А если спрайты кусков огня, сделать постепенно уменьшающимися. Первый - самый большой, остальные постепенно уменьшать. Пройдёт такая тема?
Из трёх твоих вариантов - мне понравился 3-ий.
Так как у меня в паке один генератор, который я отвязал от ACS, (функция пропадания огня) чем он стал свободно манипулируемым. Если сделать пламя для бочек близким к оригиналу, то есть - локоны пламени горящие набок, (от сквозняка) то полученным конусным огнём, свободно можно будет сделать пламя для торчей, кторые имеют схожую форму. Так что это нужно сделать. Как на данный момент работает генератор - мне очень нравится. Большего и не надо вообще.) Горит лучше чем у Doomsday, то есть ближе к оригиналу и это при мизерных партиклах по разрешению.
А если спрайты кусков огня, сделать постепенно уменьшающимися. Первый - самый большой, остальные постепенно уменьшать. Пройдёт такая тема?
Из трёх твоих вариантов - мне понравился 3-ий.
допустим код твоего огня такой:
FX09 A 1 Bright
FX09 B 1 Bright
...
FX09 J 1 Bright
FX09 K 1 Bright
измени его на такой:
FX09 A 1 Bright A_SetScale(1.0)
FX09 B 1 Bright A_SetScale(0.9)
...
FX09 J 1 Bright A_SetScale(0.2)
FX09 K 1 Bright A_SetScale(0.1)
В таком случае на фрейме A размер будет 100% от исходного, а на фрейме K 10% от исходного
theleo_ua Да, эта тема тема мне нравится и не надо в редакторе копаться. Только вот у FX09 A 1 Bright, есть уже команда - A_AccTeleGlitter, как с ней быть? Или команды можно одну за другой, бесконечно пастить?
Я думаю так: - Если нам удастся сделать конусное пламя, то сдвинуть вбок, на бочке, мы его сможем параметрами в SpawnEX строке. Там 3 параметра, 2 из которых и отвечают за сдвиг самого вернего, последнего спрайта, по осям X, Y.
Да, эта тема тема мне нравится и не надо в редакторе копаться. Только вот у FX09 A 1 Bright, есть уже команда - A_AccTeleGlitter, как с ней быть? Или команды можно одну за другой, бесконечно пастить?
Можно так сделать:
TNT1 A 0 A_SetScale(1.0)
FX09 A 1 Bright A_AccTeleGlitter
TNT1 A 0 A_SetScale(0.9)
FX09 B 1 Bright A_AccTeleGlitter
...
TNT1 A 0 A_SetScale(0.1)
FX09 K 1 Bright A_AccTeleGlitter
Вспоминаем слова великого alekv - "Гоззе до думсдея по графике как до китая жопой ползти" и смотрим два сравнительных видоса:
Только вот не могу понять - почему партикли больше не увеличиваются-уменьшаются. Когда без этих скейлов было, то всё работало. Там видно что-то в ACS нарушилось. Не знаю как починить.
Код:
Скрытый текст:
ACTOR Torches_Flame : FiremanFire_BIG //Пламя торчей
{
States
{
Spawn:
TNT1 A 1
TNT1 A 0 ACS_NamedExecuteWithResult("ChangeScale", 7, 10)
Goto SpawnBasic
SpawnBasic:
FX09 A 1 Bright
{
A_AccTeleGlitter;
A_SetScale(1.0);
}
FX09 A 1 Bright
{
A_AccTeleGlitter;
A_SetScale(1.0);
}
FX09 A 1 Bright
{
A_AccTeleGlitter;
A_SetScale(0.9);
}
FX09 A 1 Bright
{
A_AccTeleGlitter;
A_SetScale(0.7);
}
FX09 B 2 Bright
{
A_SetScale(1.0);
}
FX09 B 2 Bright
{
A_AccTeleGlitter;
A_SetScale(1.0);
}
FX09 B 2 Bright
{
A_SetScale(0.9);
}
FX09 B 2 Bright
{
A_AccTeleGlitter;
A_SetScale(0.7);
}
В этой ситуации смотри на порты как моддер, а не как потребитель с весьма странными вкусами. Имхо про китай было сказано прежде всего из-за того, что думсдей поддерживает нормальные модели где работают карты нормалей/бликов и пр. Честно говоря не вникал, но кажется в думсдее дела с освещением обстоят не так хреново как в гоззе. А вообще у гоззы есть к примеру Total Chaos где можно посмотреть на "графику", а вот у думсдея кажись ничего нет за исключением пары бутыльков и палок для еретика или хексена, так что сравнивать сложно.
aivar242 Ты походу сравниваешь жопу с пальцем, в Гоззе эти факелы можно сделать почти так же, как в Ждуме, только почему-то у тебя мод под гоззу на видео просто не доделан, и ты на этом основании делаешь какие-то выводы. Не спорю, что в Гоззе нет этих ваших нормалей, но то что ты выложил не предел Гоззы.
Ну и главное в игре это игра, а Ждум - это ужасное управление, в первую очередь, и никакая графоника его не спасет.
П.С. Автор данного поста не призывает и не провоцирует к холивару, а просто высказывает свое мнение.
Вспоминаем слова великого alekv - "Гоззе до думсдея по графике как до китая жопой ползти" и смотрим два сравнительных видоса:
Не понимаю к чему тут "великого", но да ладно.
На твоем примере факел который в думсдее выглядит в разы луче, это же очевидно.. Или не так?
В гоззе он смотрится плохо, нет его конечно можно сделать и в гоззе красивым, но я вообще не об этом писал.
У думсдея продвинутые 3д модели и освещение, но слабые возможности в коде, если на думсдее попытаться сделать тот же тотал хаос, он будет в разы красивее, атмосфернее чем на гоззе т.е. гозза очень плоха в плане графики.
И так будет до тех пор пока не сделают НОРМАЛЬНОЕ освещение и нормальные 3д модели!
Вот если бы добавили fbx формат 3д моделей.. в интернете просто тьма халявных и не халявных моделей в этом формате, мододел может просто скачать любую и добавить в мод.
В мд3 же надо подбирать, конвертить модели.
А так же судя по всему в думсдей рано или поздно добавят бамп и для текстур на стенах(т.к. стены в думсдее это привычные всем полигоны)
blblx:
А вообще у гоззы есть к примеру Total Chaos где можно посмотреть на "графику", а вот у думсдея кажись ничего нет за исключением пары бутыльков и палок для еретика или хексена, так что сравнивать сложно.
Дак и не надо сравнивать и так все видно.. думсдею не хватает 90-100% совместимости с acs и декорейтом.
Там уже по 1 картинке посоха все понятно, которые показывал theleo_ua, как выглядят модели в думсдее. Напомню что из 3д моделей делают целые игры, просто мало кто их может использовать из-за не знания как их добавить.
Ты походу сравниваешь жопу с пальцем, в Гоззе эти факелы можно сделать почти так же, как в Ждуме, только почему-то у тебя мод под гоззу на видео просто не доделан, и ты на этом основании делаешь какие-то выводы.
А с чего ты сделал вывод, что он не доделан? Не доделан он был с выходом моего пака, а вот сейчас очень даже доделан. Не знаю, может у меня искажённое мировозрение, но в Doomsday огонь выглдядит не плохо, но не натурально и тем более не по думовски, где должен быть мультяшный огонь, а не супер-прозрачный, похожий на горячий пар.
alekv:
А так же судя по всему в думсдей рано или поздно добавят бамп и для текстур на стенах(т.к. стены в думсдее это привычные всем полигоны)
Нафиг там бамп? Стены не сложны, можно и 3D моделями сделать. Я уже думал об этом. Выключатели вполне могут быть 3D. При взгляде сбоку на выключатель - бамп не поможет, а происходить этот взгляд будет постоянно.
Просто не хочу озадачиваться этим, так как монстры больше интересуют, но боюсь Гоззя не потянет. Надо будет заморочится - накидать штук 20 моделек, на e1m1, каждая под 5-6к поликов. Такие модели в игре Сталкер Тень Чернобыля. Если Гозза потянет - то гуд. Если нет, то и нечего начинать, не хочу увидеть те же модели от Ситтерс.
Тут тоже - одно дело сделать хорошую модель, а другое - сделать классную расчленёнку. Вот тут самая сложность и находится. Как, при не очень большом коллическтве поликов, сделать её как на спрайтах?
Нафиг там бамп? Стены не сложны, можно и 3D моделями сделать.
Смысл в том, что стены делаются прямо в редакторе и это удобно, строить различного рода коридоры, натянуть на стену тайловую текстуру + текстуру бампа(причем если грамотно реализуется бамп, то обычную текстуру натянутую на стену можно использовать и как бамп текстуру, ресурс скетчфаб тому пример.)
Что такое бамп, думаю ты знаешь(это не карта нормалей если что).
aivar242:
Выключатели вполне могут быть 3D. При взгляде сбоку на выключатель - бамп не поможет, а происходить этот взгляд будет постоянно.
делать выключатель на текстуре это года 90++
Используя такой движок как думсдей, не целесообразно рисовать выключатель на текстуре.
aivar242:
Надо будет заморочится - накидать штук 20 моделек, на e1m1, каждая под 5-6к поликов.
хоть 40шт и по 10к поликов, гозза съест, но фпс скорее всего упадет.
Но тут такое дело.. по идее надо писать код, когда 3д модель не попадает в камеру игрока, она не должна рендериться.
Такие модели в игре Сталкер Тень Чернобыля. Если Гозза потянет - то гуд. Если нет, то и нечего начинать, не хочу увидеть те же модели от Ситтерс.
В моделях от ситтерса проблемы не в количестве полигонов, а в том, что они сделаны "под любой порт". Делать надо конкретно под ГЗ, учитывая все её фичи и отсутствие фич (освещения в частности).
А ситтерские модели сделаны под jDoom изначально, в котором освещение ЕСТЬ, поэтому на самих моделях его нет.
где должен быть мультяшный огонь, а не супер-прозрачный, похожий на горячий пар.
Ты же вроде сам же сказал про "вот в гоззе уныло, а в думсдае збс", ты чем реалистичнее, тем лучше выглядит, априори. ЯННП, ну и ладно, можешь проигнорировать мой пост. А не доделан потому как ореол динлайта не тот, как и цвет, как и все остальное там, анимация частей факела, альфы у огня вообще нет, и проч.
aivar242:
Нафиг там бамп?
ну как вам сказать, чуваки из id Software в свое время весьма заценили эту вещь.
делать выключатель на текстуре это года 90++
Используя такой движок как думсдей, не целесообразно рисовать выключатель на текстуре.
Это я давно понял, и выключатель за 3 мин. накидать можно, а вот текстуры - тут ступор. классные текстуры единицы умеют рисовать. Только вот врядли я что-то вообще когда буду для Думсдея делать - он и так тяжёл. Куда ещё в него пихать?
И вообще - если рассматривать нечто - как порт Doomsday, то лучше это делать в отношении Risen3D. Я его нормально так погонял и могу сказать, что он намного легче Doomsday, имеет все его достоинства и довольно лёгок.
alekv:
хоть 40шт и по 10к поликов, гозза съест, но фпс скорее всего упадет.
А вот это и есть - загрузка. Только вот тут две стороны загрузки... 1) Загрузка на той же, слабой машине, и на ней упадёт, так как не тянет и 2) Загрузка на мощной машине, которая не заметит загрузки, а просто завертит вентиляторами видеокарты и всё пойдёт как по маслу. Другими словами - Гозза не тянет, или тянет и всё остальное зависит от железа.
[D2D]_Revenant:
Ты же вроде сам же сказал про "вот в гоззе уныло, а в думсдае збс", ты чем реалистичнее, тем лучше выглядит, априори. ЯННП, ну и ладно, можешь проигнорировать мой пост. А не доделан потому как ореол динлайта не тот, как и цвет, как и все остальное там, анимация частей факела, альфы у огня вообще нет, и проч.
Может ты когда-нибудь замечал, что пламя огня может быть и не прозрачным? Кстати у моего пламени 30% прозрачности.
1) Скорее всего проблема в том, что ты для факела взял не тот огонь, который мы обсуждали на последних 5 страницах, а огонь от бочки, который обсуждался еще до факелов
Попробуй закоментить вот эту строку:
aivar242:
TNT1 A 0 ACS_NamedExecuteWithResult("ChangeScale", 7, 10)
2) Тем не менее, сформулируй еще раз свою проблему, желательно покажи скрины и красными стрелками укажи там, в каком месте проблема
1) Скорее всего проблема в том, что ты для факела взял не тот огонь, который мы обсуждали на последних 5 страницах, а огонь от бочки, который обсуждался еще до факелов
Да, так и есть. Я взял от бочки, так как он показался мне более правильным. Теперь я понял, почему ты настаивал именно на том пламени. Потому что там было больше красного цвета и оно больше подходило к торчам. Я попробую с тем пламенем помутить, код которого тут остался, может и получше будет.
Ещё дело в том, что в пламени от бочки, находится два совмещённых пламени, из которых второе, имеет настройку интенсивности частиц, что довольно важный параметр.
В хоте тестов, я всё же понял, что второе дополнительное пламя, именно торчем не требуется, так как его даже и не видно из-за плотности не большого огня. Поэтому я подтёр второй огонь, оставив только первый. Поэтому большого смысла, пользоваться именно кодом бочки больше нет и я могу попробовать перейти на тот, твой код для торчей.
theleo_ua:
Попробуй закоментить вот эту строку:
Закоментил - ничего не произошло. Тем более что эта строка мне как раз и нужна. Там же находятся настройки размера частиц.
Проблема в этом и заключается - что не работает эта строка, с изменением размера частиц, а мне это нужно сейчас.
[D2D]_Revenant:
Ты же вроде сам же сказал про "вот в гоззе уныло, а в думсдае збс", ты чем реалистичнее, тем лучше выглядит, априори. ЯННП, ну и ладно, можешь проигнорировать мой пост. А не доделан потому как ореол динлайта не тот, как и цвет, как и все остальное там, анимация частей факела, альфы у огня вообще нет, и проч.
Теперь я понимаю разработчиков игр, которые никогда не слушают что им советуют геймеры. Ну правильно - одному нравится жидкое пламя, второму дико прозрачное, третьему как из картона вырезанное. Поэтому - делаешь как считаешь нужным и если ты делаешь реально правильно, то большинство оценит это положительно, а это и есть "правильный результат".
На форуме ZDoom и DoomWorld - меня хвалят, говорят что всё круто.
Да, так и есть. Я взял от бочки, так как он показался мне более правильным. Теперь я понял, почему ты настаивал именно на том пламени. Потому что там было больше красного цвета и оно больше подходило к торчам. Я попробую с тем пламенем помутить, код которого тут остался, может и получше будет.
Ещё дело в том, что в пламени от бочки, находится два совмещённых пламени, из которых второе, имеет настройку интенсивности частиц, что довольно важный параметр.
В хоте тестов, я всё же понял, что второе дополнительное пламя, именно торчем не требуется, так как его даже и не видно из-за плотности не большого огня. Поэтому я подтёр второй огонь, оставив только первый. Поэтому большого смысла, пользоваться именно кодом бочки больше нет и я могу попробовать перейти на тот, твой код для торчей.
Всё то, что было у огня бочки, ты можешь сделать в своем новом огне: и интенсивность, и "2 совмещенных огня" и прочее. Как делается интенсивность, я уже говорил, а 2 огня делаются двумя строками spawnitemex, где у первой строки параметры первого огня, а у второй второго.
Если ты хочешь для этих двух огней сделать разную интенсивность, тогда делается так:
for блаблабла X1
{
spawnitemex(огонь1, параметры 1);
}
for блаблабла X2
{
spawnitemex(огонь2, параметры 2);
}
И просто делаешь разные числа X1 и X2
Поэтому посмотри внимательно код огня для бочки и попытайся взять от него себе все необходимое (его параметры, которые требуются)
2 совмещенных огня я себе делал для того, чтобы большие куски огня спавнить с одними параметрами, а маленькие с другими (у меня было 2 разных актора: большой кусок огня и маленький кусок огня (большие я не скейлил, а маленькие скейлил) )