Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 116, 117, 118 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №2321 Отправлено: 12.06.17 10:15:55
Ты там пинбол делаешь?

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, JSO x
2 2 1
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 104 points
1336

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +726
Ссылка на пост №2322 Отправлено: 12.06.17 11:09:54
Это ж надо! Я бы не догадался.
Да, Пинбол. Вот скриншоты: http://imgur.com/a/GW6N8 .

Потом, конечно, я его буду доделывать до красивого.

По поводу ответов как?
2 7 1
DeXiaZ
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 138 points
1702

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +493
Ссылка на пост №2323 Отправлено: 12.06.17 14:23:50

Порт: ZDoom 2.8.1, редакторы: DoomBuilder 2, Slade3.

1) Как сделать ускорение для актора -- должен разгоняться в северную сторону (вниз по автокарте)? При этом его собственная скорость равна нулю, т. е. передвигаться самостоятельно он не может.
2) Возможно ли заставить этого актора отскакивать от полиобъекта при движении последнего, не блокируя его?
Обязательные условия и ограничения: полиобъект приходит в движение с клавиатурной кнопки (уже сделано), должны учитываться угол падения, скорость и ускорение, актор всё время тянется на север.
3) Как сделать нормальное отскакивание этого же актора от стен? Флаги +WALLBOUNCING, +HEXENBOUNCE и иже с ними не помогают.

Для всего возможно и нужно использование Decorate'а и ACS-скриптов, правда, с последними я не особо дружу.

1) Тебе нужен конвеерный пол, который будет толкать объект строго в одном направлении с любой нужной тебе скоростью. Так ты создашь имитацию притяжения шарика вниз.
2) ХЗ.
3) Могу подсказать одну штуку, может, она как-то пригодится:
Скрытый текст:

script 2( int angle, int x, int z ) {
ThrustThing( angle, x*16, 1 );
ThrustThingZ( 0, z*16, 0, 1 );
}


Скрипт привязывался к объекту ZDoom "Actor hits floor". Игрок наступал на трамплин и улетал далеко вперед и высоко. Можно подредактировать скрипт, убрав "подпрыгивание" (у нас же "плоский" пинбол?). А вокруг стен сделать просто обрамление сектором, чтобы "actor hits floor" касался только самого края стен, создавая эффект, что мячик отскакивает от стены (а не от пола возле стены).
1 3 3
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 104 points
1336

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +726
Ссылка на пост №2324 Отправлено: 12.06.17 19:28:36
DeXiaZ
Спасибо.

1) Пока что движение вниз осуществляется в Decorate командной "ThrustThing( 192, 1 )". Она, вроде, более приемлема, т. к. у меня на поле есть секторы-над-секторами (сделал с помощью "мостов"), и я сомневаюсь, что конвейер на уровне 0 сможет дотянуться до высоты 32, например. Тогда уж лучше ветер использовать. Но тут возникает вопрос, который я не так сформулировал -- бесконечной акселерации шарика нет, он доходит до предусмотренного сектором/ThrustThing'ом максимума ускорения и продолжает двигаться с такой скоростью. Возможно решение с новым Inventory-типом "BallSpeed": каждый раз инкрементировать его количество у шарика и смотреть уже по нему, если меньше десяти -- ThrustThing( 192, 1 ), <20 -- ThrustThing( 192, 2 )... Но как заставить скорость уменьшаться/обнуляться при соприкосновении со стеной? Да и слишком громоздкий код писать придётся.
3) Пинбол плоский. Что за объект "Actor hits floor"? Я такого не нашёл.

Да, забыл сказать, что я делаю под ZDoom in Hexen format и что актор шарика может активировать Monster-линии. Если нужно, добавлю флаги ACTIVATEPCROSS и ACTIVATEIMPACT (выстрел-линии).
2 7 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №2325 Отправлено: 12.06.17 21:54:55
Я бы это всё делал во-первых порталами, а во-вторых зскриптом. Попробую сделать пример чуть позже.
Без зскрипта обойтись ещё можно, а вот без порталов не вариант. У полиобъектов нет верха, выглядят как говно.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): DeXiaZ
2 2 1
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 104 points
1336

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +726
Ссылка на пост №2326 Отправлено: 12.06.17 22:02:39
Соответственно, вопрос: что за порталы?
Просто я полиобъекты и скрипты в первый раз использую.
2 7 1
DeXiaZ
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 138 points
1702

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +493
Ссылка на пост №2327 Отправлено: 12.06.17 22:03:40
JSO x, делай под UDMF. Конвертер из Hexen в UDMF формат есть в природе.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x
1 3 3
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №2328 Отправлено: 12.06.17 22:04:35
https://zdoom.org/wiki/Line_SetPortal

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x
2 2 1
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 104 points
1336

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +726
Ссылка на пост №2329 Отправлено: 12.06.17 22:29:44
2 DeXiaZ: UDMF для освоения неудобный, я честно пытался начать с него, не получилось. Я ведь пытаюсь ещё и максимально возможную совместимость с остальными портами сохранить.
Ладно, переконвертирую.
ZZYZX, можешь пример до начала-середины июля сделать? Спасибо.
2 7 1
DeXiaZ
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 138 points
1702

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +493
Ссылка на пост №2330 Отправлено: 13.06.17 08:40:07
JSO x:
Я ведь пытаюсь ещё и максимально возможную совместимость с остальными портами сохранить.

Алоэ, Вы меня простите, но:

The Universal Doom Map Format (UDMF), also known as "TextMap" is a new map format described by text files. The format is the result of an ongoing cooperation between source port developers to create a standardized map format that is extensible and easy to code for.


Уж куда более СОВМЕСТИМЕЕ, чем UDMF - формата нету. Его Вы даже текстовиком можете отредактировать, а поддерживает он все фичи, какие только есть в сурспортах.

ЗЫ: Неудобный формат - качайте GZDoom Builder.
Потом отсеете фичи гздума, хотя если Вам настоятельно советуют делать порталы, то можете уже забыть за ZDoom сурспорт. И за Zandronum походу тоже (или в них порталы включили?).

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
1 3 3
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 104 points
1336

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +726
Ссылка на пост №2331 Отправлено: 13.06.17 15:51:32
DeXiaZ:
Уж куда более СОВМЕСТИМЕЕ, чем UDMF - формата нету.

Да, верно, забыл. Он громоздкий очень, вот это минус.
DeXiaZ:
ЗЫ: Неудобный формат - качайте GZDoom Builder.

Это совет или пожелание?
Как бы то ни было, он у меня уже есть.

Спасибо.
2 7 1
DeXiaZ
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 138 points
1702

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +493
Ссылка на пост №2332 Отправлено: 13.06.17 16:04:15
Совет. В GZDoom интерфейс гораздо удобнее сделан. К нему надо, конечно, привыкнуть после обычного Билдеровского, но зато дальше все пойдёт на ура.
1 3 3
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №2333 Отправлено: 13.06.17 16:11:05
JSO x:
Да, верно, забыл. Он громоздкий очень, вот это минус.

Громоздкий это как? Тем что больше на 3-4 галочки? Так это только в плюс, а не минус.

А еще мне не понятно почему ты используешь вид с верху, когда можно поставить камеру с боку и использовать худобедную физику гоззы, это я про вот такое, нажал на кнопку, шарик подскочил, полетел вверх и когда импульс заканчивается, шар падает вниз.
1 3 1
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 104 points
1336

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +726
Ссылка на пост №2334 Отправлено: 13.06.17 17:18:17
alekv:
Громоздкий это как? Тем что больше на 3-4 галочки? Так это только в плюс, а не минус.

Громоздкий по объёму записываемой в WAD информации, хотя более удобный в плане восприятия для человеческого глаза.

alekv:
А еще мне не понятно почему ты используешь вид с верху, когда можно поставить камеру с боку

Вообще не понял. Где там хоть один вид сверху? Или в это понятие входят камеры с наклоном в 20 градусов?
Если поставить камеры сбоку, из-за стенок не будет видно поля. Оно у меня не вертикальное, если что.

alekv:
и использовать худобедную физику гоззы

JSO_x:
Порт: ZDoom 2.8.1, редакторы: DoomBuilder 2, Slade3.

GZDoom я пока не использовал. А надо бы...

alekv:
нажал на кнопку, шарик подскочил, полетел вверх и когда импульс заканчивается, шар падает вниз.

Зачем данная функция для Пинбола, кроме как для nudge/tint'а? А их я и так сделал.
2 7 1
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 39 points
811

Doom Rate: 2.17

Posts quality: +278
Ссылка на пост №2335 Отправлено: 23.06.17 18:58:54
Вопрос: если на монстра(уничтожение его) повесить через скрипт открытие двери, но у монстра не будет галочки на присутствие в дедматче(будет только сингл и кооп), то дверь не откроется при старте карты в дедматч режиме?
(понимаю вопрос странный, но нет возможности проверить, подстраховываюсь так сказать)
2
Dasperal
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 30 points
170

Doom Rate: 2.62

Posts quality: +38
Ссылка на пост №2336 Отправлено: 23.06.17 20:42:57
SSV_Victoryan не откроется. надо писать отдельный Open скрипт с проверкой на десматч для этого
1
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 39 points
811

Doom Rate: 2.17

Posts quality: +278
Ссылка на пост №2337 Отправлено: 23.06.17 20:54:22
Dasperal:
не откроется. надо писать отдельный Open скрипт с проверкой на десматч для этого

Вот кусок из того что я написал(нарыл образец в хексене), надеюсь будет работать:

script 208 OPEN
{ if (gametype() != GAME_NET_DEATHMATCH) { terminate; }
{ Generic_Floor(22, 8, 0, 2, 0);
Light_ChangeToValue(104, 160);
Light_ChangeToValue(107, 160);
}
}

Для открытия прохода в сингле и коопе другой скрипт написан у меня(проверенный).

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, theleo_ua
2
sanek_47
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 18 points
272

Doom Rate: 2.16

Posts quality: +64
Ссылка на пост №2338 Отправлено: 23.06.17 20:55:04
Как создать актор, который при попадании в поле зрения игрока запускает скрипт?
1
DeXiaZ
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 138 points
1702

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +493
Ссылка на пост №2339 Отправлено: 24.06.17 08:36:33
sanek_47, я знаю только ультра костыльный вариант. Он рабочий, но выкладки кода не буду делать, потому что все коды уже про...потеряны.

Делалось это для имитации ситуации из P.T. - надо было смотреть на один объект, который бы вызвал скрипт (открытие двери).

Итак, пускаем из глаз думера через промежутки времени (советую через не очень частые, иначе игра зависнет) очень быстрые прожектайлы.
Актор, который ты хочешь навязать скриптом "взгляда" должен состоять из двух акторов.

Первый актор будет фейком с минимум хп (1, например). Прожектайлы из глаз игрока его убивают, что должно потом вызвать запуск скрипта, И ПРИ ЭТОМ смерть первого актора мгновенно заспавнит второй, который будет действовать (я ввожу двух акторов на случай, если это монстр).

И да, советую обязательно привязать СПЕЦ. ДАМАГ для актора, чтобы Думгай не убивал глазами остальных монстров. Будет тогда странно.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): sanek_47
1 3 3
Doomstalker
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 71 points
969

Doom Rate: 1.49

Posts quality: +847
Ссылка на пост №2340 Отправлено: 24.06.17 08:44:45
sanek_47
Можно попробовать A_JumpIfInTargetLOS
И попробовать актор этот выкидывать в стейт "Death", если в билдере будешь действие актору задавать.
A_JumpIfInTargetLOS("стейт", угол_поля_зрения_смотрящего, макс._дистанция, дистанция)

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): YURA_111, alekv, sanek_47
1 1
Страница 117 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 116, 117, 118 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!