Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 113, 114, 115 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №2261 Отправлено: 12.05.17 15:49:15
Zeberpal_98:
UDMF формат позволяет делить 1 обычный мапюнит еще на 1000, что дает мега возможности для зашкварной детализации на стенах, да и на полу наверное. Как вы думаете хорошо ли это для движка?

Нет. В OpenGL появляются несуществующие треугольники из-за этого, а в софте slime trail'ы. В моей простейшей карте к joy of mapping 3 пустые треугольники возникали раз 5, чисто из-за использования вертексов не по сетке 1х1.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Zeberpal_98
2 2 1
Keilin Fox
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 30 points
370

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +58
Ссылка на пост №2262 Отправлено: 13.05.17 15:41:20
Всем доброго! вернусь к тебе экспорта карт... карту смог экспортировать, а текстуры как поставить на нужное место не знаю. буду очень благодарен, если поможете.
TesaQ
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 141 points
1149

Doom Rate: 1.72

Posts quality: +368
Ссылка на пост №2263 Отправлено: 15.05.17 23:53:37
как сделать так, чтобы звук проигрался следом за другим в саундинфо(только 1 раз, без цикла), без склеивания в редакторах звуковых
1
DeXiaZ
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 138 points
1702

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +493
Ссылка на пост №2264 Отправлено: 16.05.17 08:55:52
Keilin Fox:
Всем доброго! вернусь к тебе экспорта карт... карту смог экспортировать, а текстуры как поставить на нужное место не знаю. буду очень благодарен, если поможете.

Вопрос из разряда "У меня вад не запускается помогите". Где подробности? Какой редактор юзаешь?

TesaQ:
как сделать так, чтобы звук проигрался следом за другим в саундинфо(только 1 раз, без цикла), без склеивания в редакторах звуковых

Смотря за что речь. Если ты за эмбиэнт звук на карте, то лучше через ACS травить. А если это звук у монстра/оружия, то в декорейте (помимо саундинфо) пропиши этот единичный звук один раз без цикла :hmm:
1 3 3
TesaQ
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 141 points
1149

Doom Rate: 1.72

Posts quality: +368
Ссылка на пост №2265 Отправлено: 16.05.17 14:31:16
Fantom
было бы так просто, это не сущность, а звуки мира, то есть, открытие/закрытие дверей, лифт и прочее.
1
StormCatcher77
- Captain -
Next rank: = Captain = after 124 points
2216

Doom Rate: 4.35

Posts quality: +1264
Ссылка на пост №2266 Отправлено: 16.05.17 14:55:51
Keilin Fox

Там в окошке же "Export to Wavefront .obj" есть пункт "Export textures". В самом низу.
Вот снимок подобного экспорта: Карта E1M1 из Ultimate Doom в Blender'е
1 4 32
DeXiaZ
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 138 points
1702

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +493
Ссылка на пост №2267 Отправлено: 16.05.17 19:17:39
TesaQ:
было бы так просто, это не сущность, а звуки мира, то есть, открытие/закрытие дверей, лифт и прочее.

Без подробностей непонятно.

А сухая теория - все саунд сиквенсы делаются очень хорошо в ACS. Ставишь на дверь Mapspot с тэгом, саму дверь отмечаешь тем же самым тэгом и на него вешаешь скрипт, где проигрываешь какие угодно звуки, которые игра может загрузить из вада. После чего на дверь вешаешь не какой-нибудь action "202" (Door Generic) а action "80" (ACS Script Execute), где прописываешь сначала экшен открытия двери (физическую суть) и на него вешаешь звук, который будет играть mapspot. И тогда при открытии двери будет тебе играться что угодно и сколько угодно раз. С loop'ом и без него.
1 3 3
TesaQ
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 141 points
1149

Doom Rate: 1.72

Posts quality: +368
Ссылка на пост №2268 Отправлено: 16.05.17 20:19:45
ну типа когда дверь закрывается, проигрывается два раза один и тот же звук, только так
1
DeXiaZ
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 138 points
1702

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +493
Ссылка на пост №2269 Отправлено: 16.05.17 21:38:11
Ок. Это покажется сложным, но на самом деле все просто, куча текста может сбить с толку, не пугайся. Тогда твой код должен быть таким:
Скрытый текст:


#include "zcommon.acs"

script 1 (int doorTag, int soundTag) {
	Ceiling_MoveToValue(doorTag, A, B, C);
	PlaySound(soundTag, "doors/dr1_open");
	Delay(210);
	Ceiling_MoveToValue(doorTag, D, E, F);
	PlaySound(soundTag, "doors/dr1_clos");
        PlaySound(soundTag, "тот_второй_звук_что_ты_хочешь_вставить");
}


Как это работает:
У тебя есть дверь. Прямо в его проем ставим объект "9001" или Mapspot. Он будет играть звуки, которые указаны в скрипте. К нему еще вернемся.
Ceiling_Move - это движение потолка. Этим "потолком" выступит твоя дверь. Без Mapspot дверь будет открываться без звуков вообще.
Doortag - его тэг (обязательно на саму дверь назначь тот же тэг).
"A" - скорость открытия (16 - стандарт)
"B" - абсолютная высота. То есть это высота прямо в редакторе. Надо, чтобы дверь поднялась до уровня "107" - значит пишешь "107", а не считаешь калькулятором разницу и прочее.
"C" - значение абсолютной высоты. Она бывает положительная "+107" и отрицательная "-107". Игра должна это понимать. Если у нас +107, то C=0. Если у нас -107, то C=1.

PlaySound - это звук, который будет играть MapSpot. Скрипт позволяет на него назначить можно любой тэг, но в твоем случае логично ставить тот же тэг, что и у двери. У MapSpot должен быть опять тот же тэг.

Delay - это пауза. Обязательно нужен Delay, иначе скрипт будет работать криво (попытается открыть и закрыть дверь одновременно). 210 - это стандартный промежуток для дверей или лифтов.

Потом снова Ceiling_Move - ставишь туда же значения высоты, когда дверь "закрыта" (т.е. чтобы потолок опять прижался к полу).
Потом играет звук закрытия двери и потом играет твой звук второй следом.



Если что, я могу тебе устроить мини-вад-представление, только скинь свои звуки, которые будешь использовать, чтобы тебе было легче потом интегрировать в свою карту.
1 3 3
TesaQ
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 141 points
1149

Doom Rate: 1.72

Posts quality: +368
Ссылка на пост №2270 Отправлено: 16.05.17 22:02:02
Fantom
черт, не думал что всё так сложнее, я всего лишь хотел повторить старый баг в psx doom'e
а сильно ли это будет нагружать карту, если таких дверей будет много?просто я не знаю, насколько оптимизирован ацс
1
DeXiaZ
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 138 points
1702

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +493
Ссылка на пост №2271 Отправлено: 16.05.17 22:05:51
TesaQ, сама карта будет вести себя как и при обычных дверях. Но без ложки дегтя не обойдется, к сожалению - на разные двери нельзя использовать "один" скрипт. Даже если двери на одной и той же высоте. В противном случае если открыть одну дверь, то вторая не откроется, пока не закроется первая. Так что придется дублировать одинаковые скрипты, давая им разные нумерации.
1 3 3
TesaQ
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 141 points
1149

Doom Rate: 1.72

Posts quality: +368
Ссылка на пост №2272 Отправлено: 16.05.17 22:09:41
Fantom
придется отказаться от этой убогой идеи, увы.Всё таки как никак небольшой камень в геймплее, который будет мешаться
1
DeXiaZ
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 138 points
1702

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +493
Ссылка на пост №2273 Отправлено: 16.05.17 22:35:18
TesaQ, печально. Но может оно и к лучшему. Удачи там!
1 3 3
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 36 points
2054

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +893
Ссылка на пост №2274 Отправлено: 16.05.17 22:38:15
Fantom:
на разные двери нельзя использовать "один" скрипт.

а если через ACS_ExecuteAlways?
вики пишет, что

it will allow multiple instances of a script to run simultaneously.


два скрипта например, первый вешается на дверь и экзекьютит олвис второй, а трех аргументов для двери должно хватить
но это мысль. я не тестил
1 1 1
TesaQ
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 141 points
1149

Doom Rate: 1.72

Posts quality: +368
Ссылка на пост №2275 Отправлено: 16.05.17 22:47:27
Fantom
ох ты боже мой, я случайно нашел решение своей проблемы, хотя рылся в gzdoom.pk3 совсем по другим делам.Нашел там файл sndsqnc, точно не помню как называется, но благодаря этой штуке можно манипулировать звуками дверей, это точно, я сделал так как хотел.И вот я думаю, или это с новой версии гоззы, просто не верю, что такой знаток ацс мог не знать этого

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): DeXiaZ
1
DeXiaZ
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 138 points
1702

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +493
Ссылка на пост №2276 Отправлено: 16.05.17 23:31:55
TesaQ, я работал с sndsqnc. В моем проекте он не смог мне помочь - он не обладал нужными производственными силами.

Твой вопрос был схож (пусть и отдаленно) с моими старыми наработками, поэтому я уже даже на sndsqnc не стал смотреть. Тем не менее, что ж - я просчитался) Хорошо, что удалось найти решение

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): TesaQ
1 3 3
TesaQ
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 141 points
1149

Doom Rate: 1.72

Posts quality: +368
Ссылка на пост №2277 Отправлено: 17.05.17 01:22:52
Fantom
знаешь, все же стоило рассчитывать как альтернативу, чтобы обойтись без этой ложочки "дёгтя", по сути, через delay и на следующей строчке play "звук" все работает отлично.только если поставить больше 14 тиков, то почему-то не работает, но больше и не надо.
1
Kragoth762
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 56 points
474

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +47
Ссылка на пост №2278 Отправлено: 20.05.17 17:59:06
как найти расстояние между двумя акторами?
int Dist=FixedSqrt(FixedSqrt(GetActorX(0)-GetActorX(1)+FixedSqrt(GetActorY(0)-GetActorY(1));

вот так пробовал, но как то не правильно работает.
2 1
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 36 points
2054

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +893
Ссылка на пост №2279 Отправлено: 21.05.17 12:49:22
худмесседж умеет печатать текст по буквам через HUDMSG_TYPEON и когда он исчезает, он затухает.
а можно сделать нормальным способом, чтобы он убирался так же, как и появлялся? путем стирания по одной букве

можно вручную, да, но это.. громоздко..

Kragoth762
есть такая функция, может помочь
https://zdoom.org/wiki/distance

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, Kragoth762
1 1 1
Zendos
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 38 points
202

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +53
Ссылка на пост №2280 Отправлено: 25.05.17 13:13:08
Вопрос:
Возможно ли в Буме сделать скользкий пол как в Heretic?
Страница 114 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 113, 114, 115 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!