Как заставить архвиля возрождать игрока? (флаг монстра и raise state выдан - не робит)
Это невозможно. Можно кончено написать свой порт или модифицировать уже имеющиеся, если есть необходимые навыки программирования. Возрождения игрока просто не предусмотрены в портах, есть только консольная команда resurrect
P.S. И вообще такие вопросы нужно задавать в этой теме.
Вопрос: не могу прописать к мобу специальную систему дропа, которую давал Лекс:
Скрытый текст:
tnt1 A 1 A_Jump(256, "groprandom4","groprandom5","groprandom6","groprandom7","groprandom8","groprandom9","groprandom10" )
Stop
groprandom4:
tnt1 A 0 A_SpawnItemEx("Karasawa")
stop
groprandom5:
tnt1 A 0 A_SpawnItemEx("M50")
stop
groprandom6:
tnt1 A 0 A_SpawnItemEx("Hmgold")
stop
groprandom7:
tnt1 A 0 A_SpawnItemEx("LightningGun")
stop
groprandom8:
tnt1 A 0 A_SpawnItemEx("BFG2704")
stop
groprandom9:
tnt1 A 0 A_SpawnItemEx("AA12")
stop
groprandom10:
tnt1 A 0 A_SpawnItemEx("Demon_Tech_BFG10K")
stop
Это идет на 1 моба (актор) Нашел мод, который увеличивает кол-во спавнящегося мяса, но там нет дропитема. Поняв, что это берет из самого проекта бруталити, добавил эти строки зомби мену. Но такая система дропа просто не работает... Есть ли альтернатива такому: Дело в том, что если срабатывает дроп, система выбирает одну из вещей в списке и спавнит.
Keilin Fox Как вариант использовать RandomSpawner, там есть возможность выбирать что заспавнться. Просто сначала заспавнить его через код зомбимена, а потом он уже все сделает сам
Как наиболее просто и эффективно в GZDoom (последней релизной версии) сделать так чтобы при смерти игрок переносился в другое место на том же уровне и продолжал уже оттуда?
YURA_111:
Только что еще раз попробовал - все можно. Версия 6.24. Только я не понял что означает "фокусить", но двигать проблем не составляет...
Скрытый текст:
еще раз сорри за оффтоп (есть кстати на iddqd тема по звуковым редакторам?), но я попробовал версию 6.21 (6.24 лень ставить сейчас, но думаю там так же как в 6.21, если ошибаюсь, поправь), основная претензия, что по ПКМ появляется контекстное меню, а мне надо, чтобы по ПКМ сразу выставлялась позиция для конца выделения, а если я зажму ПКМ, и начну двигать мышь туда-сюда, то чтобы конец выделения двигался туда-сюда (т.е. чтобы ПКМ работала точь в точь так же, как и ЛКМ, с той лишь разницей, что ЛКМ отвечает за начало выделения, а ПКМ за конец)
Если у тебя будет желание ответить на мою мессагу, давай тогда создадим отдельную тему, и кинешь мне на нее ссылку в ЛС
Как наиболее просто и эффективно в GZDoom (последней релизной версии) сделать так чтобы при смерти игрок переносился в другое место на том же уровне и продолжал уже оттуда?
Через ZScript проверять, что дамаг уменьшит хп ниже или до нуля, дальше действовать по ситуации.
Создать новый класс игрока, и поставить туда override int DamageMobj. Сигнатура такая:
native virtual int DamageMobj(Actor inflictor, Actor source, int damage, Name mod, int flags = 0, double angle = 0);
Примерно так:
override int DamageMobj(Actor inflictor, Actor source, int damage, Name mod, int flags = 0, double angle = 0)
{
if (health-damage <= 0)
{
// тут обработка "смерти". например, можно через ThinkerIterator/ActorIterator найти местоположение мапспота на карте и перенести игрока туда, сопровождая какими-нибудь эффектами.
return 0;
}
return Super.DamageMobj(inflictor, source, damage, mod, flags, angle);
}
Если через ацс, то только повесить на игрока BUDDHA и в цикле проверять на хп=1. Я делал такую фигню, где нужно убить себя в определённом месте, чтобы секрет открылся.
Добавлено спустя 25 минут 33 секунды:
зы - вроде можно игрока поднять через зскрипт. Но это неточно. Надо курить реализацию resurrect и смотреть, вынесены ли эти методы в зскрипт.
ACTOR ChanesawReplacer: custominventory replaces Chainsaw
{
states
{
Spawn:
TNT1 A 0
goto Drop
Drop:
TNT1 A 0 A_Jump(128,2)
TNT1 A 0 A_SpawnItem("ShotGun",0,0,0,0)
Stop
TNT1 A 0 A_Jump(128,2)
TNT1 A 0 A_SpawnItem("ChainGun",0,0,0,0)
Stop
TNT1 A 0 A_Jump(128,2)
TNT1 A 0 A_SpawnItem("SuperShotgun",0,0,0,0)
Stop
TNT1 A 0 A_Jump(128,2)
TNT1 A 0 A_SpawnItem("RocketLauncher",0,0,0,0)
Stop
TNT1 A 0 A_Jump(128,2)
TNT1 A 0 A_SpawnItem("PlasmaRifle",0,0,0,0)
Stop
TNT1 A 0 A_SpawnItem("BFG9000",0,0,0,0)
}
}
А почему нельзя через randomspawner сделать, что конкретно сломается?
А почему нельзя через randomspawner сделать, что конкретно сломается?
Я хз, это древний метод еще времен omgwpns и Alandoguns всяких. RandomSpawner лучше для этого адаптирован, поскольку заспавненный через него предмет наследует все привязанные к нему действия (например скрипт, скажем, опускающий стены с монстрами при взятии оружия, или тэг 666) и не нужно плясок с бубном. Однако это не совсем подходит, если спавн нужно реализовать, как в Проект Бруталити.
P.S. Поэтому у всяких Alandoguns и ему подобных были проблемы вроде неопускающихся стен после смерти монстров-баронов на E1M8, несрабатывающих скриптов. В проект бруталити как-то ухитрились эту фигню обойти, но иногда все-таки скрипты не срабатывают.
Задумал выдернуть из hellonearthstarterpack.wad декорации. Кресла там, лампы и прочее. Импортировал нужный кусок декорейта и спрайты. В билдере отображается корректно, однако, при тесте карты объекты находятся под уровнем пола. Что не так?
Скрины:
https://postimg.cc/gallery/3ca1dj5rw/
RavenDoom, программ очень много. Для разных задач и целей. Не существует "одной единой" проги для всего моддинга.
Slade - программа, которая позволяет компилировать моды в .wad или .pk3 архивы. А также их редактировать (добавлять, убавлять файлы, редактировать оффсеты [положение на экране] спрайтов и т.д.)
Winrar, 7z архиваторы - нужны для создания .pk3 архивов (pk3 - это zip файлы). Но для дальнейшего редактирования все равно нужен Slade.
Paint.net, Photoshop, GIMP - редакторы графики (текстуры, спрайты).
Sony Sound Forge, Audacity - редакторы звуков и музыки (в формате .wav, mp3, ogg, flac)
Anvil Studio - редакторы музыки в формате .mid/midi
Notepad++ - редактор-блокнот, удобен для написания скриптов, потому что местный интерфейс делает полезные цветовые и знаковые пометки, чтобы текст не казался кучей черных букв на белом фоне.
Doom Builder/GZDoom Builder/Doom Builder 64 - наиболее часто используемые редакторы карт. Doom Builder - самый простой, GZdoom Builder красиво оформлен в плане функционала + поддерживает все новейшие фичи новых портов, Doom Builder 64 вообще нужен для редактирования карт только для Doom 64. Упоминаю чисто для справки.
Вопрос по выводу текста из кластера на экран после пройденной карты.
Замазал специально чтобы не палить кусок сюжета)))
Короче текст то влезает, но хотелось бы узнать можно ли его вывод на экран сдвинуть ближе к левой стороне экрана и поднять старт печатания по выше?
Тогда бы больше влезло текста, а то приходится сильно ужимать сюжет =(
Не буду тебе помогать, ты текст замазал. А вообще зскриптом можно, если заменить интермиссион. Порт ты не уточнял.
Как обычно помощи не допросишся у тебя).
Замазал потому что "скоро на телеэкранах", чтобы не портить удовольствие так сказать.
Порт всегда только один GZDoom.
Зскрипт нет, только ацс, а если и он нет то нет =(
Доброго всем! Наверное, многие уже знают, что есть такая возможность при старте игры, как выбрать "комплект модов" прямо в меню. например дум 4, драгенсайд (дракон который) и другое. Вопрос: У меня имеются декорейты с разным множителем спавна. Мне надо сделать так, чтобы после выбора сложности игра предложила выбрать тот декорейт спавна, который захочет игрок. у меня 9 таких "модов", содержащих по 1 декорейту. Конечно, надо будет все это пихать в 1 мод, но это вообще реализуемо?
Вопрос касательно ogg формата. На 2 уровне вставил музыку ogg, z(gz,qz)doom вместе с прбумом ее слышит, а вот зандронум и скуллтаг - нет. В чем проблема я так пока-что и не понял. Причем, на первой карте тоже музыка оггешная и ее воспроизводят все порты. Тут еще стоит пояснить вот что, на первом уровне взял музыку из psx дума (вытащил из вада), а вот на втором уже скачал из интернета.
И еще такой вопрос касательно бума. Он может как-то ogg именно звуки воспроизводить или нет ? А то там очень неприятный скрип вместо них.