Раз уж теперь организатор я, создаю новую тему, чтобы иметь возможность обновлять первый пост.
Спидмаппинг №19 будет проводиться 13 августа в 15:00 МСК.
Регламент проведения мероприятия:
1. Спидмаппинг мультипортовый, включено несколько новых форматов, чтобы расширить число работ и круг мапперов.
Разрешенные форматы карт: Vanilla Doom, Limit-Removing, Boom(MBF), ZDoom in Doom/Hexen, ZDoom UDMF, Eternity (+UDMF)
Участники могут выбрать любой порт, поддерживающий один из этих форматов, и использовать его (скажем, ZDoom UDMF как формат и GZDoom как порт)
2. Ваша задача - выполнить работу на заданную тему (которая будет объявлена в момент начала спидмаппинга) в формате карты для Doom.
IWAD - doom2.wad
3. Чтобы несколько уравнять возможности всех мапперов, решено разрешить авторам самому составить текстур-пак для своей работы и выбрать музыкальные файлы. В продвинутых портах можно использовать текстуры высокого разрешения.
Ограничение - работа, запакованная в формате ZIP (DEFLATE), не должна превышать 7 МБ, также ограничения на размеры лампов (ниже).
4. Структура работы: в вашей работе должна обязательно присутствовать одна карта в выбранном формате (то есть набор лампов MAP01-THINGS-...). Для ZDoom добавляется BEHAVIOR и SCRIPTS, в случае UDMF это MAP01-TEXTMAP-...-ENDMAP.
Все остальные лампы разрешены (кроме других карт), за нижеследующими ограничениями.
Ограничения: Максимальный суммарный размер всех ACS объектов (BEHAVIOR ламп и скомпилированные ACS библиотеки, загружаемые через LOADACS) - 8192 байт (для удобства 8.00kb в Slade 3)
Максимальный суммарный размер всех лампов ZScript, DECORATE, EDF, Small, Aeon (в Eternity), DEHACKED, Fraggle Script, взятых вместе - 32768 байт (для удобства 32.00kb в Slade 3)
Лимит на объем работы в пункте 3.
5. Работа должна быть упакована в PWAD (при этом запакована в ZIP (DEFLATE)) или в PK3 (DEFLATE) и должна быть выслана формате мне либо в ЛС через удобный файлообменный сервис, либо на мыло iddqd_mail mail ru.
(!) В сообщении обязательно указать название используемого вами формата карты, порта и версию, которая использовалась для тестирования. Если пишете на почту, то обязательно указывать ваш никнейм на форуме.
Также указывайте оригинал работы, если выпадает 10-ая тематическая составляющая.
6. На маппинг дается 4 часа, на файловые операции - 10 минут. Далее за каждые 5 минут просрочки (округление в большую сторону в пределах 5 минут) будет отниматься 1 балл у каждого проголосовавшего за работу. Опоздание более, чем на 30 минут - работа рассматривается как внеконкурсная.
7. Работы НЕ будут компилироваться в один PWAD. На обозрение будет вывешен пак с отдельными работами в PWAD и PK3. Далее создается тема для голосования, и зрители/участники голосуют за работы по одной шкале от 0 до 10 (сюда же идет и оценка за соответствие теме).
Тема работы будет составная. Всего будет 3 списка из 12 пунктов:
1. Тематическая составляющая (по ней вы подбираете текстуры и прочее)
2. Техническая составляющая (всякие ограничения)
3. Геймплейная составляющая (какая-нибудь изюминка карты)
В момент начала конкурса кидается рандом 3d12 и на основе него выбирается каждая составляющая.
Список тем:
Скрытый текст:
Тематическая составляющая 1. Природа.
2. Ад.
3. Город.
4. Босс-уровень (не обязательно уровень чисто с боссом типа кибердемона или иконы, слотеры например или просто сложный уровень)
5. Зима.
6. Сюрреализм (всякие летающие острова и прочее)
7. Космос.
8. Древняя цивилизация(сюда относятся всякие Египты, Мезоамерики и прочее)
9. Вода (остальные жидкости тоже в тему)
10. "Экранизация" любого произведения искусства (фильма, книги, игры, картины, да чего угодно) (от вас потребуется указать оригинал произведения при сдаче работы)
11. База.
12. Свободная тема.
Техническая составляющая 1. Открытая карта (скайбоксы и FSKY_1 должны покрывать минимум половину карты)
2. Наносящие урон полы (покрыть как минимум пятую часть игрового пространства карты)
3. 3 доминирующих цвета на карте (так называемые "killer colors", относится к текстурам, флатам и объектам-декорациям на карте)
4. 4096х4096 (вся карта должна умещаться в этот квадрат)
5. Запрет на лифты и элеваторы (Boom) (если хочется, имитируйте другими экшенами)
6. Максимум 2000 linedefs на карту.
7. Запрет на power-up предметы (кроме берсерка и предметов на базе PowerStrength в ZDoom)
8. Запрет на hitscan монстров (зомби, сержанты, пулеметчики, SS Nazi, спайдердемоны, а также любые кастомные монстры с hitscan-атакой). Hitscan оружия игрока разрешены.
9. Запрет на телепорты (включая сайлент и скриптовые) и спавн новых монстров на карте (включая спавн через фичи портов и Monster Shooter иконы греха, пейны разрешены).
10. Запрет на двери (исключение - двери с ключами). Если хочется, имитируйте другими экшенами.
11. 2D-проекция уровня сверху должна напоминать какой-нибудь сложный объект (исключаем простые формы типа крестов).
12. Без ограничений.
Геймплейная составляющая 1. Включить в карту внезапную ловушку (внезапность - на совести маппера)
2. На финальную битву дать БФГ (или любое кастомное оружие массового поражения).
3. Включить в карту неплохой замес с берсерком.
4. На части карты использовать контрастное освещение (в одной локации комбинировать как темные, так и светлые сектора, как хорошо это будет сделано - на совести маппера)
5. Не более 100 дополнительного здоровья на карте, без брони (например 1 соулсфера или 4 большие аптечки). Лечение игрока через фичи портов также учитывается.
6. Все ключи на карте (3 обычных + 3 черепа, даже в Vanilla и Limit Removing, как будут организованы запертые двери (и вообще будут ли) - на совести маппера)
7. Крашеры на игровой части карты (количество и расстановка - на совести маппера)
8. Использовать лестницы на карте (количество и расстановка - на совести маппера)
9. Включить хотя бы 1 битву аренного типа на карте.
10. Нелинейная карта (как минимум 3 способа пройти карту)
11. Включить любую головоломку в карту.
12. Без ограничений.
Так как участинкам дан карт-бланш для действий с текстурпаком, стоит ли выкладывать все темы, которые будут в конкурсе, на всеобщее обозрение? (чтобы народ успел собрать ресурсы, которые он хочет)
Нет, тогда можно будет заранее подготовить текстурки под каждую тему
Ну так это и надо, чтобы карта была более-менее сносной (а предварительных тем будет много, около 20 наверное), вряд ли на все удастся подготовить так подробно. Я про то, чтобы у участника были хотя бы основные (текстура снега для зимней темы и т.д.)
Ну так это и надо, чтобы карта была более-менее сносной (а предварительных тем будет много, около 20 наверное), вряд ли на все удастся подготовить так подробно. Я про то, чтобы у участника были хотя бы основные (текстура снега для зимней темы и т.д.)
Для ZDoom добавляется BEHAVIOR (опционально SCRIPTS)
То есть скрипты можно и они ничем не ограничены?
А что помешает участникам загнать свои предыдущие наработки? Вон у ZZYZX мощные скрипты были, да я и мог бы из своих прошлых вадов натырить готовых скриптов - разве это будет честно?
Честно (вспомни 5 фрикмаппинг, где выиграла ЛР карта в окружении здум проектов).
Хотя я, как говорил, открыт для предложений - может ввести верхний лимит для этого лампа? (скажем 5 кб для лампа BEHAVIOR) Это более уравняет участников.
Это ж по сути будет то же самое, что и префабы - главное, чтобы это с умом использовать
Насчет тем, интересно, а они планируются чисто визуального характера (типа город, природа, ад), или технического? (как ограничения были на прошлом спидмаппинге). А то в первом случае действительно непонятно по какому принципу собирать текстуры.
Поучаствовать, думаю, что смогу, хотя суббота была бы предпочтительнее, но воскресение тоже подойдет.
Скрипты нельзя допускать вовсе. При их помощи можно сделать целую игру новую, при этом оставив карту в виде куба с стандарт текстурами. Это уже моддинг, а не маппинг. Про это тоже не стоит забывать.
Скрипты нельзя допускать вовсе. При их помощи можно сделать целую игру новую, при этом оставив карту в виде куба с стандарт текстурами. Это уже моддинг, а не маппинг.
Не все так просто, как быть например со скриптами, объединяющими несколько стандартных экшенов в один блок? В буме для этого используются вуду-конвейеры, и это правилами не запрещено. Почему ж тогда запрещать аналогичные скрипты?
Другое дело, что сложно формализовать правило: где заканчиваются "простые" скрипты и начинается полноценный моддинг.
Shadowman Да, трудно не согласиться с одной стороны, но с другой - упор должен строиться всё равно на внешний вид и независимый от навороченной механики тех или иных элементов уровня геймплей (или как я называю "первогеймплей"). UDMF и так - это и так довольно широкий жест. По мне даже одновременное использование экшонов - это уже отход от маппинга, так как фактически пишется новая функция, не предусмотренная форматом по умолчанию.
По-моему если дотошно рассуждать, что можно, а что нельзя, придёшь к одному единственному (очевидному) выводу: многопортовость даёт не совсем равные условия. И наверно проще это принять, чем пытаться составить какие-то более "честные" правила.
И блин, если кто-то за четыре часа сляпает новую игру - я с огромным интересом на это посмотрю!
А что помешает участникам загнать свои предыдущие наработки? Вон у ZZYZX мощные скрипты были, да я и мог бы из своих прошлых вадов натырить готовых скриптов - разве это будет честно?
Совесть
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
Скрипты нельзя допускать вовсе. При их помощи можно сделать целую игру новую, при этом оставив карту в виде куба с стандарт текстурами. Это уже моддинг, а не маппинг. Про это тоже не стоит забывать.
Трэш без бехавиора не трэш. Я бы ещё зскрипта напихал, но поскольку у нас тут слоупокиолдфаги ещё не знают про то, что здум умер, то не получится
+Ku6EPyXOBEPTKA+, Shadowman и ZZYZX походу не прочли мои предыдущие посты. Ну, если вы так настаиваете...
(удалено)
Теперь насчет тем.
Тема будет составная. Всего будет 3 списка из 12 пунктов:
1. Тематическая составляющая (по ней вы подбираете текстуры и прочее)
2. Техническая составляющая (всякие ограничения)
3. Геймплейная составляющая (какая-нибудь изюминка карты)
В момент начала конкурса в чате кидается рандом 3d12 и на основе него выбирается каждая составляющая.
Список тем в 1 посте.
Добавлено спустя 3 минуты 26 секунд:
Doomstalker:
А GZDoom UDMF можно? Или именно ZDoom UDMF?
VladGuardian все верно написал. Я же указал в первом посту:
Разрешенные форматы карт: Vanilla Doom, Limit-Removing, Boom(MBF), ZDoom in Doom/Hexen, ZDoom UDMF, Eternity (+UDMF)
Участники могут выбрать любой порт, поддерживающий один из этих форматов, и использовать его.
При этом вы обязаны при сдаче работы указать не только формат, но и порт с версией, который вы использовали.
Вот тут уже и будет разница в зависимости от выбранного порта, вида
MyNameIs:
в здуме некоторые вещи не будут отображаться, например наклонные 3д полы.
Вот что я примерно составил (приветствуются предложения)
Я не знаю, насколько это будет одобрено, однако такого нигде не видел. Поэтому и предлагаю: вместо, например, "свободной темы" поставить создание какой-либо локации из произведений (книг, фильмов). Лучше из пока неэкранизированных книг, так как в них фантазию автора ничего, кроме текстового описания, не будет ограничивать.
Нет, действительно -- сделать хотя бы часть Островной Империи из "Обитаемого Острова" братьев Стругацких, или тюрьму графа Монте-Кристо (Александр Дюма), или подземелья из "Машины Времени" Герберта Уэллса -- да хоть первый бал в "Войне и Мире"! -- Сделать такое на спидмаппинге будет очень... Почётно.
Т. к. тема сама по себе сложная, книга и автор выбираются самим маппером, главное, чтоб туда монстров впихнуть можно было. Ещё: тема не должна быть штампованной (типа "Властелина Колец" или "Звёздных Войн").
P. S.: "10. Нелинейная карта (как минимум 3 способа пройти карту)" (сейчас техническая составляющая) и "10. Минимум действий, меняющие высоту секторов (двери, лифты и т.д.), чем меньше - тем лучше" (геймплейная составляющая) лучше поменять местами.