Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Forum archive | iddqd.ru
Wolf 3D
RulesRules SearchSearch
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Goto page Previous  1, 2, 3 ... 133, 134, 135 ... 198, 199, 200  Next
   Forum Index - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Post a reply
AuthorMessage
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 29 points
821

Doom Rate: 2.17

Posts quality: +280
Link to post #2661 Posted: 20.09.17 16:51:17
mars873:
Первый параметр - угол, который можно понять по данной таблице

про градусы знаю, но ThrustThing ни разу не использовал.


Второй параметр - количество юнитов, которое проходит предмет за один тик, одна секунда - 35 тиков.

"Юнитов", что за юниты то? Количество радиусов актора, на котором используется ThrustThing? Количество маппикселей? Или ещё что?

Идеальный вариант!!! Спасибо.

Hidden text:

script 16 (void)
{ if (mapvar5 == 0)
{ int loop_a = 1;
do
{ ThrustThing(192, 8, 0, 55); //(192, 4, 0, 55);
//mapvar5 = 1;
delay(4);
}
while (loop_a == 1);
mapvar5 = 1;
}
}



ZZYZX:
Юниты они всегда маппиксели

Не знал, спасибо =D
2
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsForum moderator
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Link to post #2662 Posted: 20.09.17 17:49:12
Юниты они всегда маппиксели
2 2 1
sanek_47
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 18 points
272

Doom Rate: 2.16

Posts quality: +64
Link to post #2663 Posted: 20.09.17 22:35:20
Хочу сделать мигающий цветом актор. Можно ли через decorate указать StencilColor для каждого спрайта?
1
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 29 points
821

Doom Rate: 2.17

Posts quality: +280
Link to post #2664 Posted: 21.09.17 09:48:36
sanek_47:
Хочу сделать мигающий цветом актор. Можно ли через decorate указать StencilColor для каждого спрайта?

Тебе проще покрасить кадры спрайтов разными цветами и спрайты на которых объект стоит повёрнутым тоже по разному покрасить.
Даже если объект не двигается, должно выглядеть не плохо. Можно скорость кадров увеличить немного, чтобы быстрее мигал.
2
mars873
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 43 points
417

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +118
Link to post #2665 Posted: 21.09.17 10:10:50
sanek_47

В принципе можно сделать что-то типо такого

script 1 void
{
    SetActorProperty(TID, APROP_RenderStyle, Style_Stencil);
    while(true)
    {
         SetActorProperty(TID, APROP_StencilColor, 0xFFFF66); //цвет в НЕХ
         delay(1);
         SetActorProperty(TID, APROP_StencilColor, 0xFFFFFF);
         delay(1);
    }
}

This post scores averagely at 3,00 point(s) with 0 commenters.
1 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsForum moderator
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Link to post #2666 Posted: 21.09.17 10:36:13
SSV_Victoryan:
Тебе проще покрасить кадры спрайтов разными цветами

Часто не проще и хочется чтобы кастомизация была.
По теме — можно не только стенцилколор, но и трансляцию, например. Только там надо чтобы спрайт был белый, а трансляция через процентик. Не помню точный синтаксис.
2 2 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 270 pointsForum moderator
4170

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Link to post #2667 Posted: 21.09.17 11:18:29
ZZYZX:
По теме — можно не только стенцилколор, но и трансляцию, например. Только там надо чтобы спрайт был белый, а трансляция через процентик. Не помню точный синтаксис.

для 3д модели тоже подходит?
1 3 1
sanek_47
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 18 points
272

Doom Rate: 2.16

Posts quality: +64
Link to post #2668 Posted: 21.09.17 16:32:23
SSV_Victoryan:
Тебе проще покрасить кадры спрайтов разными цветами и спрайты на которых объект стоит повёрнутым тоже по разному покрасить.
Даже если объект не двигается, должно выглядеть не плохо. Можно скорость кадров увеличить немного, чтобы быстрее мигал.


Нет, отдельно раскрашивать несколько десятков изображений не проще. Тем более, у меня не спрайт, а модель с немаленькой текстурой. В общем, сделал таким же методом, как потом предложил mars873:
Hidden text:


This post scores averagely at 1,00 point(s) with 0 commenters.
1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsForum moderator
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Link to post #2669 Posted: 21.09.17 20:30:40
alekv:
для 3д модели тоже подходит?

Понятия не имею, не пробовал.
2 2 1
АффтаR NдеN
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 16 points
324

Doom Rate: 1.41

Posts quality: +140
Link to post #2670 Posted: 23.09.17 21:06:13
Как добавить в вад новых врагов и оружие?
Kragoth762
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 56 points
474

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +47
Link to post #2671 Posted: 23.09.17 23:19:12
АффтаR NдеN
делаешь DECORATE в своём PWAD'е, пишешь туда:
ACTOR MyMonster1 : 25000 {
monster //обязателен
//коды
}

ACTOR MyMonster2 : 25001 {
monster //для оружий ничего не пишем, а вот в ракетах, плазмашарах например пишем projectile.
//25000, 25001 - ID Монстра который может быть положен в карте путём редактора.
//главное чтобы они не были одинаковы естественно
}

ACTOR MyReplacedMonster : Zombieman replaces Zombieman {
//замена зомби на свой собственный
}

//=====================

ACTOR MyWeapon : weapon 24000 {
//такая же ситуация как и с монстрами но наверху пишем"weapon"
}

ACTOR MyNewPistol : Pistol replaces Pistol {
// на этот раз не пишем "weapon", так как мы заменяем существующий уже с "weapon"...
}

This post scores averagely at 3,00 point(s) with 0 commenters.
2 1
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 18 points
2072

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +914
Link to post #2672 Posted: 24.09.17 14:04:11
АффтаR NдеN

все хрен опишешь, для этого есть целая вики. zdoom.org/wiki/
на английском, но пофиг. какой-нибудь гуглхром переведет, если че. хреново переведет, но для смысла достаточно.
напишу вкратце. все равно лишнее время было

Hidden text:


Hidden text:


создаешь ламп "DECORATE",
смотришь, например, вот это: zdoom.org/wiki/Classes:ShotgunGuy
копируешь, вставляешь, изменяешь.

после "actor ИМЯ" в начале можно указать циферку. тогда монстр/пуха отобразится в билдере. иначе можно только заспавнить руками.

если после имени и перед циферкой поставить ": ИМЯ2", то все, чего нет у первого и есть у второго, возмется из второго.
ну короче обычно юзается, чтобы что-нибудь изменить мелкое, оставив все остальное


на слова вроде "Radius 20" на вики можно тыкнуть и посмотреть, что они делают.

есть флаги, типа "+NOBLOOD": "+" добавляет, "-" убирает

"Monster" необязателен. он просто делает код поменьше, т.к. это просто сокращение кучки флагов.




Hidden text:


картинки спрайтов называют 6ю символами. иногда 8мью

ALY1 A 1
первые 4 - основа. далее один - нужен для разных кадров. далее один - нужен для поворотов.
если спрайтов 8 - ALY1 A2 A8 - 7+8й действуют, как 5+6й. нужны, чтобы чувак отзеркаливался при поворотах и экономить картинки
если 6й символ будет 0, то поворота не будет, он всегда будет повернут(визуально) рожей к тебе


"States" - это, короче, место, где играются анимации и расположен мозг чувака. или пушки.

в декорейте 6й символ имеет другое значение, это время его нахождения.
а еще можно написать в 5м символе много букв, тогда это получится анимация короче

"Spawn" - самое начало, тут он спавнится. A_Look - смотрит вперед и ищет игрока. увидет - перейдет в "See"
"XDeath" - смерть в мясо, на куски.
ну ты разберешься, там по переводу понятно.



Hidden text:


если нужны свои звуки в SeeSound или A_PlaySound или подобном, делаешь ламп "SNDINFO".
туда пишешь два раза название звука.
первый читает гозза, второй - название звука в твоем ваде/пк3
"BOOOOOM BOOOOOM" пойдет. или какой-нибудь "weapon/boom BOOOOOM" тоже




тут еще два тебе полезных сообщения про пушки есть: http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?p=91533#91533

дефолтные посоны: https://zdoom.org/wiki/Category:Doom_II_monster
дефолтные пухи: https://zdoom.org/wiki/Category:Doom_II_weapons

This post scores averagely at 2,00 point(s) with 0 commenters.
1 1 1
АффтаR NдеN
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 16 points
324

Doom Rate: 1.41

Posts quality: +140
Link to post #2673 Posted: 24.09.17 14:32:53
Kragoth762
Как-то все слишком сложно и непонятно, но надеюсь въеду во все это.


Zombieman replaces Zombieman


А нельзя просто добавить врага, не заменяя оригинальных?


//обязателен//коды


Не совсем понятно какие коды и что за обязателен. Видимо, я совсем тугодум

Добавлено спустя 1 минуту 26 секунд:

MyNameIs
благодарствую
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 29 points
821

Doom Rate: 2.17

Posts quality: +280
Link to post #2674 Posted: 24.09.17 14:58:52
АффтаR NдеN:
Как-то все слишком сложно и непонятно, но надеюсь въеду во все это.

Это замена оригинального зомби новым монстром(нового монстра нужно самому настроить):
Actor NewMonster Replaces ZombieMan
{monster}

Это создание нового монстра, который копирует настройки зомби(1111 личный номер монстра поскольку монстр не заменяет ни кого):
Actor NewMonster : ZombieMan 1111
{}

Это замена оригинального зомби новым монстром, копируя настройки зомби:
Actor NewMonster : ZombieMan Replaces ZombieMan
{}

Это полностью новый монстр, которого нужно настраивать самому как пожелаешь:
Actor NewMonster 1112
{monster}

This post scores averagely at 2,00 point(s) with 0 commenters.
2
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 18 points
2072

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +914
Link to post #2675 Posted: 28.09.17 13:24:06
а можно актора заставить двигаться, как двигает флаг FLOATBOB, но не по вертикали, а по горизонтали?
Offset(,) вроде только для оружия предназначен
1 1 1
Doomstalker
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 71 points
969

Doom Rate: 1.49

Posts quality: +858
Link to post #2676 Posted: 28.09.17 14:28:58
MyNameIs
Возможно, подойдёт A_OverlayOffset.
https://zdoom.org/wiki/A_OverlayOffset
1 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 270 pointsForum moderator
4170

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Link to post #2677 Posted: 28.09.17 20:48:24
MyNameIs:

а можно актора заставить двигаться, как двигает флаг FLOATBOB, но не по вертикали, а по горизонтали?
Offset(,) вроде только для оружия предназначен

Можно и через декорейт и через ацс, но я прямо вот готовый код писать не буду, пару раз тестил, клади на уровне аптечку и смотри как она по X двигается.
Actor MyBobMedikit : Medikit replaces medikit
{
+NOGRAVITY
States
	{
	Spawn: 	MEDI A 0
	Idle.Right:
		MEDI A 1 A_ChangeVelocity( 0.3, 0, 0, CVF_Replace) //Даем скорость по X координате.
		MEDI AAAAAAAAA 1 A_ScaleVelocity(1.3) //Плавно ускоряем по всем осям
		MEDI AAAAAAAAAAAAAAAAAA 1 A_ScaleVelocity(0.9) //Плавно замедляем по всем осям

	Idle.Left:
		MEDI A 1 A_ChangeVelocity( -0.3, 0, 0, CVF_REPLACE)
		MEDI AAAAAAAAA 1 A_ScaleVelocity(1.3)
		MEDI AAAAAAAAAAAAAAAAAA 1 A_ScaleVelocity(0.9)
		Goto Idle.right
	}
}

Да конечно это не прям копия FLOATBOB, но думаю смысл понятен?
Если нет, то объект должен плавно набирать скорость в одну сторону и плавно ее сбрасывать до 0, после опять набирать скорость только уже в другую сторону.. короче цыкл.

Аптечка кажется даже подбирается.

This post scores averagely at 1,00 point(s) with 0 commenters.
1 3 1
DOONFOREVER
Recruit
Next rank: Marine after 2 points
18

Doom Rate: 2

Posts quality: +1
Link to post #2678 Posted: 02.10.17 18:03:35
Народ нужна помощь . Написал код для оружия , всё работает кроме перезарядке после того как закончаться патроны . В чём ошибка и как исправить , чтобы после того когда в обойме 0 то оружие перезаряжалось? и ещё вопрос: Как заменить altfire на reload и привязать к кнопке , желательно обьяснить ) заранее спасибо.
:pc:
Hidden text:

actor BRFS : Ammo 
{
inventory.maxamount 15 
inventory.icon "PISTCLIP" 
}
 
Actor BRFSAmmo : Ammo  6004
{
inventory.amount 15
inventory.maxamount 150
inventory.pickupsound "pickups/pistolammo" 
inventory.pickupmessage "Picked up Barret92FS ammo." 
inventory.icon "CLIPA0" 
states
{
    Spawn: 
        CLIP A 1
        loop
}
}

Actor Reload : Inventory
{
inventory.maxamount 1
}

 
Actor Barreta92FS : weapon 4501
{
spawnid 239
Weapon.SlotNumber 2
weapon.kickback 500
weapon.selectionorder 2000
weapon.ammotype1 "BRFS"
weapon.ammogive1 15
weapon.ammouse 1
weapon.ammotype2 "BRFSAMMO"
weapon.ammogive2 15
obituary "%o ate %k' s Barreta92FS!!!"
+WEAPON.NOAUTOFIRE
 states
  {
  spawn:
   BRF9 A 1
   loop
   ready:
   BRF9 E 1 A_weaponready 
   null A 0 A_jumpifinventory("BRFS",0,"reload")//
   loop  
   deselect:
BRF9 Q 1 A_lower 
loop
Select:
BRF9 Q 1 A_raise 
loop
  
Fire:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("BRFS",1,2)
TNT1 A 0 A_JumpIfnoammo("altfire")
    Goto altfire
	TNT1 AAAA 0
	
    BRF9 E 1
	BRF9 A 0 A_playsound("BRF92F")
    BRF9 B 1 A_FireBullets (0.3, 0, 1, 27, "BulletPuff") 
    NULL A 0 A_FireCustomMissile("8mmCasingSpawner",0,0,0)
	BRF9 C 2 A_GunFlash 
    BRF9 D 1
    BRF9 B 1 A_ReFire 
    goto Ready
 
 
 altfire:
    NULL A 0 A_JumpIfInventory("BRFS",15,"Ready") 
    NULL A 0 A_JumpIfInventory("BRFSAMMO",1,1) 
    goto ready                                                                
   BRF9 FG 2
    BRF9 HIJ 3
	 BRF9 K 1
	  BRF9 LM 2
	   BRF9 NOP 3
     //A_PlaySound("GLOKAQ")
    NULL A 0 A_JumpIfInventory("BRFSAMMO",1,1) 
   // goto ready                                                                   
    NULL A 0 A_TakeInventory("BRFSAMMO",1)                                 
  NULL A 0 A_GiveInventory("BRFS",1)                                                
  NULL A 0 A_jumpifinventory("BRFS",15,"ready")               
    goto altfire+15
  }
}



Пожалуйста, если код такого объёма - под спойлер его. [LeD]Jake Crusher.
И в [сode]. ZZYZX.
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 68 points
1372

Doom Rate: 2.28

Posts quality: +750
Link to post #2679 Posted: 02.10.17 22:09:25
2 DOONFOREVER:

DOONFOREVER:
В чём ошибка и как исправить , чтобы после того когда в обойме 0 то оружие перезаряжалось?

Ошибок там много, эта не единственная.

Например, здесь, после "AltFire"-метки:
DOONFOREVER:
NULL A 0 A_JumpIfInventory("BRFS",15,"Ready")

Он у тебя никогда не перейдёт на стейт Ready. Для обозначения максимального количества используется "0":

               A_JumpIfInventory (from ZDoomWiki):

Note that if amount is 0, the jump is only performed if the actor is carrying the maximum number of that item. This is useful for checking whether the player has the maximum amount of ammo for a particular weapon, regardless of whether or not he's found a backpack.


Здесь, при закомментированном переходе, конструкция будет работать неправильно, т. к. "A_TakeInventory" "перепрыгиваться" не будет:
DOONFOREVER:
NULL A 0 A_JumpIfInventory("BRFSAMMO",1,1)
// goto ready
NULL A 0 A_TakeInventory("BRFSAMMO",1)


Тут, в предпоследней строке,
DOONFOREVER:
NULL A 0 A_jumpifinventory("BRFS",15,"ready")
goto altfire+15

Переход у тебя также будет работать неверно. Из-за чего -- уже писал выше.

* * *
DOONFOREVER:
Как заменить altfire на reload и привязать к кнопке

В смысле "привязать"? Reload и AltFire по-умолчанию можно настроить через "Customize controls". Или ты про свою кнопку говоришь? Тогда тебе нужно DEFBINDS изучать.

Однако я сомневаюсь, что ты это имел ввиду. Если я понял правильно, то в коде чуть ниже есть привязка AltFire'а к Reload'у и наоборот.


Код с исправлениями. Попутно пофиксил неработавший флаг "+WEAPON.NOAUTOFIRE" (исходя из того, что код -- Беретты, и что вообще этот флаг есть):
Hidden text:

 // Код я практически не переделывал, лишь добавил отступы и убрал ошибки. Ну и синтаксис, немного.

actor BRFS : Ammo
{
	inventory.maxamount 15
	inventory.icon "PISTCLIP"
}

Actor BRFSAmmo : Ammo 6004
{
	inventory.amount 15
	inventory.maxamount 150
	inventory.pickupsound "pickups/pistolammo"
	inventory.pickupmessage "Picked up Barret92FS ammo."
	inventory.icon "CLIPA0"
	states
	{
	Spawn:
		CLIP A 1
		loop
	}
}

Actor Reload : Inventory
{
	inventory.maxamount 1
}


Actor Barreta92FS : weapon 4501
{
	spawnid 239
	Weapon.SlotNumber 2
	weapon.kickback 500
	weapon.selectionorder 2000
	weapon.ammotype1 "BRFS"
	weapon.ammogive1 15
	weapon.ammouse 1
	weapon.ammotype2 "BRFSAMMO"
	weapon.ammogive2 15
	obituary "%o ate %k' s Barreta92FS!!!"
	+WEAPON.NOAUTOFIRE
	+WEAPON.AMMO_OPTIONAL
	states
	{
	spawn:
		BRF9 A 1
		loop
	ready:
		BRF9 E 1 A_weaponready
		null A 0 A_jumpifinventory("BRFS",0,"reload")//
		loop
	deselect:
		BRF9 Q 1 A_lower
		loop
	Select:
		BRF9 Q 1 A_raise
		loop
	Fire:
		TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("BRFS",1,2)
		TNT1 A 0 A_JumpIfnoammo("altfire")
		Goto altfire
		TNT1 AAAA 0

		BRF9 E 1
		BRF9 A 0 A_playsound("BRF92F")
		BRF9 B 1 A_FireBullets (0.3, 0, 1, 27, "BulletPuff")
		NULL A 0 //A_FireCustomMissile("8mmCasingSpawner",0,0,0)
		BRF9 C 2 A_GunFlash
		BRF9 D 1
		BRF9 B 1 //A_ReFire
		goto Ready
	Flash:
		MSHF AB 2
		Stop
	altfire:
	Reload:
		NULL A 0 A_JumpIfInventory("BRFS", 0, "Ready")
		NULL A 0 A_JumpIfInventory("BRFSAMMO",1,1)
		goto ready
		BRF9 FG 2
		BRF9 HIJ 3
		BRF9 K 1
		BRF9 LM 2
		BRF9 NOP 3
		//A_PlaySound("GLOKAQ")
		NULL A 0 A_JumpIfInventory("BRFSAMMO", 1, 1)
		goto ready
		NULL A 0 A_TakeInventory("BRFSAMMO",1)
		NULL A 0 A_GiveInventory("BRFS",1)
		NULL A 0 A_jumpifinventory("BRFS", 0, "ready")
		goto altfire+14
	}
}


This post scores averagely at 1,00 point(s) with 0 commenters.
2 8 1
DOONFOREVER
Recruit
Next rank: Marine after 2 points
18

Doom Rate: 2

Posts quality: +1
Link to post #2680 Posted: 03.10.17 22:33:41
JSO x:
В смысле "привязать"? Reload и AltFire по-умолчанию можно настроить через "Customize controls"
,
я имел в виду , как сделать чтобы кнопкой R перезаряжать? :sad4:
Page 134 of 200Go to topGoto page Previous  1, 2, 3 ... 133, 134, 135 ... 198, 199, 200  Next
   Forum Index - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!