Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Как самому делать уровни для Doom? Пред.  1, 2, 3  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Как самому делать уровни для Doom?Ответить
АвторСообщение
Mud
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 58 points
1082

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +700
Ссылка на пост №21 Отправлено: 29.12.17 13:32:43
psychomachine
Ну, если я все правильно понял, то как вариант можно просто удалить лишние линии (эти, в твоем случае):

А потом выбрав этот инструмент кликнуть на получившийся "неправильный" сектор, и он станет нормальным:

И да, если ты маппишь в Doom Builder 2, то советую скачать GZDoom Builder (Bugfix), он намного удобнее.

Рейтинг сообщения: +4, отметил(и): Lainos, VladGuardian, АффтаR NдеN, psychomachine
3 1
АффтаR NдеN
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 16 points
324

Doom Rate: 1.41

Posts quality: +140
Ссылка на пост №22 Отправлено: 29.12.17 13:39:12
psychomachine

советую скачать GZDoom Builder (Bugfix)


вот,если не нашел

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
psychomachine
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 16 points
224

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +44
Ссылка на пост №23 Отправлено: 29.12.17 15:06:38
То есть превратить потом всю эту сложную фигуру в единый сектор? Я так пробовал.
То что ты предлагаешь конечно решение проблемы, но другим способом. Другой способ я нашел просто перерисовав верхнюю фигуру сразу там где нужно, без передвижек. Вот только это не помогает понять почему образовались стены и как их убрать через настройки.
Как сделать из сложной составной фигуры единый сектор я уже понял и научился.
Но допустим мне нужно что б линии 3 и 6 на твоей схеме остались, допустим я хочу там сделать разную высоту или текстуры. То есть мне нужно сохранить эти разделения по каким-то причинам.

Ещё пример на Google drive

зы
Про GZDoom Builder (Bugfix) я тоже уже понял почитав форум. Вижу все его юзают. Я начал с Doom Builder 2 так как это первое что я узнал благодаря урокам Дагамона.
Memfis
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 137 points
4753

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +701
Ссылка на пост №24 Отправлено: 29.12.17 15:07:04
psychomachine:
Потом на свободном поле нарисован верхний многоугольник и уже передвинут в нужное место. Образовались какие-то дурацкие стены.

Да, тебе нужна вот эта настройка в GZDoom Builder:


Добавлено спустя 1 минуту 50 секунд:

Переходи сразу на гздб. Он основан на втором билдере, так что не запутаешься особо.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): psychomachine
1 2 1
psychomachine
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 16 points
224

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +44
Ссылка на пост №25 Отправлено: 29.12.17 15:42:06
Ага. Сегодня попробую установить.

А вот ещё есть вопросы. )))))

Тут уже про настройки.
Что б было понятно, я сейчас переигрываю в думы на двух портах это zdoom и шоколад. Шоколад аутентичный, ради ностальгии и гамаю. Ну а Zdoom конечно круто меняет игруху. Хочу и разные другие порты попробовать.

И вот делаю я допустим вад, там в настройках DB2, в Tools -> Game configurations есть большой выбор разного. Boom, Doom и прочее. Что это вообще даёт?
Это использование возможностей разных портов?

А если ради минимализма и понимания изначальных возможностей игры я хочу повозиться с оригинальным первым думом, то мне надо юзать просто строку Doom? Не Boom, не Zdoom... Так?
Правильно ли я понимаю что если я буду делать карту для чистого дума, тогда я не смогу использовать возможности какого либо порта, но получу совместимость с разными портами?
А если сделаю например выбрав zdoom то она не будет работать на других портах?



И второй вопрос.
Когда я сохраняю карту в вад и потом пытаюсь подключить её к zdoom, даже если просто подменяю оригинальный файл doom.wad карта не загружается в zdoom и пишет вот такое сообщение.




В общем не работает. Почему так?
Memfis
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 137 points
4753

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +701
Ссылка на пост №26 Отправлено: 29.12.17 16:12:31
psychomachine:
Правильно ли я понимаю что если я буду делать карту для чистого дума, тогда я не смогу использовать возможности какого либо порта, но получу совместимость с разными портами?

Да. Тебе пока абсолютно не нужны фишки портов всё равно. Сначала надо разобраться в основах и научиться делать нормальные карты в классическом формате, а потом уже изучать продвинутые возможности. Иначе у тебя будут получаться уровни, где есть скрипты и всякая мишура, но в основе лежит едва играбельная халтура. Видели уже такое много раз, не надо идти по этому пути.
psychomachine:
Когда я сохраняю карту в вад и потом пытаюсь подключить её к zdoom, даже если просто подменяю оригинальный файл doom.wad карта не загружается в zdoom и пишет вот такое сообщение.

Твой уровень надо запускать вместе с doom.wad. doom, doom2, plutonia, и tnt - это так называемые ивады, содержащие необходимые для игры ресурсы (спрайты монстров, текстуры стен, всевозможные звуки, музыку и т. д.). Без них ничего не получится. Для запуска можно например перетащить твой вад на zdoom.exe и выбрать в окне нужный ивад. А лучше - раздобыть лаунчер или научиться составлять bat-файлы для запуска. В лаунчерах всё более наглядно; bat-файлы удобны тем, кто не боится командной строки.

Уровни классического формата лучше тестить в chocolate doom или хотя-бы prboom-plus. ZDoom "прощает" многие мапперские ошибки, из-за чего прививает новичкам плохие привычки.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): JSO x, psychomachine
1 2 1
Dragon Hunter
- Major -
Next rank: = Major = after 228 points
2712

Doom Rate: 2.83

Posts quality: +443
Ссылка на пост №27 Отправлено: 29.12.17 17:12:38
psychomachine
О, новичок в маппинге, здорово, уже не думал, что удастся увидеть такое)) ты подаешь надежды и веру в наше сообщество.

По делу, могу дать очень простой, но очень важный совет, которому сам следовал лет 10 назад. Для начала да, разбирайся с классикой, возьми и открой мар01 doom2, она маленькая, там немного всего есть и самые основные экшены и возможности билдера хорошо показаны. Посмотришь, попробуй даже сам там что-нибудь порисовать, очень много вопросов отпадет в первые часы. И уже за день-другой освоишься и сможешь свои уровни полноценные делать. Я вообще никакими мануалами не пользовался никогда. Да их и не было еще даже тогда, английский знаю тоже с грехом пополам, так что разберешься, ничего сложного, а уж мы всегда подскажем, если какие вопросы будут)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): psychomachine
1 1 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1995
Ссылка на пост №28 Отправлено: 29.12.17 17:35:18
psychomachine
Драгон Хантер дал дельный совет - открывай карты оригинальных IWADов, смотри, как там что устроено, пробуй воспроизвести у себя.
Для начала работы вполне хватит обычного Doom Builder 2, чтобы лишние навороты не отвлекали.
Также пока не думай про лимиты, визпланы и прочую хренотень, которая портит нервы при попытке создать чисто ванильную карту (это ограничения на количество секторов в кадре, линий и т.п., по этой причине ты не увидишь в ИВАДах большие открытые локации со множеством деталей) и из-за которой твои карты могут не запуститься в шоколадке. Для тестов рекомендую prboom-plus, запускать с -complevel 2 (для классических вадов). Когда научищься делать более-менее нормальные карты, можешь и с лимитами поиграться - но это особая песня.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): psychomachine
1 7 2
Chaingunner
- Captain -
Next rank: = Captain = after 159 points
2181

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +1085
Ссылка на пост №29 Отправлено: 29.12.17 17:40:23
Shadowman:
Когда научищься делать более-менее нормальные карты, можешь и с лимитами поиграться - но это особая песня.

Не думаю, что у него прям с самого начала начнутся проблемы с ванилью. Но вообще да, ЛР - самый оптимальный формат для маппинга на первое время.
2 2 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1934
Ссылка на пост №30 Отправлено: 29.12.17 18:02:51
Нахрен вам эта ваниль. Вы что, под DOS 6.22 играть будете? Конечно же, Limit Removing.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): alekv, Mud, MasterMind
4 10 23
psychomachine
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 16 points
224

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +44
Ссылка на пост №31 Отправлено: 29.12.17 18:04:54
вот возникла теперь такая глюка.





Вот такая странная тень от окна. При этом в использованных текстурах пола-потолка висят эти стандартные, но где? Найти где они юзаются я не могу. (Смотреть последнюю картинку.)

зы
Спасибо всем за советы. Сообщество отличное! Дум фарева! :rules:
АффтаR NдеN
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 16 points
324

Doom Rate: 1.41

Posts quality: +140
Ссылка на пост №32 Отправлено: 29.12.17 19:39:30
psychomachine

вопросы по мапппингу/моддингу задают тут

psychomachine:
тень от окна

Мне кажется, ты с лишними линиями накосячил, попробуй их удалить. Хотя, возможно, ты просто забыл поменять текстуру пола и потолка....
Memfis
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 137 points
4753

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +701
Ссылка на пост №33 Отправлено: 29.12.17 19:51:46
Да пусть в этой теме пишет, а то он ту захватит полностью.) Поначалу бывает много вопросов.

С окном там скорее всего незакрытый сектор. Лучше сразу карту показывать в таких случаях, а то гадать можно долго.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): MasterMind, АффтаR NдеN
1 2 1
psychomachine
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 16 points
224

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +44
Ссылка на пост №34 Отправлено: 30.12.17 16:04:08
Опять вот глючит похожим образом. Сделано под чистый doom. Тестирую zdoom.



Непонятно почему так. Может из-за мелких деталей... там точно нет ошибок каких то. Обычные фигуры, только многоугольные. Текстуры везде лежат. Всё вроде правильно.

Вообще такой вопрос возник. Как вы считаете стоит ли заморачиваться мелкими деталями? Насколько мелкие детали могут быть мелкими? Стоит ли ради красивости делать какие нибудь бордюрчики или постаменты и прочую ерунду?



зы
насчет темы куда писать... вы уж скажите точно. А то мнения разделились. )))))) Я могу и в ту тему писать. Мне всё равно.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): АффтаR NдеN
Manul12
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 16 points
1124

Doom Rate: 0.95

Posts quality: +444
Ссылка на пост №35 Отправлено: 30.12.17 16:15:23
psychomachine:
Как вы считаете стоит ли заморачиваться мелкими деталями? Насколько мелкие детали могут быть мелкими? Стоит ли ради красивости делать какие нибудь бордюрчики или постаменты и прочую ерунду?

Как хотите. Некоторые очень известные мапперы, типа Tormentor667, любят делать мелкие детальки в своих картах, некоторые другие же очень известные мапперы считают это лишней тратой времени.

Ну и соответственно среди игроков попадаются как любители такого рода детализации, так и те, кто считает это пустым малоосмысленным украшательством.

К чему душа больше лежит - то и делайте.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): psychomachine
2 5 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1995
Ссылка на пост №36 Отправлено: 30.12.17 16:37:11
psychomachine:
Сделано под чистый doom. Тестирую zdoom.

Для тестов карт в формате дума лучше использовать классические порты - хотя бы прбум+. Здум тебе не все баги покажет.
В твоем случае либо незакрытый сектор, либо глюки отрисовки - помогает иногда передвижка вертексов. Вообще следи, чтобы вертексы располагались на координатной сетке и не злоупотребляй мелкой сеткой - из-за нее могут возникать подобные глюки, которые не всегда лечатся.
psychomachine:
Как вы считаете стоит ли заморачиваться мелкими деталями? Насколько мелкие детали могут быть мелкими? Стоит ли ради красивости делать какие нибудь бордюрчики или постаменты и прочую ерунду?

Если тебе нравится выписывать декорации, то делай, хотя для начала я бы не советовал злоупотреблять. Если не нравится, то не делай.
Есть простой способ, как набить руку на мелких деталях - попробуй передать какую-нибудь реально знакомую локацию со всеми ее объектами (например, квартиру :o ), пока будешь передавать, научишься и детали класть.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): psychomachine
1 7 2
АффтаR NдеN
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 16 points
324

Doom Rate: 1.41

Posts quality: +140
Ссылка на пост №37 Отправлено: 30.12.17 17:15:59
psychomachine:
стоит ли заморачиваться мелкими деталями?

Имхо,сначала стоит нормальный геймплей сделать, а потом уже заморачиваться над мелочами

psychomachine:
куда писать

Пока в эту пиши

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): JSO x, psychomachine
psychomachine
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 16 points
224

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +44
Ссылка на пост №38 Отправлено: 04.01.18 01:58:58
Назрело пара вопросов. Хочу намутить кой что, но не знаю как.

1) Разбираюсь с различным освещением. Считаю свет очень важная тема. В думах освещение играет просто огромную роль. Понятно как задать секторам уровни освещения. Но как сделать вот какие фишки:
Частенько при пересечении какого нибудь тригера, допустим линии, или нажатия кнопки - гаснет свет. А потом его например можно включить обратно. Как сделать такое?

2) Как привязать определенные события, допустим убийство всех монстров в помещении к чему либо? Например что б дверь не открывалась пока всех не убьёшь, или что б тот же свет зажегся только после того когда убьешь последнего монстра?
Dragon Hunter
- Major -
Next rank: = Major = after 228 points
2712

Doom Rate: 2.83

Posts quality: +443
Ссылка на пост №39 Отправлено: 04.01.18 14:11:37
psychomachine

1. Вкладка в экшнах - light. В качестве примера - W1 change light to darkest adjacent. Т.е. это означает, что когда пересечешь данную линию, яркость сектора (ов) с соответствующим этому экшну тагом упадет до яркости самого темного соседнего сектора. Т.е. у тебя есть комната с яркостью 96, а в центре ее есть сектор - это пространство под лампочками, которые ярко горят. Ты их таким образом гасишь и этот сектор тоже становится по яркости равен 96. Аналогично и с включением света.

2. Под Doom2 можно только на мар07 реализовать, но даже там очень ограничен функционал. Задаешь секторам 666 таг - при смерти всех манкубусов на карте, они все опускаются. Задаешь секторам таг 667, при смерти всех арахотронов на карте - высота данных секторов поднимается до уровня самого высокого минус 8 (кажется так). А в (Г)Здум есть возможность со скриптами работать и там возможностей море, но в этом уже не подскажу ничего, я под классику маплю только :)

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): JSO x, psychomachine
1 1 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1995
Ссылка на пост №40 Отправлено: 04.01.18 15:34:54
psychomachine:
Частенько при пересечении какого нибудь тригера, допустим линии, или нажатия кнопки - гаснет свет. А потом его например можно включить обратно. Как сделать такое?

Можно сделать, как Драгон Хантер написал, а можно поступить хитрее. Но для этого ты должен разобраться с объединением 2 секторов в один спец. кнопкой (J вроде по умолчанию, смотри в настройках). Это пригодится, если у тебя много секторов с одинаковой яркостью, которые напрямую не соприкасаются с сектором с темной яркостью, до которой нужно понизить освещение. В этом случае делаешь так:
- за пределами локации (достаточно рядом "за стенкой") рисуешь мелкие технические сектора-квадратики. Должно быть 3 квадратика, расположенные, например, слева-направо, соединенные друг с другом.
- средний квадратик объединяешь с нужным сектором локации, яркость которого нужно изменить. Левому квадратику ставишь яркость, ДО которой свет нужно снизить, а правому - ту, ДО которой свет нужно будет вернуть обратно.
Аналогично рисуешь по 3 сцепленных квадратика для всех остальных секторов в локации и задаешь им параметры по вышеприведенному алгоритму.
Т.к. мин. и макс. яркости у всех технических секторов-квадратов будут одинаковые, то эти сектора тоже можно объединить в один (но не обязательно).

psychomachine:
Как привязать определенные события, допустим убийство всех монстров в помещении к чему либо?

В классике (doom, boom форматы) - никак, за исключениями спец. тегов на определенных картах (о чем тебе Драгон Хантер написал). Потому если хочешь реализовывать сценарии, когда игрока запирают в комнате с монстрами, и он не может сбежать, пока не перебьет всех, придумывай обходные пути. В классике это - необходимость нажимания рычагов, которые откроют проходы или опустят лифты (чтобы спокойно нажать рычаги надо перебить монстров, хотя думгоды смогут и так справиться). В противном случае - велкам ту (г)здум, изучай скрипты.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): JSO x, psychomachine
1 7 2
Страница 2 из 3Перейти наверх Пред.  1, 2, 3  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Как самому делать уровни для Doom?