В порядке некоего эксперимента решил вот попробовать сделать новый Дум2. Работал только со стандартным контентом игры, за исключением только текстур неба и миди-музыки. Везде стоят только стандартные экшены, никаких вуду-конвейеров и трансферов нет. Получилось пока семь карт, с постепенно возрастающей нагрузкой и усложнением игровой механики. Так же постепенно появляются нужные предметы, оружие, телепортаторы и ловушки. Даже не знаю, с наличием на данный момент огромного количества подобных попыток от различных мапперов, удалось ли мне внести нечто новое в мир нашей игры. Это судить уже вам, как это у меня получилось. Надеюсь игра в этот новый эпизод добавит настроения в праздник.
Начал проходить. На данный момент прошел две карты. Опишу-ка впечатления, сперва в общем затем по каждой карте отдельно. Первое что пока что хочется отметить в геймплейном плане: судя по всему упор будет идти на то, что патроны и ресурсы хп и брони надо будет использовать очень экономно и осторожно, иначе есть шанс того, что придется мочить кого-то рогатого (в моём случае Хэллнайта) кастетом, хорошо что Берсерк в секрете отыскал. Так что уже на второй карте пришлось менять тактику и играть более предусмотрительно. Это, учитывая мою склонность делать по возможности полную зачистку уровней, заставило местами по несколько раз перезагружаться чтобы избрать оптимальную тактику. Это при том что враги очень любят появляться беря в кольцо, либо зажимая в угол. Самый в этом плане запомнившийся момент - после убийства барона на второй карте, с двух сторон из стен полезли Чейны, повезло трое из них дали мне несколько секунд на занятие тактической позиции, пока напичкивали друг друга свинцом. В целом сам прессинг врагов довольно злой, вад не для того, чтобы прийти увидеть, расстрелять, найти выход и подумать о том, почему я не вспотел. Расслабиться не дают, этому способствует как расстановка врагов - в каждом закоулке, в каждой комнате, на каждом балконе ты попадаешь в чьё-то поле зрения, здесь ТЫ - Жертва, и ведут охоту на тебя. В общем высунешься не вовремя\задумаешься на секунду\чихнешь\отвлечешься на кота и т.д - и это станет последней ошибкой отделяющей от загрузки сохранения.
Дизайн у карт не страдает от наличия лишнего пространства, его ровно столько, сколько должно хватить для боя если грамотно им пользоваться. Выглядит все аккуратно и в стиле классики, хотя и естественно красивее, тут много мест которые что-то да напоминают, создавая ощущение не просто абстрактных комнат, а чего-то конкретного, в общем местность ассоциируема. Всё сделано без наворотов, как это было бы делай автор вад используя всевозможные фичи гздума, а по-простому, но при этом приятно. Хотя это наверное ещё и потому я так счел, что больше люблю ванильный дизайн без графических выкрутасов.
Конкретно по картам:
MAP01 - вступительная карта. Мы по видимому оказались на электростанции. Демонам не сидится в аду спокойно, вот и решили, почему бы не захватить электростанцию, чтобы у нашего морпеха снова была работа. Сказано - сделано, электростанция захвачена, а мы получаем экстренную смс от начальства - иди и разберись. Вступительная карта по геймплею довольно несложная, но может легко стать кошмаром, если тратить патроны куда попало. В целом играть вполне комфортно, да и секреты не сильно трудные для поиска, а берсерк так и вообще жизненно важен. Единственно что на мой взгляд 1-2 врага вроде хеллнайта и ревенанта были лишними, ну да ладно. Понравился скайбокс, если я верно понял вечереет на дворе, красиво смотрится. Музыка тоже хороша. Люблю массаж костлявой лапой по спине под расслабляющую музыку Приятная карта, мне понравилась, нет дисбаланса, наоборот заставляет играть аккуратно.
MAP02 - А вот на этой карте как мне показалось произошел довольно резкий скачек прессинга. Как-будто между этой и первой должна была быть еще одна. Карта небольшая но кишит монстрами каждый укромный уголок. Сражаться со старта смысла мало, правильнее увильнуть куда либо в поисках боезапаса, иначе, если просадить всё на старте, с голыми руками в дальнейших битвах шансов выжить будет не много. Стартовое пушечное мясо в виде демоном лучше оставить на потом. Любопытно местечко с чем-то напоминающим сверло, вид раздавливаемого скелета бесценен. Такие же свёрла чуть раньше раскрошили бедных зомбимэнов, которые телепортировались не в то место не в то время, надо было ночи подождать когда производство встанет. Обилие на карте кнопок открывающих что-то где-то, делает небольшую по размерам карту эдаким лабиринтом,в котором в одно и то же место придется вернуться не один десяток раз. Всё же конкретно этой карте размеров не хватает слегка, и местами настигает клаустрафобия. Но геймплей это не портит. Враги прессуют, и ошибок лучше не совершать. Также на мой взгляд барон ада лишний, жрет патронов много а для убийства обязателен. В остальном играть хоть и потно, но вполне возможно если опыт имеется. Главное не расслабляться и не воспринимать карту как потенциально лёгкую прогулку, ограниченный боезапас ровно столько чтобы хватило не даст особо шиковать. Дизайн по прежнему радует, за исключением размеров всё как я люблю.
Продолжу прохождение уже завтра, отпишусь как только пройду дальше.
Xsasternh Спасибо за столь развёрнутый отзыв. Поясню насчёт скачка на второй карте: это сделано как раз с целью дать понять игроку, что гемплей не будет всё время сводиться к последовательному отстрелу врагов в порядке их появления. Старался сделать баланс на грани, но сначала проскочить первую засаду будет правильнее. Барон в том месте достаточно безобиден, но поставлен для ознакомления и для просаживания основного боезапаса игрока.
Особые навороты в дизайне исключены специально, сначала вообще планировались ванильные карты. Но не пошло с этим дело у меня. Небо, да, рисовал для вечерней атмосферы.
-01-
Приятный уровень с атмосферной музыкой из Killer Instinct. Хотел предложить добавить чуть аммо, но я, оказывается, чейнган с кучей добра пропустил. Импы в секторе 131 немножко бесполезные (крайне легко пробегаются, а убивать их долго).
-02-
Тоже хорошее настроение на карте, ремикс plasma.mid очень в тему. Обнаружились незакрытые сектора: проверь 23-ий и 126-ой. Многие демоны поставлены в глуповатых местах, где они едва ли могут добраться до игрока: см. сектора 204, 323, а также коридор с давилками и спектрами. Или это юмор такой, типа избиение невинных тушек? Напрягла дверь с тагом 28: из неё же выходит найт, там быстро не пробьёшься с шотганом, и поэтому приходится заново подниматься и её открывать (или я сам дурак, что спрыгнул хех). Ещё барона скучно дальше мочить (разве что воспринимать этот момент как проверку, достаточно ли человек патронов сохранил). И в самом конце не понравилось два раза одно и то же делать: можно было бы выдать разных монстров на убиение. А, и это мне повезло что ли, что я телефрагнул найта? Если там можно появиться прямо перед ним без возможности уворачиваться от атак - это плохой дизайн и никак иначе.
-03-
А этот уровень я вроде как сломал. Пересёк линию 119, потом упал вниз, собирался вернуться - но сектор 456 уже не опустить ведь, а сектор 208 я не открыл заранее. До этого вроде всё было хорошо, только там коробочки с чейнганнерами может проблемные: их импы будто раньше нужного открывают, а там всё соединено, и поэтому чейны сразу толпой вываливают и могут очень быстро застрелить как только ты вбежишь в комнату. Показалось слишком подло.
BeeWen:
удалось ли мне внести нечто новое в мир нашей игры
На данный момент сложилось впечатление, что да. У тебя довольно самобытный стиль: когда играешь, почти или совсем нигде не возникает ощущений типа "о, а я знаю, каким вадом автор тут вдохновлялся!". Новых идей хватает. Для меня пока безусловным недостатком является только чересчур сильный упор на тесноту. Душно как-то уже стало после трёх мап, прям пришлось остановиться и проветриться. Хотелось бы видеть поменьше коридоров и побольше полей, а то выматывает это лазанье, где всё время обо что-то стукаешься. Ну и проходить было бы комфортней если б лежало чуть больше пулек. Их не то чтобы прямо недостаёт, но всё-таки баланс заставляет играть медленно и "надёжно", и это несколько надоедает.
Импы в секторе 131 немножко бесполезные (крайне легко пробегаются, а убивать их долго).
Первая ловушка с поднимающимися стенками, относительно безопасная. Означенные баги с секторами исправлены. Телепорт к козлу сместил на край, теперь игрок не будет зажат при неудачном телефраге. Раньше предполагалось самому поймать вражину на его движении, но и промах наказывался жёстко. Закрывать его в секторе тоже не хотелось.
Дверь теперь открывается от движения игрока и души лезут так же поверху из той комнатки. Чего то запамятовал поставить раньше эту линию на дверь. Вот польза тестов наглядно. Блоксаунды тоже поставил, чтобы эти из своих ниш раньше времени не вылезали.
Относительная теснота первых карт оправдана во первых как начальными, так и былой направленностью проекта. Что и способствовало в дальнейшем отказу от скудных локаций.
А, и это мне повезло что ли, что я телефрагнул найта? Если там можно появиться прямо перед ним без возможности уворачиваться от атак - это плохой дизайн и никак иначе.
Я его тоже телефрагом убивал, патронов тратить было жалко. В первый раз когда портнулся появился так что он меня зажал и потрепал, второй раз подобрал момент и телефрагнул его. Я подумал, что так оно и задумывалось.
Между тем продолжаю знакомство с вадом:
MAP 03: Отличная карта, пока что лучшая в ваде. Геймплей, дизайн, музыка, понравилось вообще всё. Тут уже нет такой жесткой направленности на экономию патронов, ну как нет, где-то после четверти от начала играть чуть легче, если до этого не зевал, собирал всё что плохо лежит и не убивал тех, кого пока что можно оставить. Радует, что геометрия стала несколько более просторной, это дает больший простор не только для передвижения, но и для тактических ухищрений. Опять же карта не из тех, которую можно просто взять и пробежать, тут действие нелинейно, местами можно не то чтобы заплутать но не сообразить сходу - что нужно делать. это несомненно плюс, линейность этой карте повредила бы. В целом стилистика полностью продолжает заложенную со старта тематику какого-то завода или электростанции, тут уж у кого с чем ассоциации пойдут, радует то, что несмотря на общий дизайн, постоянно попадаются места в которых открываешь для себя что-то новое, не возникает чувства, что ты уже видел такую же комнату раньше, это здорово. Хочу также отметить любопытный спаун первого арча, он с хитростью. Тот случай когда арча лучше выпустить из проёма откуда он спустился, иначе есть риск того, что выстрелом из ССГ мы его отбросим в портал и он начудит дел на открытой местности, пока мы его отыщем, лучше принять бой в узком коридоре. К слову этот арчи меня чуток напугал. до этого было минутное затишье, и тут он выпрыгивает, я его от неожиданности в портал то и забросил выстрелом. Также понравилось то, что есть возможность экономии патронов за счет стравливания жирных врагов с другими, просто бывают карты где враги в основном стоят так, что их либо очень тяжело стравить либо невозможно. Здесь же путем грамотной траты патронов где это нужно, рукопашных убийств демонов, и стравливания врагов, к концу уровня вполне реально сделать полную зачистку, за что от меня лично плюс, всё же предпочитаю карты на которых можно всех убить тем, в которых цель унести ноги пока жив. Также радует, что секреты не страдают мозголомством, а то бывает что авторы так намудрят, что понять логику подбора секрета крайне тяжело, в итоге устаешь не от геймплея а от одного единственного секрета. Также просто огромный плюс за музыку, трек очень понравился, я в плане музыки довольно придирчив, так что чаще всего треки могу просто назвать хорошими, но отличнейшими я далеко не каждые хорошие назову, этот как раз отличнейший, здорово звучит и создает настроение карте и геймплею. Подобрана музыка мастерски.
MAP04 Широкой походкой вступил прямо в ад. Именно такую мысль навеял этот уровень. Нет не потому, что тут адски сложно или адски ужасный дизайн. Просто уровень выдался достаточно жарким, раскалены не только небеса, но и дуло двустволки. Уровень оставил только приятные впечатления. Можно сказать прошел на одном дыхании ни на что не отвлекаясь, затягивает и не отпускает, настолько хорош геймплей и дизайн. Приятна возможность пройти большинство битв не то что разными способами, но и с разных направлений, скажем местечко с манкубусом, от которого если пробежать вперед начинают появляться лост соулы, я прошел двумя способами, первый раз сорвался из-за случайного падения в лаву, а терять 200 хп мегасферы не хотелось. Вернулся я в это место уже почти в конце, когда искал свитч опускающий желтый ключ. Как оказалось, если рвануть от манкуба наверх лестницы. нас ждет засада в виде барона, поднимающегося из ниши в полу. В моем случае бедняга был жестоко пристрелен из ССГ, не имея возможности нанести урон (если не встать на него сверху разумеется). И таких мест уйма, нет смысла тратить патроны на дальних врагов, когда модно обойти их и уложить с безопасной точки на близкой дистанции. Вариативность понравилась. Секретов было много и некоторые на логику, что тоже плюс, ведь логика была, а не так как бывает (см. мнение о третьей карте). С точки зрения дизайна, карты будто идут по возрастающей, каждая следующая лучше предыдущей. По интересности эта пока лидирует. К недостаткам можно разве что отнести засилье там и тут расположенных свитчей, было несколько затуп, когда было не очевидно, где и что открылось. Также, одиночный арчивайл запертый в комнате, рядом с местечком где по выступу гуляли импы, легко палится в окошко его комнаты и в него же расстреливается, чем ломается внезапность атаки после нажатия кнопки. В остальной отличный уровень с выверенным балансом и красивым дизайном без выкрутасов. И да, мне кажется, или играть стало как-то легко? По сравнению с прессингом второй карты, тут ничего сложного. Хотя мб вторая карта была такой чтобы отсеять тех, кто не потянет.
Отзывы на 5 и 6 а может и на 7 карты уже завтра. P.S Количество мобов на 5-ой карте выглядит многообещающе, предвкушаю
Перводемки. На третьей карте застрял примерно так же, как Мемфис. На пятой карте умудрился застрять в секторе 467 со стороны ревенанта. На 7-ой карте тройки пинкарей и спектры в финальной драке друг в друге застряли.
MAP05: Моё первое разочарование в этом ваде. Карта при её размерах, количестве мобов и секретов, могла стать действительно интересной. Увы от этой карты у меня остались в большей части негативные впечатления. А это тот случай, когда отрицательные эмоции доставили сразу и геймплей и дизайн, причем всё взаимосвязано. Первое на что хотелось бы указать - неудачные с точки зрения дизайна. Больших размеров уровень практически не радует битвами на аренах или на более менее просторных территориях, напротив большая часть битв или даже стычек с 1, 2 врагами происходят в узеньких коридорах, порой настолько узких,что увернуться от атаки не представляется возможным, если не убежать в другую комнату, и такое повторяется не один раз и не два. Мест, в которых пришлось столкнуться с Хеллнайтом в узеньком тоннеле, где ни влево ни вправо не уклониться я насчитал около 5, потом перестал считать ибо хотел побыстрее пройти карту. Также например была очень "забавная" битва в узенькой комнатушке с Ревенантом, пинками,спектрами и Импами, которая за минуту игрового времени повторила себя точь в точь дважды. При этом расстановка врагов такая, чтобы вынужден тратить плазму на хлипких врагов, поскольку двустволка не спасает, а уходить с минимумом хп получив от Ревенанта и окруживших демонов тоже не вариант. И таких вот неудачно узких мест на карте непростительное множество, можно было пойти дальше, и сделать всю карту сохраняя размеры одним узким лабиринтом, правда тогда бы это угробило бы и карту и желание играть дальше, а так, большая половина уровня - узкие комнаты, что серьёзно портит впечатление. Мастермаинд поставлен в таком месте, где даже в теории его особо то и не с кем стравить, а патронов к тому времени уже не сильно много, уровень ими не балует. Так что либо мочить Паука и после пробегать финальную локацию оставляя после себя нескольких не убитых (в моем случае жить остались последние кучи Хэллнайтов, штук 6 и барон ада охранявший выход с карты), либо пробегать Мастермайнда подождав когда он отвлечется на Ревенанта например, и тогда все равно всех на карте не убить, что для меня минус. Нет, можно попробовать и убить, вот только начинать следующий уровень с кулаками и явно не в добром здравии не очень комфортно получится. Моё мнение - уровень нуждается в доработке: уменьшении узких мест (если конечно это не специальная фишка такая), замены нескольких не слишком полезных секретов (вроде секрета с бензопилой и кучей зеленых свитеров, на что то более полезное). Общее впечатление - уровень не удался, на фоне предыдущих где был баланс между узкостью, сложностью, и расстановкой врагов. этот проигрывает прошлым по всем параметрам. Продолжаю прохождение. Надеюсь больше не придется так разочаровываться.
Начал играть.
MAP01: Шикарное использование ванильных текстурок. Достойные локации, интересные ловушки. Импов на высоте и неожиданно вылезших из под земли чейнганнеров не ожидал, и ловушка с импами интересная. Я провернулся налево и выстрелил. А ловушка расположена на высоте и на уровне прицела никого не было даже немного очканул . Музыка мне очень напоминает трек Mick Gordon - The Instinct (Killer Instinct)
MAP06: Уровень по сути вобрал в себя минусы с предыдущего, разве что в силу более быстрой скоротечности, они не так сильно бросаются в глаза. Опять всё те же узкие коридоры на большой карте и засады в самом начале, честно говоря у меня возникает ощущение что карты начиная с 5-ой представляют собой самокопирование из того что было на всех предыдущих, разве что декорации меняются. Я было подумал, что узкость карт это скорее ошибка с точки зрения планировки, но смотря на завидное постоянство этих самых коридоров - это не фича, это принцип. Мне не может доставлять удовольствие играть в одно и то же на протяжении нескольких уровней подряд, не хватает экспериментальности что ли, изюминки, неожиданностей. Когда начинаешь буквально каждую следующую засаду предугадывать, наподобие: вот нажму кнопку на выступах появятся ревенанты, вот тут стена, скорее всего сейчас появятся чейны, и так всё время, эта карта не удивляла уже вообще ничем, арчивайлы появлялись точно в таких же местах как и раньше, чейны как обычно со спины, ревенанты на возвышенностях, бароны в замкнутых пространствах. Всё это было на предыдущей, на позапредыдущей, на второй и второй карте, и ничего не меняется. Наверное 7 карт это слишком много, идеально оставить первые 4 и всё, и не устанешь от повторов пройденного материала, и затянутости не будет.
P.S Не совсем понял, как пройти начало седьмого уровня, учитывая что для выхода с шестого надо словить определенное количество урона. У меня вышло 7 хп, а уже на старте 7-ого окружение из зомбименов, их вполне хватает для быстрой смерти без шансов. Неужели 7-ой уровень можно пройти только пистолстартом? Или я что-то сделал не так?
Скорее всего наступило небольшое переутомление, иначе не смогу объяснить столь резкий перепад критики. После тесных начальных карт в той же пятой значительно больше места, например в центральном зале битва с пауком сопровождается немалой свитой. Локация красного ключа является довольно большим помещением, не говоря уж о жёлтом. Козлы да, представляют собой неприятный сюрприз, который постоянно повторяется за определённого вида выключателем, который есть на самом деле дверь. Этот момент один из приколов этой карты в общем-то. Исключительно аренный гемплей считаю однобоким, не отображающим целиком возможности маппинга под Дум. И чем дизайн то даже не угодил? Вроде всё то же самое, даже текстуры одни и те же.
Седьмой уровень игрок начинает с большой форы в пользу неприятеля. Но это практически сразу компенсируется всяким плюшками, кои доступны на этой арене. Посмотрите демки, зашитые в ВАД. Никто не обещал увеселительных прогулок от карты к карте. А Дум, кстати, особо не блещет разнообразием различных трансформаций - стенка опустилась, стенка поднялась, дверь, лифт, вот собственно и весь набор.
Ron_Dalas:
Фейлы, очень много моих фейлов.
А отчего не пользуетесь сохранениями при таком сложном моде?
К самому дизайну нет претензий, скорее планировке, узкость переходящая из уровня в уровень утомительна. Я не говорю, что аренный геймплей должен быть в абсолюте, идеально это комбинации как замкнутых пространств так и арен. Нет, критика не является следствием усталости, наоборот играл на свежую голову, специально оставил пятую карту. Просто то что понравилось изначально, не может нравиться постоянно, если скажем как в узкой направленности так и в геймплейных моментах нет подвижек куда-то в сторону от заложенного первыми двумя картами подхода. Вот мне и не хватает чего то нового, если дизайн менялся к расширению общей площади, по мере продвижения, к сожалению только общей площади, замкнутость не менялась, вот если бы был хоть на одной карте момент или общий геймплей отличный от того что было на предыдущих, было бы имхо интереснее играть.
BeeWen:
Никто не обещал увеселительных прогулок от карты к карте.
Собственно их и не было. Я и не ждал легкости, первые две карты как я ранее замечал, отсеивают тех кто может справиться только с легкими картами.
BeeWen:
Седьмой уровень игрок начинает с большой форы в пользу неприятеля.
Настолько большой, что меня убивают моментально, попробую еще несколько раз конечно, надеюсь хоть с у хп выживу.
Upd:
MAP07 Несмотря на мою критику карт 5 и 6, из-за которой могло показаться, что я либо выдохся, либо просто не тяну, последняя карта сгладила впечатление от вада в целом. Будто глоток свежего воздуха, она дала то, чего мне не хватало на предыдущих двух, а именно: компактные размеры и суровый геймплей, в котором важно то, сколько врагов удастся столкнуть лбами, и как хорошо развит навык уклонения от толпы. Начало конечно суровое было, удалось пройти далеко не с первого раза, но быстрый хоровод вокруг зомбигаев своё дело сделал. А дальше практически арена, с некоторыми развилками. Зачищать самому большую часть зверинца не имеет смысла, пусть черти развлекаются сами. Приоритет - исследовать закоулки и подвалы. Патронов на этот раз вполне достаточно, если почаще использовать берсерк и бензопилу, стоит потратить слишком много на хлипких врагов - пиши пропало, а на Кибердемона с кулаками не пойдешь. К слову о Кибере: жаль, что он не может выйти на открытую местность, расстреливать беднягу, который 70% ракет пуляет в свитч перед ним, не особо весело, толку с него если он почти безвреден. Ставший моим талисманов этого вада Хэллнайт в узком коридоре присутствует и здесь тоже, куда же без него. Арчивайлы также безвредны, если не было потрачено слишком много патронов. Финальная битва практически целиком и полностью завязана на сагривании монстров друг с другом, что хорошо. Если бы Бароны как почти всегда до этого, находились бы в клетке, было бы куда сложнее, а так, они здорово подсобили. С точки зрения дизайна претензий нет, все сделано хорошо, единственное здорово мешали в течение стычек поднимающиеся туда сюда столбы, на которых в начале лежали итемы, один такой опустился прямо за спиной, и позволили ракете ревенанта уделать мои хп. В остальном на этой карте я неплохо повеселился, понравилось, хорошо что седьмая сгладила впечатление.
Посему итог в общем:
Вад понравился в целом, играть сложно но почти всегда интересно. Уровни от начала до конца расслабиться не дают, кроме разве что последнего, он даже развлекает. Так что тем, кто захочет отдохнуть за игрой, весело постреляв в демонов, этот вад лучше отложить на потом. Здесь цель - воевать и выживать. Если выжили - вы молодец. Получите Мегасферу За Отвагу.
Из плюсов: ванильный аккуратный дизайн, суровый в меру геймплей (в дисбаланс скатываний не замечено), приятная не раздражающая музыка, скайбоксы, хэллнайты в узких помещениях, бошка Ромеро в виде не то скримера, не то глюка нашего героя.
Недостатки: Упор на узкость, исключение седьмая карта, кучи неудачных решений в плане планировки на картах 5 и 6 (на правах личного восприятия).
Оценки: Дизайн: 9 из 10, уменьшить узкость и претензий вообще не будет.
Геймплей: 8 из 10. Много сражений в узких местах от которых устаешь.
Музыка: 10 из 10. Претензий не имею, красивые треки, особенно на третьей карте.
Забагованность\Безбажность: Багов не словил и вроде как ничего не сломал, не знаю как другим удалось что-то сломать.
А отчего не пользуетесь сохранениями при таком сложном моде?
Ибо потом грустно будет, если на следующий уровень перетащу все вундервафли и разнесу все мигом.
А так... Ну захотелось не пользоватся.
Но судя по вашим сообщениям о седьмом уровне - я об этом пожалею)
Просто то что понравилось изначально, не может нравиться постоянно, если скажем как в узкой направленности так и в геймплейных моментах нет подвижек куда-то в сторону от заложенного первыми двумя картами подхода
Вот чёрт, а я то специально выдерживал этот стиль, немного усложняя от карты к карте. Уж не знаю, стоит ли делать продолжение тогда, всё настроение ушло.
Ron_Dalas:
А так... Ну захотелось не пользоватся.
А, понятное дело тогда. Тоже вот не очень люблю с сохранениями, особенно если интересный уровень азарт просить переиграть.
Newb Особо благодарю за демки. Играешь толково, интересно смотреть. Все найденные косяки поправил, архив обновил.