Автор | Сообщение |
Zeberpal_98 Chief Petty Officer
| 937 |
Doom Rate: 2.15 Posts quality: +255 |
Отправлено: 04.12.17 00:02:18 | | | В первом думе на карте ада кажется протекала река Стикс или была мапа с таким названием, так или иначе можно притянуть за уши выдержку из википедии, в которой говорится, что водой из Стикса был отравлен Александр Македонский. Так или иначе в маппинге никогда не делал ей урон, для этого есть похожая по цвету лава) | |
|
1 |
3 |
|
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 04.12.17 00:49:23 | | | Печенька: | Но, допустим, вот такая - очень даже да. |
Не плохо выглядит, но все же думаю больше будет похоже на следы от капель дождя если не объяснять что это на самом деле. | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
Печенька = Sergeant =
| 379 |
Doom Rate: 2.33 Posts quality: +52 |
Отправлено: 04.12.17 01:55:09 | | | alekv: | следы от капель дождя |
Тут поднимался вопрос о кипящей крови.
Так что на кипящую кровь оно вполне сойдет. | |
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 04.12.17 02:01:38 | | | Печенька: | Тут поднимался вопрос о кипящей крови.
Так что на кипящую кровь оно вполне сойдет. |
О том и речь, если поднимать вопрос о кипящей крови, то похоже.. Если нет, то следы от капель дождя | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
Kirov-13 - 1st Lieutenant -
| 1694 |
Doom Rate: 1.42 Posts quality: +542 |
Отправлено: 04.12.17 03:18:50 | | | Я всегда считал, что кровь наносит либо "психологический" урон (едет крыша от хождения по такому количеству крови), либо "эзотерический" (типа кровь проклятая и ослабляет душу). Ну и ещё есть вариант, что на самом деле это не кровь, а специфическая адская жидкость, которая только выглядит на неё похоже, а на самом деле имеет свойства кислоты. | |
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 04.12.17 10:02:43 | | | А я всегда предполагал, что кровь которая дамажит, она просто очень нагретая (градусов до 80-90). | |
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3458 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +860 |
Отправлено: 04.12.17 12:21:02 | | | Обсуждаем старые текстурки, добавляем новые и делимся различными способами оформления своих карт. Так же полезно будет освещать технические стороны этого дела, а не только эстетические. | |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
siealex = Sergeant Major =
| 642 |
Doom Rate: 1.86 Posts quality: +52 |
Отправлено: 06.12.17 00:36:55 | | | Один вопрос по текстурам. Позволяет ли на данном этапе своего развития GZDOOM менять текстуры динамически? Или они по-прежнему задаются жёстко раз и навсегда на карте? Можно ли сделать, чтобы внешний вид карты менялся до неузнаваемости в зависимости от числового параметра? | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
| | 2993 |
Doom Rate: 2.06 Posts quality: +1462 |
Отправлено: 06.12.17 00:57:06 | | | siealex: | Один вопрос по текстурам. Позволяет ли на данном этапе своего развития GZDOOM менять текстуры динамически? Или они по-прежнему задаются жёстко раз и навсегда на карте? Можно ли сделать, чтобы внешний вид карты менялся до неузнаваемости в зависимости от числового параметра? |
В ACS полно всяких способов реализации. Полезно сделать выделенный cvar и делать проверку на его основе (0\1). По поводу текстуры, вроде как-то менялись, но я уже не помню как (могу ошибаться). Про ZScript сказать ничего не могу, так как до сих пор в нём не разобрался.
P.S: Наверно этот вопрос лучше было задать в теме по вопросам в маппинге. Там наверняка даже предложат хороший вариант. Я же могу сказать лишь примерно.
P.P.S: Во вспомнил: SetLineTexture, ChangeFloor, ChangeCeiling если через ACS | |
|
2 |
1 |
7 |
|
|
| |
siealex = Sergeant Major =
| 642 |
Doom Rate: 1.86 Posts quality: +52 |
Отправлено: 06.12.17 03:07:19 | | | Понятно, судя по имени, меняется текстура отдельной линии. А нужно одним махом переменить все текстуры, флэты, подсветку (а в идеале и объекты вроде деревьев) по всей карте. Не перебирать же все линии циклом... | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
| | 2993 |
Doom Rate: 2.06 Posts quality: +1462 |
Отправлено: 06.12.17 03:22:40 | | | siealex: | Не перебирать же все линии циклом... |
Нужны теги в любом случае. Хотя можно и перебирать через активатор, если есть вариант какой-либо проверки. Но в ACS я не помню, чтобы можно было как-то проверить какая текстура весит на стене или полу.
С освещением есть забавная ситуация. Положение дин. лайтов можно поменять лишь один раз. Не знаю почему так, но если например менять координаты, то смена положения действительно произойдёт, но каждый раз, когда будет следующее обращение, все действия будут тупо игнорироваться. Такая проблема была у меня на MAP24 в одном из котлов, где лава должна теоретически подниматься. Насчёт аргументов не помню, они вроде всё равно не меняются после того как скрипт срабатывает.
А вообще по поводу преображения карты, то самый такой свежий пример - это как сделал Mark IV в Брутал Дум. Я вообще не смотрел если, честно, но идея реализации понятна (к слову, я так полагаю, он там всё расставлял заранее и если делал код спавна, то по известным заранее координатам)
Хотя есть идея. Можно например CheckActorCeilingTexture и CheckActorFloorTexture и сделать актёра который в первые секунды загрузки карты будет прыгать где-то в районе от -16к до 16к по всех координатам с шагом 16 (и желательно ещё закрыть чем-то вроде загрузочного экрана) и при соответствии делать определённые махинации (замена текстуры, спавн декорации и.т.д.). Хотя не... это тупо. | |
|
2 |
1 |
7 |
|
|
| |
MasterMind - Major -
| 2675 |
Doom Rate: 1.85 Posts quality: +617 |
Отправлено: 06.12.17 09:44:44 | | | siealex: | А нужно одним махом переменить все текстуры, флэты, подсветку (а в идеале и объекты вроде деревьев) по всей карте |
Есть такая вещь как ReplaceTextures, она полностью заменяет всю текстуру на другую, ну например
ReplaceTextures ("GRASS1", "SNOW1", 0);
Это заменит все текстуры GRASS1 на карте текстурой снега. Можно еще приписать доп. параметры, чтобы заменялась только текстура стены или все текстуры, кроме текстур потолка.
Насчет siealex: | а в идеале и объекты вроде деревьев |
Можно выставить тэг на все деревья и поменять их цвет с помощью CreateTranslation и SetTranslation. Снежок на деревья так вряд ли добавить, ну хотя бы можно сделать их такими, как в Winter's Fury. И декорейт трогать не надо. |
|
|
1 |
3 |
|
|
| |
siealex = Sergeant Major =
| 642 |
Doom Rate: 1.86 Posts quality: +52 |
Отправлено: 07.12.17 01:24:10 | | | Понятно, значит таки можно. | |
|
| |
psychomachine - Master Corporal -
| 224 |
Doom Rate: 1.91 Posts quality: +44 |
Отправлено: 06.01.18 08:41:41 | | | Не знаю в какую тему писать, то ли в Slade 3, то ли в рисование изображений... здесь пусть будет значит. Про текстуры ж.
В думе есть анимированные текстуры. Типа лавы на полу. Или огонь, или кислота на стенах. Как сделать такие? | |
|
| |
TheTaintedSlav = 2nd Lieutenant =
| 1495 |
Doom Rate: 1.3 Posts quality: +328 |
Отправлено: 06.01.18 11:44:48 | | | Очевидно через графические редакторы. Опосля перегоняешь их в сад через Слейд, прописывается это дело потом в специальных lump'ах | |
|
5 |
1 |
|
|
| |
psychomachine - Master Corporal -
| 224 |
Doom Rate: 1.91 Posts quality: +44 |
Отправлено: 06.01.18 13:36:32 | | | Ну почему то мои гифки не работают потом. Может к самим гифкам есть какие-то требования?
| перегоняешь их в сад через Слейд, прописывается это дело потом в специальных lump'ах |
Можно поподробнее с этого места? | |
|
| |
Bratish - Master Corporal -
| 234 |
Doom Rate: 1.81 Posts quality: -1 |
Отправлено: 06.01.18 15:56:45 | | | Люди, помогите!
Хочу рожу рейнджера в первом Quake поменятьт на лицо Гремлина. Распаковал папку gfx из PAK0.PAK из ID1, и конвертером смотрю тестуры. И в каком лмп лежат спрайты рожи этого ******? | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1995 |
Отправлено: 06.01.18 20:41:14 | | | psychomachine: | В думе есть анимированные текстуры. Типа лавы на полу. Или огонь, или кислота на стенах. Как сделать такие? |
В классике - никак, ты можешь только заменить патчи у данных текстур или флатов на свои картинки.
Чтобы добавить новые анимированные текстуры/флаты, нужно использовать хотя бы boom (новые текстуры прописываются в лумпах ANIMATED и SWITCHES, для их создания есть спец. тулза), или здум - там все это дело прописывается в Animdefs |
|
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
psychomachine - Master Corporal -
| 224 |
Doom Rate: 1.91 Posts quality: +44 |
Отправлено: 07.01.18 03:50:51 | | |
Да, я пока принципиально мучу только в чисто думе.
| ты можешь только заменить патчи у данных текстур или флатов на свои картинки. |
Заменить те которые по умолчанию уже анимированные на свои анимированные, или на просто текстуры неподвижные? (Обычные текстуры через slade я уже легко научился вставлять)
| прописываются в лумпах ANIMATED и SWITCHES |
Что такое лумпы? Прописываются через что? Через дум билдер или через слэйд? Что за спец утилита?
| |
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1995 |
Отправлено: 07.01.18 15:10:06 | | | psychomachine: | Заменить те которые по умолчанию уже анимированные на свои анимированные |
Да. Открою маленький секрет: текстуры WFALL1 - WFALL4 дум движок воспринимает как анимированные, хотя в дум2.вад таких текстур нет. Можешь смело засовывать в свой вад текстуры с таким названием (рисунок может быть не обязательно воды - какой хочешь), и получаешь +1 доп. анимированную текстуру к дефолтным.
Другая хитрость, как увеличить число анимированных текстур в классике.
Ты наверное разобрался, как делать составные текстуры из нескольких патчей? Если да, тогда алгоритм следующий:
1. Создаешь новую текстуру в менеджере ресурсов (я пользуюсь до сих пор XWE, но думаю в слэйде подход аналогичный), задаешь ей нужные размеры. 64 на 128 будет мало, надо 128 на 128 или 256 на 128 или 512 на 128 и т.д.
2. Набираешь там имена патчей, которые будут составлять данную текстуру и прописываешь им правильные смещения (первый патч - слева, затем следующий, потом следующий и т.п.). Таким образом ты можешь запихнуть несколько патчей, показывающих разные анимированные жидкости (вода, лава, кислота, грязь и т.п.) в одну текстуру.
3. Создаешь аналогично недостающие текстуры и набиваешь их аналогичными патчами, чтобы получить готовый анимированный набор (например, ты взял за основу текстуры с именем WFALL1 - WFALL4, но они у тебя состоят из нескольких патчей, показывающих разные жидкости).
4. Если слэйд или хве при запихивании патчей автоматом создал под них текстуры, их надо удалить, оставив только твои составные текстуры.
5. Во время редактирования карты следишь за тем, чтобы на линиях отражались нужные части этой комплексной текстуры. Если линия длинная, делишь ее вертексами и выставляешь вручную смещения, чтобы на отрезках показывалась только нужная часть твоей текстуры (например, только вода, или только лава).
psychomachine: | Что такое лумпы? Прописываются через что? Через дум билдер или через слэйд? Что за спец утилита? |
Lump - элемент ресурсника, как правило под ними разумеются текстовые файлы (декорэйт, анимдефс) или скомпилированные файлы. Про аниматед и свитчез, а также утилиту swantbls, которая их генерит из текстового файла, можно прочитать тут:
https://zdoom.org/wiki/ANIMATED |
|
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |