Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
The Inquisitor III Пред.  1, 2, 3 ... 36, 37, 38
   Список разделов - Мегавады и уровни - The Inquisitor IIIОтветить
АвторСообщение
cybermind
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 69 points
971

Doom Rate: 1.99

Posts quality: +85
Ссылка на пост №741 Отправлено: 11.09.17 17:45:18
BigMemka :
Поэтому хотелось бы поинтересоваться у игроков, как вы бы отнеслись к идеи покупки карты с обозначенными на них секретами.

Ну не всех секретов сразу, по одному, либо как-то механизм слухов для этого еще использовать, чтобы был резон их слушать.
1 1 1
MasterMind
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 187 points
1653

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +139
Ссылка на пост №742 Отправлено: 11.09.17 18:18:24
BigMemka :
Т.е. отдельному предмету в инвентаре, при активации которого перед игроком возникала бы картинка автокарты, где крестиками были бы нарисованы секреты на карте. Удобно было бы игроку при этом

Да это и необязательно. Есть такая штука, как MapMarker, эта штука всегда показывается на автокарте, только если она не деактивирована (через скрипт или флагом при выставлении на карту). Просто создать актера на основе этого маркера и приделать спрайт крестика. И не нужно будет в инвентарь лазать, а разрабам рисовать лишние картинки и писать больше скриптов. Просто поставить эти маркеры в секретные области, выставить флаг неактивности, а если игрок купит карту, то активировать их через скрипт - они появятся на автокарте. Но тут уж как хотите.

Добавлено спустя 2 минуты 10 секунд:

cybermind :
Ну не всех секретов сразу, по одному, либо как-то механизм слухов для этого еще использовать, чтобы был резон их слушать.

Кстати тут с маркерами и автокартой будет проще сделать, можно просто активировать определенный маркер в зависимости от слуха. Только думаю нужно еще прикрутить сообщение вроде "Карта обновлена" или "Вы узнали координаты тайника. Проверьте карту"
1 3
Shadowman
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 367 points
5433

Doom Rate: 2.39

Posts quality: +109
Ссылка на пост №743 Отправлено: 11.09.17 21:06:43
Идея с настраиваемой картой - хорошая, но вот для И3 вряд ли уже реализуется. Карта там не покупается, а рисуется как в обычном думе. Слухов про секреты нет, а писать новые слухи, это значит, что нужно их переводить на англ. язык потом (а с меня переводов хватит :x )
Для будущих проектов:
Вот если бы можно было бы скриптом показать определенный кусок карты - было бы здорово. Скажем, получил задание найти некую пещеру, и тебе в карту добавилась локация, где находится эта пещера. Локация может отстоять далеко от твоего текущего местонахождения - изволь дотопать туда. Зато не надо думать, где эта пещера. В И3 такой случай был с шахтой Прохора и с домиком Анны, вот под эти квесты такой маркер подошел бы.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): BETEPAH[iddqd], MasterMind
1 7 2
MasterMind
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 187 points
1653

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +139
Ссылка на пост №744 Отправлено: 12.09.17 10:35:05
Shadowman :
Вот если бы можно было бы скриптом показать определенный кусок карты - было бы здорово. Скажем, получил задание найти некую пещеру, и тебе в карту добавилась локация, где находится эта пещера. Локация может отстоять далеко от твоего текущего местонахождения - изволь дотопать туда. Зато не надо думать, где эта пещера. В И3 такой случай был с шахтой Прохора и с домиком Анны, вот под эти квесты такой маркер подошел бы.

Не знаю, возможно ли скриптами показать нужную часть карты, но маркером и правда можно пользоваться. Кстати, как это ни странно маркеры на карты мапперы почти никогда не ставят. Помню как я делал карту на фрикмаппинг и использовал маркер чтобы облегчить игроку нахождение цели. А как оказывается, автокартой никто и не пользуется :ha:
Вообще мне пришла такая идея:
Изначально у игрока в кармане лежит волшебная карта, связанная с ним - она сама рисует локацию, даже если герой на нее не смотрит, показывает его местоположение, настраивается в зависимости от желаний хозяина и запоминает разные локации, показывая только ту, на которой находится персонаж. Как она у нас оказалась - зависит от того, какая будет история в следующей части Инквизитора (или проекте по типу Инквизитора, как хотите).
В магазине можно купить карты разных локаций (просто создаем переменную или объект инвентаря, который(ая) проверяется скриптом при старте карты - если он(а) есть - выдаем игроку AllMap). А еще можно потрепаться языком с местными и выведать информацию о разных тайниках (тут поможет навык красноречия, если он будет введен. Или же силы/магии чтобы запугать/околдовать. Чем мне не особо нравится Скайрим - навыком красноречия, странно что чувак с огромными мышцами, здоровенным мечом и пригоршней огня в руке не может запугать какого-нибудь лоха, если у него навык чесать языком не развит. А отсутствие такого полезного заклинания из Обливиона - Чары, которые увеличивают на время расположение околдованного к магу - просто преступление). Ладно, я отвлекся. Или же получить ту же инфу в награду за квест (аля Свалкер). При получении информации выводится сообщение об обновлении карты (можно даже указать локацию для невнимательных игроков) и через скрипт активировать маркер. А при нахождении секрета маркер снова убирать
1 3
MyNameIs
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 46 points
1094

Doom Rate: 2

Posts quality: +337
Ссылка на пост №745 Отправлено: 12.09.17 11:27:23
Shadowman :
скриптом показать определенный кусок карты


ну, камеры могут рисовать автокарту. можно например на 1 тик быстро переключиться на камеру, а потом обратно.
правда это все равно будет заметно, поэтому не очень, надо как-нибудь в затемняющем переходе это делать, что не всегда уместно
1 1
Shadowman
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 367 points
5433

Doom Rate: 2.39

Posts quality: +109
Ссылка на пост №746 Отправлено: 12.09.17 17:24:02
MasterMind
MyNameIs
Есть один нюанс, на который никто не обратил внимание. Если квестовый НПС находится на одной карте, а искомая квестовая локация - на другой, как будет работать метод маркеров? Обновлять же придется карту на другом уровне.
И еще - какие идеи насчет повышения значимости Живучести, о чем писал Guest? Может, добавить медленную регенерацию при живучести > 20 + или что-то еще?
1 7 2
MasterMind
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 187 points
1653

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +139
Ссылка на пост №747 Отправлено: 12.09.17 18:08:43
Shadowman :
Есть один нюанс, на который никто не обратил внимание. Если квестовый НПС находится на одной карте, а искомая квестовая локация - на другой, как будет работать метод маркеров? Обновлять же придется карту на другом уровне.

Я об этом уже подумал. Ничто не мешает запустить скрипт с одного уровня на другом. Тот же Acs_NamedExecute ("ActivateMarkerSecret1", *) где * - номер карты. Можно даже сделать так:
Скрытый текст:

function void ShowMarker (str map, str tag) // Глобальная функция { Acs_NamedExectute ("ShowMarker", map, tag); //Tag - тэг маркера, который нужно показать } //Скрипт вставляется на каждую карту и активируется автоматом через вышеуказанную функцию, которая вставляется в скрипт диалога, к примеру Script "ShowMarker" (int tag) { Thing_Activate (tag); //Включаем маркер } И все. Можно и без создания функции, но так мне кажется писанины будет больше



Маркер - это по сути тот же объект, актер, декорация. Как, например, дерево или кучка костей. Только отличается тем, что его нельзя пощупать и в игровом мире он не появляется, только на автокарте.

Добавлено спустя 7 минут 17 секунд:

Shadowman :
И еще - какие идеи насчет повышения значимости Живучести, о чем писал Guest? Может, добавить медленную регенерацию при живучести > 20 + или что-то еще?

Если честно, я почти не раскачивал живучесть. По большей части сбрасывал "лишние" очки в основной навык, все-таки и воину не помешает знать пару заклинаний, а магу быть половчее. Я больше надеюсь на уклонение, чем на пару лишних хитпоинтов. Вот если бы у игрока было больше очков для прокачки... А еще я подумал о разделении навыков на основные (Сила/Ловкость/Интеллект/Мудрость) и второстепенные (сюда уходит живучесть, например: защита от физических атак/защита от элементальных атак/защита от магии/защита от отравления ядом/регенерация). И уже для каждой сделать свои очки, т.е. игрок может вложить по 2 очка в основные атрибуты и + еще сколько-то очков (допустим так же 2) во второстепенные. Но это так, на будущее, а то сильно скрипты придется править. Но честно вам скажу - я живучесть практически не раскачивал. Только если совсем лишние очки были

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Shadowman
1 3
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 113 points
1177

Doom Rate: 2.75

Posts quality: +6
Ссылка на пост №748 Отправлено: 12.09.17 18:27:54
MasterMind :
Но честно вам скажу - я живучесть практически не раскачивал. Только если совсем лишние очки были

Так ровно об этом речь и идет - предложить такую "награду" за раскаченную живучесть, чтобы ее имело смысл качать наравне с другими скиллами. Получив, таким образом, больше жизнеспособных билдов.
3 1
MasterMind
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 187 points
1653

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +139
Ссылка на пост №749 Отправлено: 13.09.17 10:35:19
Пролежал ночь без сна в мыслях о живучести. Ничего путного в голову не пришло, как не крути, навык не особо полезен. Давайте рассмотрим РПГ систему поближе:

Итак, у нас есть 5 атрибутов и за каждый уровень мы получаем 2 очка на их прокачку. Так же есть эликсир, дающий 1 очко. Еще атрибут можно прокачать косвенно, выполнив какое-то действие. Например, активировав алтарь в катакомбах кафедрального собора. Однако тут мы не можем выбирать, какой атрибут будет прокачан. Еще есть зелья и заклинания, временно повышающие определенный атрибут. Значит схема такая:
У нас есть 2 основных атрибута, которые мы стараемся держать наравне и прокачать до максимума. Эти 2 атрибута определяют класс нашего героя и предпочитаемый стиль игры. Банальные и самые распространенные классы: Воин (С/Л) и Маг (И/М); менее распространенные: Паладин (С/М) и Боевой маг (С/И); и наименее распространенные (пришлось самому называть): Наемник (Л/И) и Охотник на демонов (Л/М). К живучести смог придумать только 1 класс: Джаггернаут (С/Ж). Для остальных навыков живучесть не особо нужна: ловкому персонажу проще увернуться и стрелять на расстоянии, магу и мудрецу использовать заклинания трансформации для защиты и атаковать дольнобойной магией.
Теперь рассмотрим дополнительный атрибут. В игре нам будут попадаться бутыли с эликсиром, дающим очко навыка.Их можно спустить в третий, дополнительный атрибут. Воину могут понадобиться заклинания обоих типов, например, раскачать Мудрость так, чтобы была возможность кастовать Святую силу, а также усилить Цеп и Посох Зардука. Еще и можно будет чаще кастовать Факел. Интеллект нужен меньше, но можно выучить заклинание Искры и усилить меч или, если повезет, получить заклинание Молния - как-никак дополнительное оружие дальнего боя. А еще можно чаще пользоваться шокирующей хваткой. Магу тоже может понадобится как сила, так и ловкость - но, ловкость, ИМХО, больше. Как видите, в живучести опять нет особой нужды.

Теперь подумаем.

Shadowman :
Может, добавить медленную регенерацию при живучести > 20 + или что-то еще?

В игре мало очков прокачки героя, поэтому как третий, дополнительный навык, её не раскачаешь до должного уровня. А как основной навык живучесть все равно не будет представлять особый интерес даже для богатыря. Выгоднее тогда играть Паладином (С/М) поскольку можно будет получить доступ к заклинанию "Регенерация" которая намного лучше медленной регенерации. Плюс еще цеп будет наносить максимальный урон, да еще и много полезных заклинаний в придачу. Живучесть не имеет особого видимого эффекта в игре кроме увеличения ХП и какой-то сопротивляемости, чему - я так кстати и не понял.

Можно сделать так, чтобы с живучестью все лечебные средства в игре становились эффективнее. А то получается же что чем больше у нас здоровья - тем больше придется тратить и зелий лечения. Регенерацию если и вводить, то явно не с +20 (я выше уже сказал почему), просто с повышение уровня ускорять регенерацию.

Однако даже после подобных манипуляций живучесть не будет представлять особый интерес, поскольку несмотря на то, что здоровье один из важнейших атрибутов любого героя любой игры, не только инквизитора, никакого сильно ощутимого эффекта в игре не несет. К тому же низкое здоровье заставляет нас играть внимательнее. Если у меня максимум 40 хитпоинтов я буду максимально осторожен в бою и весь мозг будет занят этим боем. Если же у меня 200 хп я буду настолько самоуверен, что даже не замечу как мне уже сняли 180 единиц и в меня уже летит шар, который меня добьет - высокий показатель здоровья усыпляет бдительность как правило. Да, у нас будет мало жизни в самом начале, а враги будут становиться сильнее - но мы получаем больше здоровья при повышении уровня, в отличии от остальных навыков. Вот если бы живучесть имела не меньший видимый эффект в игре - то тогда бы она представляла интерес. Ну например "Сила заклинания регенерации зависит от живучести".
1 3
Shadowman
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 367 points
5433

Doom Rate: 2.39

Posts quality: +109
Ссылка на пост №750 Отправлено: 13.09.17 23:11:32
MasterMind :
Однако даже после подобных манипуляций живучесть не будет представлять особый интерес, поскольку несмотря на то, что здоровье один из важнейших атрибутов любого героя любой игры, не только инквизитора, никакого сильно ощутимого эффекта в игре не несет.


Здесь можно уповать на желание игрока играть с комфортом, не осторожничая, а для этого дополнительное здоровье и нужно. Впрочем, в других известных мне РПГ живучесть тоже не была каким-то главным статом, чаще второстепенным.
Ситуацию может выправить разве что изменение распределения очков за левел ап и за виталити ап. Сейчас игрок вполне себе комфортно наращивает жизни при левел апе, а если сделать прибавку мизерной, а основное наращивание перенести на живучесть? тогда вырастет стимул прокачивать ее хотя бы до средних значений, жертвуя чем-то другим.
В будущих проектах я предполагал завязать на живучесть и некоторые физические характеристики, которые сейчас привязаны к ловкости. Например, скорость ходьбы и бега - зависят больше все ж от физической выносливости организма, чем от ловкости конкретных телодвижений. Тогда и стимул прокачивать живучесть прибавится. А Ловкость уже связать с мелкой моторикой рук и точностью нанесения ударов /уклонений от ударов :)
1 7 2
MasterMind
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 187 points
1653

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +139
Ссылка на пост №751 Отправлено: 14.09.17 10:09:10
Shadowman :
В будущих проектах я предполагал завязать на живучесть и некоторые физические характеристики, которые сейчас привязаны к ловкости. Например, скорость ходьбы и бега - зависят больше все ж от физической выносливости организма, чем от ловкости конкретных телодвижений. Тогда и стимул прокачивать живучесть прибавится. А Ловкость уже связать с мелкой моторикой рук и точностью нанесения ударов /уклонений от ударов

Вот это в принципе верно. Так стат живучести (т.е. выносливость) будет действительно ощутимо влиять на игровой процесс. Хотя скорость ходьбы и бега зависит все же больше от ловкости. Я, кстати, недавно подумал о введении спринта в игру (не путать с бегом, спринт быстрее бега) - он был бы очень кстати на локации Замок, когда герой убегает из него после смерти Лича. Т.е. например, игрок дважды жмет клавишу движения вперед и переходит на спринт. В отличии от обычного бега (думаю у 99.9% думеров always run всегда включен) спринт требует затрат сил. На скорость спринта влияет Ловкость, а на длительность, то бишь сколько игрок может бежать без остановки, влияет Выносливость. И еще один нюанс: если игрок прекращает спринт до того как запыхается (иссякнут все силы), то ничего не случится и силы восстановятся достаточно быстро. Но если будет бежать до последнего, то какое-то время будет "восстанавливаться", т.е. будет двигаться даже медленней обычного, не сможет использовать спринт до полного восстановления сил, которые будут восстанавливаться в данном случае дольше. А еще можно сделать покачивание экрана вверх-вниз, как бы герой отдышивается. И чем выше показатель Выносливости, тем быстрее он восстановит силы после спринта, а значит меньше будет страдать от упадка сил
1 3
BigMemka
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 123 points
1317

Doom Rate: 3.2

Posts quality: +55
Ссылка на пост №752 Отправлено: 14.09.17 11:46:15
MasterMind :
А еще можно сделать покачивание экрана вверх-вниз, как бы герой отдышивается


Всегда удивляло в играх, когда прокачанный, закаленный в боях герой, способный выдержать прямой удар в лоб из рпг не может пробежать быстро 20-30 метров без одышки и не запыхавшись. :x Это я тут не про дум даже. Там то он бегает со скоростью автомобиля километры совершенно не устая.
Кстати в замке, про то место, которое т говоришь очень бы пригодилось либо зелье ловкости, либо заклинание скорость.

А про живучесть в том виде которая она есть в и3 я бы пошел по пути уменьшения бонусов хп за уровень и увеличения прибавки хп за ед. живучести. А после 20ти просто увеличил бы этот бонус. Условно с 6 до 8 хп. Здесь бы это было было бы все же больше с перспективой на будущие проекты и оттачивании баланса для них. Другое дело не порушило бы это баланса, когда он уже более менее сформирован и не доставило бы это лишней сложности в прохождении?
И идея с увеличением эффекта лечилок тоже хороша. Но тут бы сделал так: 5-15 ж. - 25хп кварцевая ф., 100 урна. 15-20 ж. - 30хп кварцевая ф., 120 урна, 20-25 ж. - 35 фляга, 150 урна.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
1 4 1
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 113 points
1177

Doom Rate: 2.75

Posts quality: +6
Ссылка на пост №753 Отправлено: 14.09.17 21:11:57
MasterMind :
Но если будет бежать до последнего, то какое-то время будет "восстанавливаться", т.е. будет двигаться даже медленней обычного, не сможет использовать спринт до полного восстановления сил, которые будут восстанавливаться в данном случае дольше. А еще можно сделать покачивание экрана вверх-вниз, как бы герой отдышивается. И чем выше показатель Выносливости, тем быстрее он восстановит силы после спринта, а значит меньше будет страдать от упадка сил

Подобное круто смотрится на бумаге, но на деле оборачивается унылой рутиной. Например, в одной из промежуточных версий ТА сделал попатронное набивание обойм для пистолета. Прикольно, жизненно, но надоело очень быстро. Или вот был мод для ГТА Сан Андреас - в качалки регулярно ходить и тому подобное, тоже "сильно на любителя".

BigMemka :
А про живучесть в том виде которая она есть в и3 я бы пошел по пути уменьшения бонусов хп за уровень и увеличения прибавки хп за ед. живучести.

Предложение из разряда "а кто не будет брать - отключим газ"(с)

В настоящее время статы дают прибавку к атакующему и защитному потенциалу:
Сила - мордобой и доспехи
Ловкость - усиливает стрелковку и уклон в ближнем бою
Мудрость - усиливает булаву и посох и куча защитной магии с другой стороны.
Интеллект в целом атакующий стат (одно защитное заклинание не в счет), хотя голем добавляет гибкости.

И только Живучесть сугубо защитный стат. Как справедливо заметили выше, "очков прокачки мало", поэтому повышение живучести в любом случае снижает атакующий потенциал по сравнению с любым другим выбором. А что, собственно, приобретается взамен?

BigMemka :
Другое дело не порушило бы это баланса, когда он уже более менее сформирован и не доставило бы это лишней сложности в прохождении?

:plazmagun: :hrenovo:

...на деле, если, подумать, это просто искусственное изымание из игры некоторого количества очков прокачки. Наверное, чтобы "интересней игралось", я не знаю :bitsa:

Не, вы же первые не будете качать Живучесть, если за это не подвезут весомых плюшек.
...на 25й живучести все резисты по 50%, дармовой реген, чек сопротивления магии по живучести...
И то мы с пацанами подумает, стоит ли это качать :smoke:

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MasterMind
3 1
Shadowman
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 367 points
5433

Doom Rate: 2.39

Posts quality: +109
Ссылка на пост №754 Отправлено: 14.09.17 22:09:42
Прочитал размышления о живучести и в голову пришла мысль, что в будущих проектах можно ее сделать основой для некромантской магии. Хочешь поднять скелета - минус столько-то здоровья отнимется, поднимаешь голема - еще больше. Такая "жизнь как мана" в своем роде.
В И3 "некромантским" можно назвать разве что спелл голема, но будут ли из-за одного голема игроки качать живучесть - сомневаюсь.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MasterMind
1 7 2
MasterMind
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 187 points
1653

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +139
Ссылка на пост №755 Отправлено: 15.09.17 09:58:00
Guest :

Не, вы же первые не будете качать Живучесть, если за это не подвезут весомых плюшек.
...на 25й живучести все резисты по 50%, дармовой реген, чек сопротивления магии по живучести...

А еще Спасбросок - когда вам наносят смертельный удар вы не погибаете, а восстанавливаете немного здоровья и время замедляется. Только нужно придумать условия его перезарядки, например пока не перейдешь на другой уровень или полностью не восстановишь здоровье.

Shadowman :

Прочитал размышления о живучести и в голову пришла мысль, что в будущих проектах можно ее сделать основой для некромантской магии. Хочешь поднять скелета - минус столько-то здоровья отнимется, поднимаешь голема - еще больше. Такая "жизнь как мана" в своем роде.

Вот это уже интересно. Некромантия в Инквизиторе!
1 3
Страница 38 из 38Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 36, 37, 38
   Список разделов - Мегавады и уровни - The Inquisitor III