Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Мапперская продуктивность. Делимся советами, опытом и.т.д Пред.  1, 2, 3
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Мапперская продуктивность. Делимся советами, опытом и.т.дОтветить
АвторСообщение
MAN_WITH_GUN
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 82 points
858

Doom Rate: 2.52

Posts quality: +546
Ссылка на пост №41 Отправлено: 08.07.17 13:55:41
Ну раз уж на то пошло, тоже внесу пару своих "приёмов" (может ими тоже кто-то обладает)
Честно сказать я слишком медленно делаю карты и всё по одной простой причине - я довожу их до идеала. Работаю на одной лишь комнатой или коридором до тех пор, пока она мне не понравится. В каждой комнате придумываю что-то новое, отличающиеся от других, чтобы не было ощущения монотонности на карте. Геймплей и баланс могу хоть всю жизнь настраивать, т.к с одной стороны будет сложно, с другой слишком легко.
И да, в основном я делаю карты также в соответствии с музыкой, поставленной на карте.
1 1
Dragon Hunter
- Major -
Next rank: = Major = after 228 points
2712

Doom Rate: 2.83

Posts quality: +443
Ссылка на пост №42 Отправлено: 08.07.17 21:11:11
MAN_WITH_GUN:
Честно сказать я слишком медленно делаю карты и всё по одной простой причине - я довожу их до идеала. Работаю на одной лишь комнатой или коридором до тех пор, пока она мне не понравится. В каждой комнате придумываю что-то новое, отличающиеся от других, чтобы не было ощущения монотонности на карте.


У меня прям точь в точь)) при этом стараюсь настолько довести каждую локацию до логического конца, чтобы к ней не возвращаться. Потому что, переделывать некую часть уровня люблю гораздо меньше, чем с нуля строить, это даже в бОльший ступор вводит.
1 1 2
MAN_WITH_GUN
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 82 points
858

Doom Rate: 2.52

Posts quality: +546
Ссылка на пост №43 Отправлено: 09.07.17 11:03:00
Dragon Hunter:
при этом стараюсь настолько довести каждую локацию до логического конца, чтобы к ней не возвращаться.


Я наоборот иногда к старым локациям возращаюсь ( в основном это относится к старым моим картам ) , чтобы например: Баланс подправить, детали, исправить косяки и т.д
1 1
Dragon Hunter
- Major -
Next rank: = Major = after 228 points
2712

Doom Rate: 2.83

Posts quality: +443
Ссылка на пост №44 Отправлено: 10.07.17 23:17:00
MAN_WITH_GUN:
чтобы например: Баланс подправить, детали, исправить косяки и т.д


Это понятное дело. Я имею ввиду доработку карты в целом. Например, это особенно касается спидмапных уровней, когда их детализация сделана грубовато и скудно местами и тебе приходится допиливать и дорисовывать многие локации, где-то заново алигнить и т.д. Почему-то подобный ремастеринг меня всегда угнетает, хочется снести все и заново построить всегда.

А вообще, я обычно делаю так: строю поэтапно локации, доделывая до логического завершения их детализацию и в большинстве случаев, к ней уже не возвращаюсь. А как уровень весь готов, начинаю потом уже расставлять монстров и предметы. Когда добавляю вражин, происходит второй этап дорисовки некоторых комнат, когда нужно например расставлять ловушки, внезапно открывающиеся ниши и т.д.
1 1 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8389

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1986
Ссылка на пост №45 Отправлено: 10.07.17 23:40:47
Внезапно тема ожила, интересно, к чему бы это?
Dragon Hunter:
А вообще, я обычно делаю так: строю поэтапно локации, доделывая до логического завершения их детализацию и в большинстве случаев, к ней уже не возвращаюсь. А как уровень весь готов, начинаю потом уже расставлять монстров и предметы. Когда добавляю вражин, происходит второй этап дорисовки некоторых комнат, когда нужно например расставлять ловушки, внезапно открывающиеся ниши и т.д.

Да, такая система вполне оправдана. Насчет локаций: если карта очень большая, но допускает разбиение на более-менее замкнутые локации, то я и строю ее по таким локациям. Сначала обрисовываются контуры локации, отмечаются места, где будут стыковки с другими частями карты, потом эта локация застраивается и детализируется - так, чтобы больше к ней не возвращаться (ну не считая ловушек и открывающихся ниш само-собой). Декоративные объекты (деревья и т.п.) я тоже ставлю сразу, чтобы визуально можно было бы оценить локацию в готовом виде.
Также сразу кладутся экшены, необходимые для прохождения (лифты, двери, иногда - ключи).
Раньше я еще пытался планировать геймплей параллельно застройке карты, потом отказался от этого способа.
Есть нюансы, в зависимости от типа игры и порта. Для бум-карт геймплей и геометрия обычно идут параллельно. Для гоззо-проектов (которые все тотал конвершены практически) сперва идет чистая геометрия, а потом уже геймплей (для него порой требуется отдельно готовить ресурсы еще).
И да, в последнее время проработка геймплея раздражала в отличие от отрисовки геометрии - на ней душа отдыхает прямо!
1 7 2
Chaingunner
- Captain -
Next rank: = Captain = after 159 points
2181

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +1085
Ссылка на пост №46 Отправлено: 11.07.17 07:11:36
Dragon Hunter:
А как уровень весь готов, начинаю потом уже расставлять монстров и предметы.

И не скучно их всех расставлять? Меня подобное обычно угнетает очень, стараюсь по мере готовности комнат сразу расставлять врагов.
2 2 1
MAN_WITH_GUN
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 82 points
858

Doom Rate: 2.52

Posts quality: +546
Ссылка на пост №47 Отправлено: 11.07.17 15:38:26
Chaingunner:
И не скучно их всех расставлять?

Ну, каждому своё, мне например нравится настраивать баланс и геймплей на картах (для меня это как передышка) , это намного легче сделать, нежели проработка геометрии уровня и их детализации.э
Chaingunner:
стараюсь по мере готовности комнат сразу расставлять врагов.

Верное решение, я также делаю. Когда закончил работу над комнатой и сразу раставляешь монстров и предметы, то процесс сразу идёт быстрее. ( Тоже самое когда-то говорил Eternal )

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Doomstalker
1 1
Dragon Hunter
- Major -
Next rank: = Major = after 228 points
2712

Doom Rate: 2.83

Posts quality: +443
Ссылка на пост №48 Отправлено: 11.07.17 21:33:09
Shadowman:
Сначала обрисовываются контуры локации, отмечаются места, где будут стыковки с другими частями карты, потом эта локация застраивается и детализируется - так, чтобы больше к ней не возвращаться


В идеале, это правильнее всего, но часто бывает, задумываешь одно, выходит совсем другое, поэтому и пути соединения локаций зачастую строятся чисто по принципу импровизации и вроде хочется определенные две локации соединить, но бывает так, что между ними слишком мало (или наоборот) места. Но, тебе именно их надо соединить принципиально и никак иначе!)) Кстати, последнее время, практически отказался от телепортов игрока, гораздо интереснее выстраивать ходы именно естественным путем, а порталы в этом плане немного халтура)

Экшны и ключи тоже по походу застройки ставлю, а вот экшны телепортации вражин, как правило, в конце самом.

Chaingunner:
И не скучно их всех расставлять? Меня подобное обычно угнетает очень, стараюсь по мере готовности комнат сразу расставлять врагов.


Очень мне неудобно так делать, хотя когда только начинал маппить, примерно так и делал. Очень отвлекает это, зачастую концетрируешься именно на геометрии, поэтому про монстров на тот момент вообще не думаешь. С ними проще определиться, когда сам уровень готов, тогда уже по совокупности эффективнее анализировать, куда воткнуть противников потолще, где можно замес обыграть и т.д. А скукоту в основном вызывает не столько сама расстановка, сколько последующий баланс и тестинг. Ну и когда уже вот вот подходит к завершению карта, тебе еще приходится новые сектора прорисовывать с ловушками и порталами, а там много рутинной копипасты.
1 1 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8389

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1986
Ссылка на пост №49 Отправлено: 11.07.17 22:04:49
Dragon Hunter:
но часто бывает, задумываешь одно, выходит совсем другое, поэтому и пути соединения локаций зачастую строятся чисто по принципу импровизации и вроде хочется определенные две локации соединить, но бывает так, что между ними слишком мало (или наоборот) места. Но, тебе именно их надо соединить принципиально и никак иначе!))

Я специально подчеркнул, что речь идет о достаточно больших кусках карты (которые вполне могут сойти за отдельные карты). И это в том случае, если рисуешь гигантскую мапу по задумке (иначе что мешает эти куски разместить как отдельные карты в ваде).
Думаю, трудно спроектировать мегамапу, где связность потребовалось бы из крайней позиции А в другую крайнюю позицию Б. разве только телепорт ставить )
Dragon Hunter:
последнее время, практически отказался от телепортов игрока, гораздо интереснее выстраивать ходы именно естественным путем, а порталы в этом плане немного халтура)

Да, согласен, мне тоже больше нравится естественным путем ходы строить. Хотя иногда телепорты помогают как вынужденное решение - когда не хочешь тратиться на дополнительный ключ, например.
1 7 2
Страница 3 из 3Перейти наверх Пред.  1, 2, 3
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Мапперская продуктивность. Делимся советами, опытом и.т.д