Какая-то лютая треш-карта: уродливый текстуринг, большой контраст, тема не раскрыта вообще, патронов хоть жопой ешь, баланс и геймплей не о чём, куча багов и косяков. Эту карту нужно переделать с нуля.
Я дык понял, что пусто - о кол-ве монстров. Если их будет много, все ли смогут пройти карту на NM? Здесь неуместно за каждым углом ставить зомбарей, даже если это - первая карта слаутерфест-эпизода.
MAN_WITH_GUN:
Какая-то лютая треш-карта: уродливый текстуринг, большой контраст, тема не раскрыта вообще, патронов хоть жопой ешь, баланс и геймплей не о чём, куча багов и косяков. Эту карту нужно переделать с нуля.
Написано в начале - природа, ацтек - сделано. Карта изначально не сделана под cc4-tex, пришлось подгонять. Патронов дофига, чтобы на NM пройти. Баги - назови хоть один. А косяки - природу не делают под прямыми углами.
Ещё карту сделать?
Земляной пол ,за которым синий ключ стоит, не опускается. Я обчёсал всю карту и какого-либо либо рычага, опускающего данный пол, не нашёл.
Даже для NM слишком много.
Под острыми тоже, такие горы похожи на лезвие от ножа. Я молчу ещё, что практически все горы сделаны одной текстурой и на одном ярусе.
Природа очень натянута здесь и особо нового я не увидел, кроме монотонных коридоров. Это на самом деле скучно.
2 SilverMiner:
Если данный уровень поделить напополам, то выйдет 2 относительно неплохих Deathmatch-уровня. Правда, всё равно половину амуниции нужно убрать.
Глобальные ошибки:
Патронов крайне слишком много, оружие разложено странно -- зачем ракетница в примерно шести местах? Баланса -- почти ноль.
Монстров мало, из них основной класс -- Arch-vile, которых бить скучно -- в большинстве мест прямо под боком располагается укрытие, в которое может спрятаться игрок хоть на полчаса. А двустволка даётся уже под середину уровня, когда большинство арчей убито.
На весь уровень одна секретка, в которой ничего нет? Неплохо.
Бессмысленно расставлены текстуры -- вот при чём здесь нацистский орёл, притом топорно сдвинутый?
Локальные ошибки:
Скрытый текст:
1) Во-первых, секреткой это назвать нельзя -- с обеих сторон выделяется очень и очень сильно, а во-вторых -- коробка с дробью при нажатии улетает наверх, затем опускается вместе со стенкой.
2) Здесь наверху видна вода.
3) На большинстве лифтов игрок упирается головой в небо.
4) Я не знаю, сколь дотошным нужно быть, чтобы обнаружить синий ключ, спрятанный за визуально непроходимой стеной из одинаковых деревьев.
5) На металлической стенке (+на переключателе) не отображаются выстрелы (а в портах -- ещё и дырки). Знаю, как такой эффект для этой кнопки сделан, но не понимаю, зачем.
6) Вдали видна колонна, которая исчезает в небе при прохождении мимо данной точки.
7) Как открывается эта дверь? Дошёл до конца, так и не понял.
8) Скроллящаяся каменная стена уходит в никуда и появляется из ниоткуда. И вообще, зачем она здесь?
9) Во всех таких телепортах легко можно увидить "изнанку".
10) Немного нарушена последовательность световых всплесков; в атрибутах linedef'ов есть такой флаг -- "hidden"/"Not on automap" называется. Прячет указанную линию на автокарте. Неплохо бы поставить на невидимый сектор.
11) Для монстров есть отдельная линия телепорта, зачем здесь, если идти вперёд, игрок также перемещается в стартовую комнату?
12) И, наконец, в эту комнату невозможно пройти, а без неё не дают 100% kills.
Короче говоря, карта сделана слишком шустро, и я её не буду брать в слот пока не поработаешь над ней более усердно, потому что она слишком скучная, посмотри на мою карту (25-ую) и спроси себя если твоя карта подходит возле ней, и ты догадаешься что нет, так что попробуй сделать карту которая подходит.
Уже сказал, карта изначально не под cc4-tex. В кнопке дырок нет т.к. это mid текстура(это был череп-кнопка, фича pl3). Не надо мне объяснять ч.т. hidden флаг, пусть играющий знает, как устроена карта. Та комната не даёт 100% килов т.к ты запустил в Zdoom. а там special=11 для того, чтобы монстры не считались.(Вообще это Ghost Monster Spawner) В Zdoome есть флаг в Game options, чтобы сектор 11 не считал монстров. Ясно сказано было, что порт - Boom. Архвилей много т.к. это бывший 11 уровень PL3 (Видно наверное было, что телепорт на конце уровня из PL). Патров много, чтобы ты смог пройти на NM.
Секрет фиговый - ладно.
Добавлено спустя 10 минут 28 секунд:
joe-ilya:
подходит возле ней
Монстров дофиговато (Вначале зачем столько, причём повёрнутых к игроку), аптечек маловато. Про монстров: На Dosе в boome играешь(Ну кто-то будет), грузится долго, ты пошёл чай попить, пришёл - игрок дохлый. Меня бесит чистить начало карты, чтобы за ~768 мпкс дойти до двери. Дошёл - куда мне идти? А главное - на NM по-быстрому чайник расстрелял. Небесный пол смотрится интересно, но всё же суть карты заключается больше в расчистке пути и истреблении спиногрызов одним дробовиком.
Для Плутонии 2 на map32 это было нормально, а я что - хуже что-ли. Монстры остаются т.к. Zdoom почему-то не выпускает их через impassable линии, но вад делается для boom я так понял, а там они выходят спокойно.
Текстурки исправлю.
JSO x:
А серьёзно?
Изначально это был череп на ножках. Красиво смотрелось в родном ваде.(Повсеместная фича была)
Земляной пол ,за которым синий ключ стоит, не опускается
Опускается там, где лежит жёлтый череп. И не кнопкой, а при взятии самого ключа. Всё проходимо
joe-ilya:
Вдали видна колонна, которая исчезает в небе при прохождении мимо данной точки
Это не колонна, раз, если я сделаю, чтоб не исчезала, лучше карта не станет (размер больше чуть, но всё же).
MAN_WITH_GUN:
ом много.
Под острыми тоже, такие горы похожи на лезвие от ножа.
Карта изначально делалась под ваниль, чтобы 128 лимит не превысить - это про горы.
MAN_WITH_GUN:
Я обчёсал всю карту и какого-либо либо рычага, опускающего данный пол, не нашёл.
Значит, не обчесал. Перед этой дверью три кнопки можно найти на карте. Две на виду - одна за коробкой (это та кнопка), там, где ракетница в болоте.
MAN_WITH_GUN:
что практически все горы сделаны одной текстурой и на одном ярусе.
Никто не говорил, чтобы делать горы разными.
Вот смотришь на горы - одинаковые. И тут - также. На одном ярусе - не ври. На четырёх, близких по высоте(Изначально карта под ваниль и её лимиты), чтобы было видно небо и ты не сказал, что горы слишком высокие, а то закрытое пространство - скучно.
Что-то там про "мультипостинг" в правилах форума говорили -- нельзя слишком много добавлять, вроде...
Кнопка "Edit" в левом нижнем углу.
А по карте -- стало лучше. Баланса, правда, всё равно нет. Некоторые ошибки в геометрии всё равно остались:
В комнате с синим черепом глюки на стыках потолка и стен;
Манкубус под 3D-полом не может двигаться;
Легко пройти по арахнотронам в воде, то есть сначала разбудить их, а затем только активизировать ловушку;
В комнате с круглым телепортом, состоящим из огня две соулсферы на одном месте. Возможно, это не баг, но указать стоит.
SilverMiner Ты одни баг-фиксы сделал, когда сама карта должна исправить больше этого, как тебе MAN_WITH_GUN сказал; нету гейм-плея, слишком большой фокус на NM (мне вообще не важно как карты играются в NM, к NM нет правил, лучше фокусируй на UV), и карта уродливая.
Вот это самые важные принципы которыми над ними тебе надо поработать.