Автор | Сообщение |
[LeD]Jake Crusher = UAC Marshal =
Doom Rate: 1.59 Posts quality: +857 |
Отправлено: 13.12.17 03:30:39 | | | Shadowman
Повторюсь: я не единожды предлагал сделать свой аналог "каковардам", но народ каждый раз давал понять, что это "нафиг не нужно".
Но скажу ещё раз. Не потому что "сделаем лучше чем у буржуев"/в отместку, а потому что мы тоже коммьюнити, и мы тоже можем выбирать и награждать.
Shadowman: | большинство думеров с ДВ рпг-идеями не проникаются... |
Что впрочем не помешало в 2014 году, если не ошибаюсь, наградить Kyle 873's Doom RPG + DoomRL Arsenal от Yholl. | |
|
1 |
1 |
4 |
|
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
| 1473 |
Doom Rate: 2.5 Posts quality: +182 |
Отправлено: 13.12.17 03:58:41 | | | [LeD]Jake Crusher: | Повторюсь: я не единожды предлагал сделать свой аналог "каковардам", но народ каждый раз давал понять, что это "нафиг не нужно".
Но скажу ещё раз. Не потому что "сделаем лучше чем у буржуев"/в отместку, а потому что мы тоже коммьюнити, и мы тоже можем выбирать и награждать. |
Не нужно потому что дело не в награде. Какававрда это раскрученная афиша, которую смотрят даже скептически относящиеся к ней. Гарантия, что в дум-сообществе про номинированный проект будут знать даже те, кто присоединится к сообществу в будущем. Под "знать" я имею ввиду "хотя бы раз взглянуть" , но "чтобы оценить надо попробовать". Это раньше любой крупный проект был на виду, сейчас в общем потоке легко утонуть и проплыть мимо внимания народов Так что даже попадание даже по второстепенным номинациям типа "Runners" уже задел на будущее.
Другое дело, что непопадание на афишу не стоит бурных эмоций. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mud |
|
3 |
1 |
|
|
| |
[LeD]Jake Crusher = UAC Marshal =
Doom Rate: 1.59 Posts quality: +857 |
Отправлено: 13.12.17 04:23:27 | | | Guest: | Так что даже попадание даже по второстепенным номинациям типа "Runners" уже задел на будущее. |
За последнее время, судя по тому, что было - перестал им быть.
Guest: | Другое дело, что непопадание на афишу не стоит бурных эмоций. |
Да дело не столько в "непопадании на афишу", сколько в том, что именно награждают. Legacy of Heroes? Спорный номинант. No End In Sight - тоже спорным является. Где Blade of Agony Chapter 2? Где Simon's Destiny? Неужели какой-то идиотский lilith.pk3 ЛУЧШЕ их?
А когда читаешь вот это:
| The whole concept of lilith is being glitchy. That's what it was made for. That's why it even has a glichy soundtrack, that's why it's a masterpiece of mapping, regardless of what Graf Zahl thinks. You can't build something like lilith if you don't know exactly what the fuck you're doing, because it requires the most in-depth knowledge of the targeted source port you can possibly imagine. |
то впадаешь в ступор. Серьёзно, это вообще логике поддаётся? | |
|
1 |
1 |
4 |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1630 |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
Memfis = Colonel =
| 4753 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +701 |
Отправлено: 13.12.17 14:14:41 | | | Shadowman: | динамично - это я так понимаю - как в последнем ваде Арчи - быстро пробежаться, быстро все толпы раскидать. Но даже в ивадах такой геймплей редкость. |
Совсем не обязательно прямо так. Не играл в инквизитор, но думаю (и судя по увиденному на ютубах), там очень много "ударил, отошёл", "выстрелил, спрятался за угол", "мотаем круги по арене", "расстреливаем группу стоя вдалеке" и т. д. Проблема в том, что большинство схваток в моде испытывает не столько боевые способности игрока и его умение быстро принимать решения, сколько его терпимость к нудной методичной игре, требующей выполнения долгих однообразных действий. Этих боёв очень много, они длинные, и всё время повторяются. А в ивадах геймплей как раз много где динамичный, особенно после первого дума. Ну а в крутых современных вадах научились делать уже совсем шикарно. Там локации трёхмерные, со сложными формами и хитрыми их соединениями, что позволяет монстрам атаковать спереди и подкрадываться сзади, поливать фаерболами сверху и подбрасывать огонька снизу, стрелять из-за окон и прятаться за ними, неожиданно приходить из других локаций. Всё это заставляет игрока активно двигаться и выписывать пируэты посложнее привычных кружочков, на ходу расставлять приоритеты в бою, следить за входами и окнами, проявлять агрессию чтобы избавиться от дальних снайперов, элементалей и арчей. В инквизиторе такое едва ли где возможно, так как геометрия локаций проста и редко отходит от стандартных прямоугольных комнат со столбиками и коридоров. На думворлде все давно знают, что такая планировка практически никогда не приводит к увлекательным игровым ситуациям, поскольку думовские монстры действуют очень примитивно и чтобы они представляли опасность в весёлом смысле, надо тщательно подстраивать геометрию под них. Нарисованные по сеточке прямоугольники уже не катят: люди насмотрелись на них и раскусили, что нечисти там неудобно.
Shadowman: | И еще - Мемфис в чате много раз говорил что надо бы собрать все наши итоги и как то систематизировать - почему бы ему этим не заняться конкретно? |
Энтузиазма\интереса не хватит. Частично как раз из-за того, что у нас геймплей делать почти не умеют. :Р Типичная реакция на новый эпичный русский вад - "ну да, красиво, выразительно, с замыслом, только к чёрту это всё раз опять заставляют расстреливать группы найтов из шотгана". Мне кажется, у местных мапперов надо отобрать все текстуры и скрипты, и заставить сделать прикольную карту, в которой ноль художеств и есть только серые стены и объекты. Кто справится - тем уже разрешать пользоваться полным набором. Тогда может ещё получится приблизиться к геймплейным стандартам думворлда, которые уже давно сильно возросли. А сейчас никто ваши революционные идеи не может разглядеть за унылой боёвкой, вот в чём дело. |
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
BigMemka = 1st Lieutenant =
| 2075 |
Doom Rate: 2.98 Posts quality: +361 |
Отправлено: 13.12.17 14:47:32 | | | Memfis: | Не играл в инквизитор |
Memfis: | В инквизиторе такое едва ли где возможно, так как геометрия локаций проста и редко отходит от стандартных прямоугольных комнат со столбиками и коридоров. |
Взаимоисключающие параграфы. Тактика ударил - отошел может быть оправдана для самого начала, когда нет сильного оружия. Но при появлении мощного оружия как за мага так и за воина уже можно выбрать другую тактику. По крайней мере насколько это позволяет ситуация. Геймплей в стиле постоянная беготня среди толп и отстрел супостатов между уворачиванием от летящего снаряда и не приследовалась в данном ваде. Она просто не интересна конкретно авторам. Для этого существует огромное количество других замечательных вадов. А насчет простоты геометрии, то тут я вообще промолчу, так как комментировать это не вижу смысла.
Ох как не люблю писать подобное, все время чувствуешь что как будто бы оправдываешься перед кем то. Да к тому же и толку то от этого ноль. Ну не дали каковард, да и пес с ним. | |
|
1 |
5 |
1 |
|
|
| |
Memfis = Colonel =
| 4753 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +701 |
Отправлено: 13.12.17 16:55:25 | | | По-моему в инквизиторе геометрия сложна в основном тем, что её много. Много нарисовано. В смысле путешествий по карте она ощущается, да. Но бои всё равно происходят в (часто одноуровневых) коридорах, лабиринтах и отдельных залах (замените на тропинки, леса и поляны в природных картах). Вся эта навороченность едва ли ощущается в отдельных сражениях. А современным игрокам с думворлда уже не нужно простое "огого, как много сделано". В картах с такой геометрией "много" - это только минус для них т. к. больше нудятины придётся терпеть. Им нужна сложная геометрия в том смысле, в котором её понимал Густа, когда делал Map09 Плутонии 2 например. Там всё очень мудрёно завязано, повсюду лестницы, окошки и лифты, ведущие в соседние зоны. Переходы размазаны и едва ли заметны. Та карта не воспринимается как набор локаций, соединённых проходами и дверями. Она воспринимается как единое целое пространство, и очень интересное. Вот какая геометрия сейчас считается крутой. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 13.12.17 20:29:56 | | | ZZYZX: | и вообще я не подписывался играть в вад дольше трёх часов.
|
Кстати, да, это проблема всех больших вадов. Авторы стараются, пыхтят, делают мегакарты на 10 часов игры, а потом приходит ZZYZX и говорит, что играть лнь
В этом плане маленькие, но удаленькие карты (типа Gravity) будут всегда в выигрыше!
С другой стороны, может, проблема в перепроизводстве - сейчас вокруг столько всего, что мало кто захочет сосредотачиваться на одном ваде, когда куча других зовут и манят... ну и естественная причина - возрастная, когда возникают новые интересы и много уделять времени думу уже не хочется.
Хотя если взять проекты того же Торментора или KDIZD или Winter Fury, то они тоже немало времени требуют на прохожднеие...
Memfis: | там очень много "ударил, отошёл", "выстрелил, спрятался за угол", "мотаем круги по арене", "расстреливаем группу стоя вдалеке" и т. д. |
Но есть еще и айтемы, и магия. Конечно, если играешь воином, то чаще приходится тупо рубить/стрелять, но для мага, например, предусмотрены вариации. Почему бы не заманить толпу козлов на адский огонь или не выставить в узком проходе огненный дождик, или наставить кучу флечетт с газом... К сожалению, судя по летсплеям, мало кто разобрался до конца во всех возможностях (обычно по первому прохождению этого не происходит и в любой другой игре), но варианты для разнообразия боевки присутствуют.
Memfis: | особенно после первого дума. |
и это ключевая фраза, которая говорит о твоих (и аналогичных им) вкусах и предпочтениях куда больше, чем кажется.
А вот мне нравится первый дум, но его атмосфера в последующих ивадах оказалась похерена.
Memfis: | Всё это заставляет игрока активно двигаться и выписывать пируэты посложнее привычных кружочков, на ходу расставлять приоритеты в бою, следить за входами и окнами, проявлять агрессию чтобы избавиться от дальних снайперов, элементалей и арчей. В инквизиторе такое едва ли где возможно |
По первому прохождению - нет, т.к. игрок только осваивается. Но если он все же освоится, то возможны пируэты не меньшие: "забрасываем толпу файрболлами, поджигаем адским огнем, заманиваем в ловушки с флеччетами, особо настырных жжем напалмом из рук" - начиная с уровня "Теневое ущелье" именно такое веселье в ваде вполне осуществимо
Memfis: | думовские монстры действуют очень примитивно |
И для того, чтобы избавиться от тупости AI думовских монстров был применен Его Величество Декорэйт А с его помощью AI можно усовершенствовать, превратив даже одиночные схватки в суровые поединки.
Memfis: | надо тщательно подстраивать геометрию под них. |
Как хотите, но мне это ограничение дума никогда не нравилось, т.к. не позволяет делать интересные бои в реалистичных локациях. А т.к. я с самого начала избрал реализм в качестве ведущего стиля маппинга, то напрашивается решение - править AI противников средствами декорэйта, подгоняя его под заданные геометрией ландшафты.
Memfis: | у нас геймплей делать почти не умеют. |
в том его виде, в каком видишь ты. Зато у нас умеют делать карты, которые хочется исследовать (и скрины в теме Вад, над которым работаешь, это подтверждают. А что можно исследовать в картах Густы? там чистый тетрис и больше ничего (хотя играются интересно - в дум смысле).
Memfis: | Мне кажется, у местных мапперов надо отобрать все текстуры и скрипты, и заставить сделать прикольную карту, в которой ноль художеств и есть только серые стены и объекты. |
Скажи проще - заставить нарисовать тетрис в 3д и расставить движущиеся объекты, плюющиеся шариками, на разных уровнях
Я не отрицаю, что такой подход к маппингу существует, и пусть он будет, только не надо всех причесывать под одну гребенку...
Memfis: | Вот какая геометрия сейчас считается крутой. |
К сожалению, в такой геометрии невозможно сделать карту в реалистичном стиле. Приходится выбирать.
Обсуждение темы еще раз показало различия в подходах к игре в дум (и не только) у разных групп игроков. Одним нравится веселый замес на тетрисовых картах типа Густовых, другим - исследование виртуального мира, где стычки с монстрами - элемент геймплея, но не всегда главный. | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Memfis = Colonel =
| 4753 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +701 |
Отправлено: 13.12.17 21:07:03 | | | По мне абстрактные карты интереснее исследовать. Там ведь не знаешь, что тебя ждёт дальше! А реалистичная архитектура в основном очень однообразна и предсказуема. Там всюду сотни одинаковых элементов интерьера, помещений и целых зданий. Часто по двум-трём локациям всё ясно и особых сюрпризов можно уже не ждать. Не знаю, чего там изучать.) В общем да, даже забавно, насколько у нас противоположные взгляды. Но это и хорошо. На думворлде полно таких как я, но практически нет таких как ты, поэтому там в каком-то смысле тоскливее находиться. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 13.12.17 21:19:47 | | | Memfis: | По мне абстрактные карты интереснее исследовать. Там ведь не знаешь, что тебя ждёт дальше! |
Это применимо к тем абстрактным картам, которые "длинные и запутанные". А вот арены с окошечками и высотами с парой коридоров, где все зациклено, вот там исследовать особо и нечего, т.к. акцент только на боевку. Иногда глянешь сразу на такую арену и все уже ясно, дальше только остается бегать по разным высотам и отстреливать.
Кстати, в РДЦ интересные абстрактные карты "на исследование" делает Wraith - вот его тебе не переплюнуть! )
А чтобы реалистичные карты не надоедали, там надо разнообразить текстуры и интерьер побольше.
Memfis: | В общем да, даже забавно, насколько у нас противоположные взгляды. Но это и хорошо. На думворлде полно таких как я, но практически нет таких как ты, поэтому там в каком-то смысле тоскливее находиться. |
Ну что взгляды противоположные - это было давно ясно Главное, чтобы не было тоталитаризма с какой-то одной стороны Вот на дВ похоже к нему скатываются... а может просто люди, не разделяющие вкусы ДВ, уходят на здум форум и там общаются тихо-мирно по интересам... | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Kirov-13 - 1st Lieutenant -
| 1694 |
Doom Rate: 1.42 Posts quality: +542 |
Отправлено: 14.12.17 09:39:25 | | | Абстрактные карты - это хорошо, но вот только от них частенько возникает ощущение "что, опять дум2?" Далеко не всегда авторам удаётся сделать что-то такое, что не вызывало бы мысли о том, что ты находишься в "типичном мегаваде" - к примеру, что-то новое (по типу "кажись, мы уже не в Канзасе на Фобосе") чувствовалось в Alien Vendetta, Memento Mori 2, втором Whitemare и даже в древнем Chaos Project (96-го года, если не ошибаюсь). Именно поэтому псевдореалистичные города в работах Шедоумана лично мной воспринимаются как глоток свежего воздуха.
Но на ДВ уже сложился такой подход, при котором от авторов чуть ли не требуют высокой детализации (а лучше закоса под классику - вот именно так противоречиво) и такой сложности, где ITYTD был бы аналогичен UV в ванильном Doom 2. И толпы ревенантов! |
|
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
| 1473 |
Doom Rate: 2.5 Posts quality: +182 |
Отправлено: 16.12.17 11:37:47 | | | [LeD]Jake Crusher: | Да дело не столько в "непопадании на афишу", сколько в том, что именно награждают. Legacy of Heroes? Спорный номинант. No End In Sight - тоже спорным является. Где Blade of Agony Chapter 2? Где Simon's Destiny? |
А вот было бы интересно, если народ просто перечислит хорршие вады за прошедший год. Что-то вроде темы "Вады 2000-2008", и по итогам обсуждения в шапку вынести список лучших вадов. Причем список не конкурсный ("топ 3" или "топ10"), а просто перечень всех вадов за 2017 год, которые заслуживают, чтобы с ними ознакомились.
Memfis: | Мне кажется, у местных мапперов надо отобрать все текстуры и скрипты, и заставить сделать прикольную карту, в которой ноль художеств и есть только серые стены и объекты. Кто справится - тем уже разрешать пользоваться полным набором. |
Ты не берешь в расчет, что у людей могут быть разные интересы, хотя это естественно. Соответственно то, что находится за пределами интересов не прогрессирует или прогрессирует слабо (на уровне средней температуры по больнице). Я это к тому говорю, что стандарты достигли уже таких высот, что крайне трудно одному человеку быть компетентным по всем составляющим, поэтому рулят команды и специализация.
Непосредственно сказанное тобой наводит на мысли на актуальность такой специальности как "консультант по геймплею". Я на полном серьезе это пишу. Ждать от других желаемого будешь бесконечно долго, ибо у "других" свой путь развития и свои цели. |
|
|
3 |
1 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 16.12.17 13:07:22 | | | Guest: | наводит на мысли на актуальность такой специальности как "консультант по геймплею". |
Вот только консультанты консультантам рознь. Если кто не знает, то первым тестером Инк3 был Демонологист. Я специально дал ему вад, рассчитывая на него как матерого игрока, чтобы учесть все замечания. Однако вад ему показался легким (за исключением адского уровня) - а ведь это была еще первая версия со "злыми" щитоносцами и другими подлянками.
Когда же выложили на форуме, началось нытье про "сложность" и т.п., в результате год ушел на доводку и утряску.
Вывод: профи игрок не всегда воспринимает вад так, как большинство игроков "средней руки", потому полагаться исключительно на мнение профи - некорректно.
Ну и вкусы тоже никто не отменял. Мемфису все равно не понравится вад, как его не облегчай (т.к. тип геймплея специфический), а вот учет замечаний игроков, которые больше бродильщики, нежели стреляльщики может оказаться полезным при доводке.
Замечание про "команды" наводит на крамольную мысль: а может лучше геометрию будет рисовать один человек, а расставлять мобов - другой?
Вот только как они между собой договорятся, ведь геометрия часто привязана к планируемым стычкам, а определенные типы мобов также соответствуют определенной геометрии. Кроме того, в сюжетных вадах важно выдерживать и порядок появления мобов на карте (простой пример: на ранникх картах - слабые мобы, на поздних - сложные, независимо от геометрических выкрутасов). | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Dant3 = 2nd Lieutenant =
| 1452 |
Doom Rate: 2.92 Posts quality: +702 |
Отправлено: 27.12.17 12:46:21 | | | | Вот почему бы им не устроить свои награды для здум-мапперов? |
Не только здум-мапперам. Вообще давно пора заняться созданием своих блэкджековых каковардов. Не, я серьёзно! Придумать с десяток или больше номинаций/наград с учётом портов, на которых базируется вад. Проводить сей рашн каковард в течении всего ноября-декабря, чтобы под самый Новый год (или до 10 числа, ну вы поняли) подвести из тех десяток номинаций - Лучший проект под GZDoom 2017/ Лучший проект под Boom 2017 / Лучший нестандартный проект / Лучший Terry-vision проект и тому подобное. НО! Чтобы гозза с классикой не боролись за единый трон. Российские коллективы думеров пребывают довольно в разбросанном состоянии (DP, вк группы коих уже дохреллион, др. теплачи). Подобное мероприятие я думаю подтянуло бы всех в определённую сторону, т.к. я наблюдаю не мало проектов соотечественников, минующих сей форум). В общем чтобы народ выбирал массово при помощи всех этих голосований без судей и прочего. Подкрепить весь этот аншлаг можно запиливанием единого видеоблога минут на 10-15 со всеми плюшками (кто у нас самый популярный обитатель ютуба? ), раскидав его по всем коммьюнити (можно даже кому-то запилить английские сабы, мб за бугром оценят). Всё в наших силах, разводить руками смысла нет
Золотого BND будем выдавать за самый runfoit'овый проект |
|
|
2 |
1 |
1 |
|
|
| |
[LeD]Jake Crusher = UAC Marshal =
Doom Rate: 1.59 Posts quality: +857 |
Отправлено: 27.12.17 14:49:11 | | | Dant3
А чем это отличается от того, что предлагал я?
Ведь тоже можно нарваться на типичный ответ "нам это не нужно". |
|
|
1 |
1 |
4 |
|
|
| |
Dant3 = 2nd Lieutenant =
| 1452 |
Doom Rate: 2.92 Posts quality: +702 |
Отправлено: 27.12.17 15:10:03 | | | [LeD]Jake Crusher
Один раз провести и узнать, не взирая на эти "нам это не нужно". Я думаю сейчас это как раз "нужно" более чем пару лет назад. Готов сам лично заняться организацией в следующем году без каких-либо выкидонов |
|
|
2 |
1 |
1 |
|
|
| |
Memfis = Colonel =
| 4753 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +701 |
Отправлено: 27.12.17 15:39:39 | | | Guest: | Непосредственно сказанное тобой наводит на мысли на актуальность такой специальности как "консультант по геймплею". |
Я пытаюсь таким быть в мегаваде, который мы собираем на основе спидмаппингов. Многим авторам пишу и указываю, где скучно, где чересчур просто, где есть решение, сводящее хитрую ловушку на нет и т. д. Да, специальность эта ещё как важна. Я бы сказал, если человек набирает два-три тестера, хотя-бы одному из них надо сказать, чтобы тот полностью забил на поиск багов и всякое такое, и просто играл и рассказывал впечатления о боях, нисколько не отвлекаясь на техническую мишуру. Дико поможет если человек умеет грамотно расписывать мысли.
Shadowman: | Мемфису все равно не понравится вад, как его не облегчай |
Да вроде сказали уже, что проблема не в трудности, а в нудности. Тяжело - это когда меня убивают, если я только не стараюсь изо всех сил. А тут скорее сразу ясно, что оно проходимо, но отталкивает понимание того, что всё это потребует медленной надёжной игры, где быстрый фан отодвигается на задний план, а вознаграждается только кропотливая работа. Вот Арчи с той слотерной картой в чате хороший пример привёл: её большинство игроков никогда не пройдёт, потому что там не возьмёшь монстров на измор. В ней нет медленных осторожных решений: там решает не терпение во время кемперства, а чистый скилл. То есть, нужны реальные навыки в управлении толпами, умение скапливать вражеские атаки в одной точке чтобы можно было быстро перебежать в безопасную соседнюю, ну и отличные рефлексы на случай рандомного сбоя в поведении монстров (кибер отказался инфайтить с ревенантами). Вот это и есть настоящая сложная карта.
Добавлено спустя 29 минут 2 секунды:
Могу ещё так выразиться. Если меня убили в карте авторства Арчи - скорее всего это значит, что я недостаточно быстро и агрессивно в неё играл. Мне надо стремительней выносить монстров чтобы они меня не зажали, и мне надо держаться ближе к ним чтобы провоцировать больше инфайтов. Побеждает наглость и стремление залезть в самую гущу боя. Если же меня убил Шэд - обычно это значит, что пора переходить в унылый режим. "Ладно, буду шарить по углам и кропотливо отстреливать чейнганнеров по-одному, на время добивания врагов переключаться с шотгана на пистолет, и вообще всех снайперить издалека т. к. если я ошибусь в ближнем бою и получу фаербол в рожу, то не смогу восстановить хп ещё минут 10". И это НЕ СЛОЖНО. Это просто НЕ ХОЧЕТСЯ ДЕЛАТЬ т. к. занимает уйму времени, а радости не приносит. Арчи заставляет веселиться, Шэд - страдать.)) |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): droopy |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
| 1473 |
Doom Rate: 2.5 Posts quality: +182 |
Отправлено: 27.12.17 21:39:21 | | | Memfis: | её большинство игроков никогда не пройдёт, потому что там не возьмёшь монстров на измор |
...что сразу делает данный пример бессмысленным в контексте рассматриваемой проблемы. У Шада один "геймплей не для всех", ты ставишь в пример другой. Должна же существовать некоторая золотая середина, которая примирит всех.
Memfis: | Если же меня убил Шэд - обычно это значит, что пора переходить в унылый режим. "Ладно, буду шарить по углам и кропотливо отстреливать чейнганнеров по-одному, на время добивания врагов переключаться с шотгана на пистолет, и вообще всех снайперить издалека т. к. если я ошибусь в ближнем бою и получу фаербол в рожу, то не смогу восстановить хп ещё минут 10". И это НЕ СЛОЖНО. Это просто НЕ ХОЧЕТСЯ ДЕЛАТЬ т. к. занимает уйму времени, а радости не приносит. |
Знаешь, что самое забавное? Я по своим предпочтениям нахожусь где-то в противоположной тебе части спектра, и вышеперечисленное меня не напрягает. Меня вполне устраивает "созерцательный геймплей", или "унылый" в твоей терминологии. Но если ты думаешь, что геймплей Шада это эталон "унылого" геймплея, то я тебя разочарую Косяки шадовского геймплея совсем не в том, что ты перечисляешь. ИМХО, конечно | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 27.12.17 22:31:08 | | | Guest: | Должна же существовать некоторая золотая середина, которая примирит всех.
|
в качестве таковой можно рассматривать геймплей в IWADах - там нет чрезмерного уклона в слотеры, хватает и бродилок, и исследований, и жестких стычек.
Guest: | Косяки шадовского геймплея совсем не в том, что ты перечисляешь. |
А вот это интересно уже. И какие косяки у меня по мнению любителей "созерцательного геймплея"? | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 04.01.18 15:43:58 | | | Ради интереса я посмотрел часть вадов из номинации 2017 г. Что в итоге:
1) У всех гздумных вадов есть какая-то психоделичность - бедь то чеогшеподобный sotnr, космический Void and Rainbow, откровенно шизофренический dead.air.
2) Понравилась бригантина - хорошая карта, целостная, детализированная, с хорошим перепадом высот и необычным оформлением (нестандартное сочетание текстурок окошек и ада)
3) Legacy of Heroes отдает хексенизмами и отсылками к Eternal.wad, сделано красиво, да, но ничего принципиально нового там нет.
4) sd20x7 сложновата показалась, но первый уровень - тоже "песочница" с разными путями.
Пока что могу сказать - да, есть сильные работы, но чего-то выдающегося, что переворачивало бы взгляд на дум, я не увидел. Некоторые идеи уж откровенно вторичны и ранее реализовывались (те же прыжки в космосе по платформам, или клетка в конце мап 01 sotnr). | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |