Как то раз слушая Annihilator и играя в одну старую игру я подумал: а что если запилить парящие в космосе горы, которые будут переливаться цветами радуги? В итоге угрохав на все 1 год и один месяц в какой то степени я реализовал задуманное. Правда одному было сложновато, и поэтому я позвал на помощь СкайБага, который запилил пушки, некоторых монстров, и кучу различных мелочей, а еще ZZYZX'а, который сделал новую систему освещения, за что им обоим огромное спасибо. Также спасибо Чейну, DOOMGABR’у, Дагамону, VladGuardian’у и еще разным людям за помощь различного рода – без вас этот вад вышел бы намного позже.
А еще эта хреновина теперь обладатель каковарда:
Ссылка
Пускать обязательно в OpenGL, крайне желательно включить динлайты (ну и всякие настройки к ним, чтобы не просвечивали сквозь стены, а то хреново выглядит) и Bloom, Sector Light Mode: Doom (если будет слишком темно, то лучше подкорректировать контрастность, ваш кэп), прыжки и приседания обязательны, тестировалось в GZDoom 3.2.0 (это важно), IWAD: DOOM2.WAD. В ранних версиях порта вад не запустится, а в поздних работает некорректно.
Поиграл. Три момента, которые хотелось бы изменить.
1. Цвет слишком резко меняется. Плавнее бы и медленнее раза в три, или вообще убрать. Да, знаю, что основная тема мода, но глаза болят. Особенно в опенгл. Особенно с включенным блумом.
Если это именно гздум, то можно сделать радужные облака оверлеем по текстурам, ну или просто прописать всем радужным текстурам шейдер, и пусть себе анимируются через шейдер.
2. Аммо в начале патологически не хватает. Если заранее знать, что после красной сферы надо не отстреливаться, а резко бежать в другой проход, тогда хватает. Но в чём смысл тогда?
3. Полноэкранного худа нет. Просто нет )
В остальном круто, наконец-то люди нормально маппить начали под гздум. Массово, я имею в виду, а не один шадовман с стормкатчером.
Идею, кстати, прикольную подал. Надо будет как-нибудь развить тему.
ZZYZX Насчёт первого.
Я вообще в идеале хотел бы, чтобы переливание было плавным, но, насколько я понял, такое можно сделать для текстур и спрайтов (да и то, спрайты будут отставать от текстур, я писал по этому поводу в чате), а как с динлайтами быть - не знаю, и я недостаточно шарю во всем этом.
2. Поправим.
3. Ну хад то есть, или в чем проблема? Я не совсем понял.
4. Го совместный проект))0
3. Ну хад то есть, или в чем проблема? Я не совсем понял.
Блин... ну вот попробуй screenblocks 10, screenblocks 11, screenblocks 12. То, что на "10" худа нет, это не нормально.
Serious_MOod:
4. Го совместный проект))0
"Как-нибудь" это значит, когда мне будет не лень рисовать хайрезные текстуры с моделями. В данный момент лень. Причём очень сильно.
А ещё я не уверен, что мои представления можно адекватно вписать в дум без преображения до неузнаваемости, т.к. там условно открытое пространство подразумевается.
А ещё я прямо сейчас себе представляю только один кусок архитектуры вперемешку с пещерой, а то что до и после — нет. И нет уверенности, что там вообще есть "до" и "после" — может это место вообще проходным двором сделать оттуда сюда.
Serious_MOod:
Насчёт первого.
Сделай шейдер и заякори его на альфу. То есть если альфа 0, то 0, если 1, то 1, а если в промежутке, то чем больше альфа, тем сильнее радужность.
После чего пропиши формулу зависимости цвета от текущего тика и умножай в текстурах на альфу эту формулу.
Потом в GLDEFS всем текстурам, которые должны переливаться, пристыковываешь этот шейдер, а в гимпе пнгшки редактируешь таким образом, чтобы альфа была 0.9 например там где переливание будет.
Как-то так.
Синхронизация у тебя при этом будет глобальная всегда.
Serious_MOod:
как с динлайтами быть - не знаю,
Могу тебя обрадовать: я тоже не знаю, как быть с динлайтами. Можно попытаться через зскрипт анимировать. Я не пробовал.
При первом взгляде на снимки у меня сразу в памяти всплыли ассоциации с Swim With The Whales. По геймплею я тоже подсознательно ожидал чего-то хардкорного. Карта с первых минут сильно удивила визуально. Не припомню, чтобы ещё где-либо видел такое. Глаза, действительно, несколько утомляются от контраста цветов. Структура карты довольно сложная, но серьёзно заблудиться мне не удалось.
Стволы из D64 - то, что надо. Правда сверхскоростной чейнган как-то разочаровывает. Слишком быстро расходует боезапас, долго разгоняется, и пригоден, по сути, только на коротких дистанциях. На дальних игроку остаются использовать только пистолет. Для гранатомёта нашлось как-то совсем мало боезапаса. Локацию, где он находится я пробежал, по большей части, избегая боя (получилось у меня это, правда, с хз какой попытки).
Вообще, геймлей не назвать сложным, но я при первом прохождении довольно часто попусту подставлялся и погибал по глупости. Бой с боссом под нестареющую музыку из Сэма - по-настоящему яркое зрелище, врезающееся в память... И смертоносное, но не столько от мощи самого босса, сколько от неудачных попыток совладать с гравитацией. Радужный плазмаган шедеврален!
Карта оставляет кучу положительных впечатлений. Думаю даже пробегусь ещё раз. Жалко, что секреток нету (ну или я не нашёл их). Постараюсь в ближайшее время собрать мысли в кучу и накропать рецензию. Кстати, я не обнаружил пока эту карту на других площадках. Этой работе стоило бы засветиться где-нибудь на DoomWorld; ZDoom.org; Realm667; ModDB; MapCore дабы собрать побольше фидбека. Оставлю заметку о ней здесь, она заслуживает. Единственное чего не хватает этому проекту - Анмейкера, палящего радугой, и ещё физиономии Rainbow Dash на HUD'е, озирающейся под стиль лица Думгая. Тогда бы радужный катарсис от прохождения был бы 1000%-ным... Может быть в следующей серии?
а еще хах, по скринам я думал, что тут фиолетовые оттенки
на название да, я не обратил внимание
Аналогично. Только я обратил внимание на название, думал, это в определённых местах цвета разные. И очень расстроился, когда оказалось, что оно на самом деле всё вырвиглазно моргает.
Необычный и увлекательный вад. Маперы редко обращаются к подобным темам летающих сооружения в космосе. Мне напомнило phobia - the age и мир зен из халф лайф. Не скажу что любимый жанр в думе, но всеже иногда хочется чего нибудь необычного.
Что же мы увидели? Мир духов на орбите Земли (задник кстати выглядит классно) или что-то иное? Мне кажется что это просто дурной сон ГГ из которого он не может выбраться не убив главного гада, захватившего его разум. По красней мере это моя догадка.
По части геймлея, то тут грамотный баланс между боевкой и прыганьем по уступам. Мне было не скучно и я прошел все до конца. Только в финале по моему автор переборщил со сложностью. Надо было бы и патронов доложить и площадки увеличить в размерах. Да и укрываться от снарядов тоже не мешало бы. А так в остальном все отлично.
Ron_Dalas Внешний вид испортился из-за того, что у тебя почему то не работают Doom 64-like sector colors. Интересно, с чем это связано. И ты играешь в старую версию, не 1.1.
Serious_MOod проходил то на старой версии порта, щас перепрохожу.
Кстати, не знаю баг ли, но раздавленые дверью трупы не исчезают звездочками.
А эти Doom 64-like sector colors где-то в настройках включаются?
Прошёл, очень красиво, ничего подобного даже отдалённо раньше не видел. Баланс сложности вполне хороший, только в конце малость поднадоело без конца сваливать в низ при попытке увернуться от атаки босса, сам бой очень эпично выглядел. Единственное что не понравилось - летающие мозги, которые тут совершенно не вписываются общую картину, какие-нибудь летающие монахи из Hexen в переливающихся балахонах и стрелющих радужными снарядами смотрелись бы тут куда органичнее. А так больше и придраться не к чему. Думаю, что автор заслужил каковарду за свою работу
Ron_Dalas *кажется, пора садиться за версию 1.2 (((999(9*
Вот теперь нормально все выглядит. Порт поменял? Интересно, от чего это зависит.
Жаль ЛП только тяжело смотреть, потому что в украинский не умею(9
Zveraboy В ваде свои пушки и монстры, так что нет.