Айвару очередную партию наркоты подогнали на дегустацию. Не хотел ничего писать, уже несколько дней терплю, но не могу промолчать
aivar242:
Модели уровня PS1, не выше. Выше порт просто не потянет
Это кто сказал? А как же модели из hunters moon?
Ну или к примеру из тотал хаоса?
Или тебе нужны модели на уровне современных игр? Ну так и играй ты в современные игры,
чё ты к думу то прицепился?
aivar242:
Hi-Res
Знаю такое, "высокое разрешение" если по русски говорить.
aivar242:
HD-Res, или fullHD-res
Клиторбешенноймакаки!!! Что это?? Будь поосторожнее с галлюциногенами.
aivar242:
поводу бочек - почему печаль
Потому что смотрятся нелепо. Примерно так же как мусорки в таймшифте-новенькие, только что выкрашенные, блестящие, чистые, будто это не мусорный бак, а кёниксег агеро.
aivar242:
так зачем менять оригинал, на чью-то поделку
Так зачем менять стоковые красивые итемы на полигональную подделку?
aivar242:
То что касается скрина, с воксельными моделями - хм, ну так они же пикселявые... Какой смысл, менять шило, на мыло? Ну да, ты скажешь - они ведь 3D, но честно сказать, глядя на эти пикселя, как-то уже и 3D не хочется
если не нравятся пиксели, любишь модели и пр, то иди играй классические левелы в дум 2016, как раз ты хотел вжух и перейти на анриал энжн 4 или айдитек 6.
theleo_ua:
недостаток low-res вокселей в том, что на них не применяется HQ4x и прочие фильтры
Ну так они же воксели, нахрен нужны воксельные модели, которые будут смотреться как полигональные модели, ведь есть же полигональные модели!
aivar242:
Каким-то раком, надо по любому переползти на новое двигло
Ползай если хочешь раком, это меня не касаетс, а от двигло оставь в покое, душа дума в движке находится, перенеси на другой и всё, каюк. Есть куча попыток перенести старый дум на другие движки, но что-то ни одной удачной не припомню.
aivar242:
Ведь по сути впритык, мы всё равно увидим пиксельность
Стоп, это я люблю софтварный рендер/играю без фильтрации у тебя же опенгл рендер с трилинейной фильтрацией, какие, нахрен пиксели, фильтрация всё смазывает так, что ни одного пикселя не разглядеть. Или ты уже просто пишешь только ради того, чтобы написать?
Никто не говорит, что модели двигаются хуже спрайтов. Они просто выглядят хуже спрайтов - вот в чём вся проблема.
В этом и суть, что у моделей недостаток "многие из них выглядят хуже, чем аналогичный спрайт", а у спрайтов недостаток "плавность анимации и движения". Т.е. оба варианта имеют недостатки
aivar242:
То, что модели выглядят убого и смешно, скажет любой ребёнок. Посмотрите на 3D импа. Да и это ладно, - главное это анимация смерти, крови, разлёта от бочки. Выглят очень плохо. Модели уровня PS1, не выше. Выше порт просто не потянет.
Я очень жду модели монстров сам знаешь от кого и для какого порта (а там моделлер постоянно переписывается с автором порта, чтобы тот добавлял новые графические фичи, которых не хватает моделлеру для адекватной реализации своих творческих идей)
Ыых:
Ну так они же воксели, нахрен нужны воксельные модели, которые будут смотреться как полигональные модели, ведь есть же полигональные модели!
Потому что для некоторых объектов нет адекватных моделей (после которых не захочется ударить кулаком в монитор), соответственно сглаженный фильтрами воксель (ну если бы такое было возможно) выглядел бы красивее, а главное более подходил бы атмосфере дума/еретика/хексена, чем текущие модели (естественно, данный абзац не касается тех моделей, что делает veirdo, они как бы исключение, но их мало все равно (для дума вообще нет) )
А так-то да, если бы тот же veirdo замоделлил все ассеты дума, тогда можно было бы говорить, что "сглаженные фильтрами воксели не нужны"
Ыых:
если не нравятся пиксели, любишь модели и пр, то иди играй в классические левелы через дум 2016, как раз ты хотел вжух и перейти на анриал энжн 4 или айдитек 6.
в голос
Ыых:
Стоп, это я люблю софтварный рендер/играю без фильтрации у тебя же опенгл рендер с трилинейной фильтрацией, какие, нахрен пиксели, фильтрация всё смазывает так, что ни одного пикселя не разглядеть. Или ты уже просто пишешь только ради того, чтобы написать?
ZZYZX:
У меня опенгл рендер с выключенной фильтрацией
Пиксели видны )))
такие вещи проще скриншотить и красными стрелками указывать на те аспекты, которые имеются в виду, словами тут сложно договориться (хоть я и понял, что имеет в виду аивар, даже если пиксели сглаживаются, все равно вблизи там каша сглаженная будет (опять же, не утверждаю, это все предположения, если надо, могу проверить и сделать скрины, но думаю итак всё понятно) )
с другой стороны, veirdo говорил, что текстуры такого разрешения, как хочет аивар, бесполезны тем, что нагрузят движок (говорил он это после того, как увидел вот эти текстуры для дума)
если не нравятся пиксели, любишь модели и пр, то иди играй классические левелы в дум 2016, как раз ты хотел вжух и перейти на анриал энжн 4 или айдитек 6.
Дело в том, что Doom 2016, я не считаю Думом. У меня всё есть, для того, чтобы играть в него на Максималках, со всеми эфектами и сама игра, но я даже не притронулся к нему, даже не посмотрел что там, да как. Всё потому, что он меня напрочь расстроил на презентации, в 2015 году. Не этого я ждал. Если попробую, может и попрёт, но это всё равно будет разовое прохождение, как и всех остальных, современных ААА игр. Может потом... в будущем как-нибудь засяду.
Ыых:
HD-Res, или fullHD-res
Клиторбешенноймакаки!!! Что это?? Будь поосторожнее с галлюциногенами.
Не буду объяснять. Вижу, тебе незачем знать это.
Ыых:
поводу бочек - почему печаль
Потому что смотрятся нелепо. Примерно так же как мусорки в таймшифте-новенькие, только что выкрашенные, блестящие, чистые, будто это не мусорный бак, а кёниксег агеро.
Всё делалось для того, чтобы вбить начальный код при лучших моделях, которые соществуют на данный момент. Если найдёшь на просторах нэта полусгнившие, разъеденные кислотой бочки, я буду несказанно рад. Да хотя бы просто лучше этих найди.
Спрайты лучше чем модели выше, представленные Ыыхом. Всё таки, конечно, наверно глупо было бы создавать Hi-Res спрайты для старого Дума. Не вижу смысла в "картонных картинках" 25 летней давности. Надо делать 3D, но порт не тянет. Хотя я не проверял. Надо будет закинуть какую модель, скажем на 5-7тыс. поликов в Гоззу, глянуть, как себя поведёт. Из Сталкера вояку взять и закинуть. Если такой уровень потянет, это будет не плохо. Только вот таких вояк, одновременно должно быть с 50 рыл и если порт справится, то очень хорошо. Пофиг, пусть грузит систему, грузит видяху и ресурсов много потребует. Если на современной игровой видяхе 50шт. вояк из Сталкера Тень Чернобыля потянет, то не плохо.
theleo_ua:
такие вещи проще скриншотить и красными стрелками указывать на те аспекты, которые имеются в виду, словами тут сложно договориться (хоть я и понял, что имеет в виду аивар, даже если пиксели сглаживаются, все равно вблизи там каша сглаженная будет (опять же, не утверждаю, это все предположения, если надо, могу проверить и сделать скрины, но думаю итак всё понятно) )
Могу тебя уверить - всё это именно так и будет. Будет просто размазня. Нечёткая картинка впритык, которая у консолехейтеров называется "мыло". Конечно, он будет лучше выглядеть чем оригинал, не так размыто, но всё равно - размыто. Чтобы на FullHD мониторе, этот Како, который выше, выглядел чётко и классно - впритык, этот спрайт должен иметь разрешение - 1024Х1024 пикселей - минимум, а лучше больше. 1280х1280 и выше. (на будущее).
Боюсь, от таких разрешений, Гозза начнёт затыкаться и фризить. Но самое интересное, что 3D модели, требуют от порта меньше ресурсов, если конечно модели не с HD-текстурами.
Только вот таких вояк, одновременно должно быть с 50 рыл и если порт справится, то очень хорошо. Пофиг, пусть грузит систему, грузит видяху и ресурсов много потребует. Если на современной игровой видяхе 50шт. вояк из Сталкера Тень Чернобыля потянет, то не плохо.
Мне кажется здесь придется всевозможные оптимизации применять, начиная от "не рендерить модель если она дальше X сантиметров от игрока", и кончая "если замечено более X моделей рядом с игроком, то часть моделей (например самые дальние от игрока) рендерить спрайтами", тогда можно будет избавиться от тормозов
aivar242:
Могу тебя уверить - всё это именно так и будет. Будет просто размазня. Нечёткая картинка впритык, которая у консолехейтеров называется "мыло". Конечно, он будет лучше выглядеть чем оригинал, не так размыто, но всё равно - размыто. Чтобы на FullHD мониторе, этот Како, который выше, выглядел чётко и классно - впритык, этот спрайт должен иметь разрешение - 1024Х1024 минимум, а лучше больше. 1280х1280 и выше. (на будущее).
Боюсь, от таких разрешений, Гозза начнёт затыкаться и фризить. Но самое интересное, что 3D модели, требуют от порта меньше ресурсов, если конечно модели не с HD-текстурами.
кстати, выше я написал следующее:
theleo_ua:
с другой стороны, veirdo говорил, что текстуры такого разрешения, как хочет аивар, бесполезны тем, что нагрузят движок (говорил он это после того, как увидел вот эти текстуры для дума)
и я ошибся, приношу свои извинения. Вот что veirdo сказал по этому поводу только что, цитирую:
Скрытый текст:
Я не говорил, что 2к текстуры плохие ) Насколько я помню, я говорил только что текстуры одного автора (речь как раз про вот этого автора и вот эти текстуры - прим. theleo_ua) не стоят 2к разрешения, т.к. у них низкая детализация. Там скорее не текстуры были а фестиваль фотошопных фильтров. Еще я говорил, что в сорспортах текстуры используются не пакованные, а в том формате, в котором их автор записал. Из-за этого они занимают огромное количество оперативной памяти. Видеокарте тоже непакованные текстуры тяжелее считать, т.к. там железо заточено под форматы DXT1/DXT5
Текстуры могут быть и 4к, для детализированных персонажей в синематиках
Размер текстур в современных ААА играх рассчитан на определенный масштаб игрового мира. Например чтобы в 1м^2 помещалось 512x512 или 1024х1024 пикселя. Но размер текстуры сильно зависит от маппинга на модели а также от масштаба в игровом мире. Если объект маленький, то и текстура может быть 128х128 пикселя.
Пакованный формат, это DXT1/DXT5. Почти все текстуры пакуются этими форматами в современных играх. Непакованные используются очень редко, и только в специальных случаях для различных эффектов. https://ru.wikipedia.org/wiki/S3TC
В Doomsday текстуры напрямую не используются, Скайджейк из них атласы собирает, и скорее всего пакует. Выбор DXT формата зависит от задач. Если в текстуре есть альфа-канал, то нужен DXT5, если нет альфа-канала, достаточно DXT1
theleo_ua veirdo всё правильно сказал. Разрешение текстур, зависит от размера модели. Для маленькой модели - маленькая текстура. Скажем, если это ведро, стоящее визуально от игрока в 2-ух "игровых" метрах, то для чёткой и качественной текстуры для него, хватит разрешения 256х256 пикселей.
Те текстуры, пак которых, ты показывал выше, имея 2К разрешение естественно что не бесполезны, а желанны! Другое дело, что созданы они не грамотно, не вручную, а на автомате, с помощью фильтров Фотошопа и фильтров-шумов, похожих програм, коих несколько. Заметна процедурность, что в игровом мире моментально замечается не опытным глазом геймера, а опытным так тем более. Текстуры должны создаваться вручную, по крупице, кровью и потом, особенно в больших разрешениях, чего и бояться разработчики игр, потому что нарисовать детализированную текстуру разрешением 1280х1280, ой как не просто, да и долго.
А ты возьми, да расскажи что это за термины такие интересные и что они означают. Мне крайне интересно.
aivar242:
Спрайты лучше чем модели выше, представленные Ыыхом
ЭЙ, не нужно переводить тему. Ты говорил, что гозза не потянет модели серьёзнее чем в пс1, вот я тебе кинул скрин с моделями из дум3(кибер, остальные хз откуда).
aivar242:
но порт не тянет Хотя я не проверял
Не, ты такой пустослов ты хоть один пруф приведи. Хоть иногда аргументируй свои слова, пустой трёп надоедать начинает. И если не проверял, то зачем тут болтаешь?!
aivar242:
Надо будет закинуть какую модель, скажем на 5-7тыс
Так ты не флуди на форуме, а иди проверяй. К примеру тот же кибер из хантерс мун имеет в районе 9к треугольников. Создай в гздб пустую комнату с высоким потолком, запусти гоззу с этой картой и хантрс муном, открой консоль и напиши там
bind r "summonfriend cyberdemon"
затем закрой консоль и бегай до усрачки по комнате и спавни киберов. х86 гозза у меня крашнулась после спавна около 300 киберов, нужно было бы несколько раз повторить данное действие, но мне как то не интересно стало. х64 гоззу даже проверять не стал.
theleo_ua:
Мне кажется здесь придется всевозможные оптимизации применять
Что за странные у вас фантазии, сударь? Могу посоветовать то же что и айвару, для разнообразия можно взять тотал хаос и спавнить brute который состоит из 8.5 к треугольников, ещё там есть паучёк на 7.5к, но я не помню как его кличут. А вообще тотал хаос весь собран из тридЭ моделей, и сносно работает даже на планше.
aivar242:
1280х1280
где ты такие разрешения видел? Все игры которые я расковыривал в поисках ресурсов имели текстуры 0.5к 1к 2к 4к 8к , но чёрт возьми, я не встречал всяких 1.2к текстур
где ты такие разрешения видел? Все игры которые я расковыривал в поисках ресурсов имели текстуры 0.5к 1к 2к 4к 8к , но чёрт возьми, я не встречал всяких 1.2к текстур
Если текстура кратна 2, то может быть любого разрешения, тебе, для сведения.
Ыых:
HD-Res, или fullHD-res
А ты возьми, да расскажи что это за термины такие интересные и что они означают. Мне крайне интересно.
Не расскажу. Зачем, ты и так это знаешь если игры ковырял.
Ыых:
Так ты не флуди на форуме, а иди проверяй. К примеру тот же кибер из хантерс мун имеет в районе 9к треугольников. Создай в гздб пустую комнату с высоким потолком
Так, начинаем вспоминать - когда вышел Doom 3? В 2003 году, а когда вышел Сталкер Тень чернобыля? В 2007 году. Начинаем считать - процесс пошёл... Получается 4 года разницы. Это то время, когда графика улучшалась гиганскими темпами. Следовательно, модели из Doom 3, должны быть визуально хуже и угловатей чем из игры - Сталкер, что и видно глядя на них. Так что кибер этот, не катит для 3D нормальных моделей для Гоззы. Минимум Сталкерского уровня, или выше, я уже говорил. Только тогда есть смысл их делать. Хотя, если Сталкерских моделей не 300, а штук 100 потянет, это будет очень хорошо.
Надо будет закинуть какую модель, скажем на 5-7тыс. поликов в Гоззу, глянуть, как себя поведёт.
Я закидывал рипнутую модель паука мастерминда из д2016 (100+ тысяч полигонов). Нормально ведёт, но памяти жрёт как не в себя, особенно если там анимация.
Я закидывал рипнутую модель паука мастерминда из д2016 (100+ тысяч полигонов). Нормально ведёт, но памяти жрёт как не в себя, особенно если там анимация.
А каким образом сделали, чтобы модель монстра на 100к полигонов работала в гоззе?
Что за странные у вас фантазии, сударь? Могу посоветовать то же что и айвару, для разнообразия можно взять тотал хаос и спавнить brute который состоит из 8.5 к треугольников, ещё там есть паучёк на 7.5к, но я не помню как его кличут. А вообще тотал хаос весь собран из тридЭ моделей, и сносно работает даже на планше.
если толпы моделей исправно работают и не понижают фпс до неиграбельного, я только рад
просто насколько я помню, в игре alekv на gzdoom-gpl, которая полностью состоит из 3дмоделей, были проблемы с играбельным фпс и ему приходилось кучу оптимизаций и костылей делать, в том числе и "не рендерить модель, если она далеко" (alekv меня поправит, если читает тему)
Наверное потому, что таких терминов не существует. Ну раз ты их придумал, то уж объясни какое разрешение у них должно быть, я серьёзно не понимаю что ты имеешь ввиду говоря "HD-Res" "fullHD-res" хоть примерно какого они должны быть разрешения? Вот к примеру текстура 2048х2048(4.2мпикс) является fullHD-res текстурой(fullhd - 2.07мпикс.)
aivar242:
Так что кибер этот, не катит для 3D нормальных моделей для Гоззы. Минимум Сталкерского уровня, или выше, я уже говорил. Только тогда есть смысл их делать. Хотя, если Сталкерских моделей не 300, а штук 100 потянет
Сударь, вы точно вменяемый? Мы говорим о возможностях движка, а не о красоте моделей. движку начхать рендерить сталкера, кибера или хрен собачий, если у них примерно одинаковое кол-во анимации и кол-во треугольников. Если гозза тянет 300 киберов по 8.5к треугольников, то само собой и модели со сталкера будут работать нориально.
Ну не нравится кибер, бери тотал хаос, там и моделька монстра хорошая и анимации у него куча.Совершенно не важно откуда модель, для гоззы её в любом случае придётся в мд2/мд3 конвертировать.
Смотри на кол-во анимации и полигонов, короче говоря.
aivar242:
когда вышел Doom 3? В 2003 году, а когда вышел Сталкер Тень чернобыля? В 2007 году. Начинаем считать - процесс пошёл... Получается 4 года разницы. Это то время, когда графика улучшалась гиганскими темпами
Тем не менее в сталкере модели не лучше думовских, ты сам посмотри повнимательнее, в сталкере очень примитивные модели. В седьмом году вышли codmw, крузис - вот там модели были уже на голову выше сталкеровских. А в сталкере на момент выхода были откровенно устаревшие модели и текстуры, кое как спасал r2 рендер, делающий картинку более менее приличной. Игра удачная не из-за графики, а из-за клюквы и оригинальной атмосферы хотя альфы были куда атмосфернее, впрочем это уже совсем другая история.
aivar242:
Минимум Сталкерского уровня, или выше, я уже говорил
Ну так го, бенлер в помощ. Все необходимые плагиный есть в инете. Но смысл? ещё раз повторяю-гоззе начхать откуда была модель изначально, у гоззы нет твоих комплексов и предрассудков.
Сталкеровские гопники бандиты, Кардан, Зулус - вот это и есть клюква.немножко копипаста на тему клюквы
Скрытый текст:
Клюква -термин, обозначающий самые стереотипные представления иностранцев о Загадочной Русской Душе™ и Культуре®, а также их воплощение во всяких иностранных фильмах (голливудских, как правило) , играх, книгах и прочем ИЗО.
Происходит от выражения «раскидистая/развесистая клюква» .
С французского: Un kliukva majestueux.
Ошибочно приписывается французскому писателю Александру Дюма-отцу (1802—1870), который в своих записках о путешествии по России якобы написал, что однажды он отдыхал после утомительного пути «в тени развесистой клюквы» .
Но А. Дюма не имеет никакого отношения к этому выражению, и в его рассказах о путешествиях по России, равно как и в романе из русской жизни «Maitre d'armes», нет ни этих слов, ни каких-либо других грубых искажений реалий русской жизни вообще.
На самом деле эта фраза родилась в самой России как пародия на вздорные представления иностранцев о России. Впервые эти слова прозвучали в 1910 г. со сцены известного в начале XX в. петербургского театра пародии и сатиры «Кривое зеркало» . В репертуар театра была включена пародийная пьеса под названием «Любовь русского казака. Сенсационная французская драма с убийством и экспроприацией из жизни настоящих русских фермеров в одном действии с вступлением. Переделка из знаменитого русского романа Б. Гейера» . Разумеется, это была не «французская пьеса» , а пародия на нее, исполненная Борисом Федоровичем Гейером (1879—1916).
В пьесе были изображены некие «французские драматурги Ромен и Латук» , предлагающие директору французского театра драму, действие которой происходит «в центральном департаменте России, около Санкт-Московии на берегу Волги» . Сюжет прост: героиню пьесы девушку Аксенку хотят насильно выдать замуж за казака, и девушка заранее сожалеет о разлуке с любимым ею Иваном, вспоминая, как она сидела с ним под «развесистыми сучьями столетней клюквы» .
если толпы моделей исправно работают и не понижают фпс до неиграбельного, я только рад
просто насколько я помню, в игре alekv на gzdoom-gpl, которая полностью состоит из 3дмоделей, были проблемы с играбельным фпс и ему приходилось кучу оптимизаций и костылей делать, в том числе и "не рендерить модель, если она далеко" (alekv меня поправит, если читает тему)
Там на самом деле не много другие проблемы, как оказалось проблемы не с фпс, а с функцией SetActorPosition(с помощью нее перемещалась камера), у нее нет интерполяции(убрали примерно с 2.0 версии), я об этом знал.. мне советовали использовать warp вместо сетпоситион, я пробовал и не видел изменений, но тут мне помогли и открыли глаза, что надо убирать ПОЛНОСТЬЮ setActorPosition со всех скриптов и заменить на варп, чему я был дико удивлен, теперь кролик работает нормально, все кажется ок. Проблемы только местами на снежном уровне из-за партиклей снега, они слишком ущербны в гоззе =(
А еще я тоже пробовал запихивать большие модели, не 100к конечно, в разы меньше, но тем не менее гозза нормально съела, единственное что заметил, когда ОДИНАКОВЫХ актеров много и при этом они 3д модели, фпс заметно падает.
Так-то в кролике модели не тяжелые, там деревца по 800-1к поликов, платформы по 200-500, объекты там тоже в среднем по 200-500, ГГ только в 10к поликов что бы не сильно угловатый был (но там ГГ моделил, еще не умел нормально сетку делать, можно и меньше поликов.)
а выкл. рендер моделей когда они далеко от ГГ, там у меня как бы двойная цель была, по мимо простого вырубания рендера моделей, еще переставали работать скрипты, к примеру персонажи переставали ходить, костры гореть... в таком духе, честно я уже не знаю помогает ли это с оптимизацией или нет.
А еще прекеш моделей, мне кажется не работает.
aivar242:
Это то время, когда графика улучшалась гиганскими темпами. Следовательно, модели из Doom 3, должны быть визуально хуже и угловатей чем из игры - Сталкер
Улучшились технологии рендера, полигоны как были так и остались.
Более того в некоторых играх персонажей делают от 5-10к, остальное умело обмазывается эффектами и плюхами
к примеру в любом современном движке есть сглаживание, что бы модели казались менее угловатыми, есть куча карт, и вообще сейчас используют pbr материалы, все эти улучшения не имеют отношения к количеству полигонов.
В той версии которую тестировал парень с 4 пда камера уже была пофикшена или там ещё старый вариант с глюками? Если что кидай ссылку в профильной теме на пофикшеный вариант, заценим.
aivar242:
Следовательно, модели из Doom 3, должны быть визуально хуже и угловатей чем из игры - Сталкер
Вспомнил! на одном форуме про сталкер как раз обсуждалась тема моделей. Там у одного моделера были проблемы с моделями более 5к полигонов, с ними игра либо крашилась, либо модели просто исчезали, оказалось что это не у него одного и это нормально для движка, так что пришлось просто подгонять модели под данное значение, а детали рисовать бампом. Стандартная модель сталкера имеет около 4500 полигонов. R2 рендер включает нормали и пр, это делает модель намного объёмнее, на r1 рендере модель видно во всей угловатой красе. Так что кибер из дум 3 с его 8.5 к полигонов будет потяжелее сталкероских моделей. Гозза не знает ничего о бампе и пр. поэтому если и сравнивать, то как раз с r1 рендером сталкера.
*тему про сталкера читал давно, тога ещё зп не вышел, может в нём поправили баг, я хз.
alekv:
А еще прекеш моделей, мне кажется не работает.
Хехе, мне кажется что прекэш вообще не работает, т.к. независимо от того включена эта функция или нет при первом сплеше воды или сложной анимации из бруталдума в любом случае происходи фриз, а потом те же самые сплэши не приводят к тормозам.
Хехе, мне кажется что прекэш вообще не работает, т.к. независимо от того включена эта функция или нет при первом сплеше воды или сложной анимации из бруталдума в любом случае происходи фриз, а потом те же самые сплэши не приводят к тормозам.
У меня на одних моделях прекеш работает (тот который precacheclasses), а на других нет, и для "других" моделей я использую ACS спавн таких моделей рядом с игроком на первом тике, и убираю их с уровня на втором тике, это помогает (такой костыль не работает при загрузке сейвов, поэтому сделал себе команду summon antilag, чтобы убирать лаги после сейвов, если это будет критично)
После этого в еретике все стало нормально, но когда начал активно тестить свой мод для хексена (с теми же самыми технологиями прекеша), то столкнулся с проблемой, что иногда есть подлаги, и по какой они причине (а также, как их убрать), так пока и не понял (естественно, у меня кешируются и звуки и текстуры и модели, т.е. лагать по идее ничего не должно, но тем не менее лагает иногда)
Т.е. прекеш в гоззе таки работает, но через одно место
З.Ы. Я вообще предлагал графу и ко идею сделать команду "precacheeverything", чтобы не парить себе мозг списком акторов/текстур/звуков, но граф сказал, что такой прекеш на слабом железе (где мало видеопамяти) вызовет краши для тяжелых модов (но также он сказал, что сейчас рендер моделей в коде немного "отделен" от остального кода, и для адекватного кеширования надо переписывать код моделей, и что такие планы есть, но не в приоритете). Ссылки на диалог с графом я вроде кидал уже (могу еще раз кинуть, если надо)
Т.е. прекеш в гоззе таки работает, но через одно место
Как в прочем и все остальное
Ыых:
В той версии которую тестировал парень с 4 пда камера уже была пофикшена или там ещё старый вариант с глюками? Если что кидай ссылку в профильной теме на пофикшеный вариант, заценим.
Если 1.3, то да, там уже все через warp работает.
НО, если с фпс все же есть проблемы, в настройках есть галочка Enable 35 FPS mode или как-то так.
Ыых:
при первом сплеше воды
У меня такая штука была, когда делал пушку которая стреляет снежками, при выстреле спавнился дым, текстура была довольно крупная 512х512 и с анимацией.. все лагало в момент спавна дыма, как только я заменил на текстуру 64, все стало ок, возможно это же надо сделать и в брутал думе, уменьшить броблемные текстуры, звуки конвертнуть в мп3 и уменьшить размер.
theleo_ua Привет. Возникло пару вопросиков. Я тут решил напичкать конверсию Wolfenstein 3D, для порта GZDoom, 3D моделями и столкнулся с проблемой: - Не могу подключить по стандартной схеме - ACTOR actor2_model : actor2 replaces actor2 - консоль пишет пару ошибок. Вроде всё правильно делаю. Может глянешь? Нужно как раньше, спрайт-модель.
ЗАПУСК: - В порте GZDoom, заходишь в папку Wolfenstein 3D TC и там запускаешь файл - Consolidated TC GZDoom.bat - запустится Wolf3D. Как появишься в игре, выходишь в двери и сразу направо - увидишь тарелку с едой и чуть дальше - магазин с патронами. На них я и настраивал. В конвершене есть папка Hi-Res, там все ресурсы для настройки.