Привет всем! У меня есть карта для Congestion 192, которая работает в ПрБуме, но не в ЗДуме. Я никак не могу понять, почему. Хелп ми плиз!
http://uploads.doomshack.org/CONG192-PM2K.zip (Там типа вуду кукла опускается дважды, чтобы собрать две неуязвимости (за каждый спуск -- одна), но ЗДум собирает обе за один спуск, несмотря на то, что разница в высоте между этими двумя -- 224 маппикселя.)
Спасибо!
в здуме (в гоззе точно, а с здумом они похожи) вроде есть такая штука - когда пол начинает двигаться, все вещи, которые задевают его границы, бампаются на самый верх.
гифка тут лишь можно места им дать побольше. (или есть секретный метод, о котором я не знаю)
на кнопку в подвале игрок же должен телепортироваться?
у меня в прбуме - нет. а в здуме все окей.
в думретро, кстати, все тоже окей
В PRBoom помнится вещи тоже при опускании пола могут залезать наверх,но там помнится в основном такое происходит если предмет близко с опускающимя сектором
Keilin Fox В GZDB разворачиваешь меню File. Выбираешь пункт Export > Selection to Wavefront .obj
В открывшемся окне нужно поставить галочку возле Export textures.
Перед экспортированием нужно выделить весь уровень или часть его геометрии в режиме редактирования секторов. На сколько я знаю 3D полы и слопы учитываются. Может ошибаюсь. Просто сам не пробовал.
Нужно создавая сектор моста, объединить его с сектором-болванкой, вынесенным за пределы игрового пространства карты. Который в свою очередь имеет смежный сектор, в котором проставлены высоты пола и потолка места, где стоит сам мост. Текстуры пола-потолка смежного сектора должны быть одинаковыми с текстурами моста. Кроме того необходимо на общую линию тех секторов-болванок поставить свойство 242 (трансфер высот) и указать номер тэга сектора моста. Это даст прозрачный сектор, которым можно манипулировать как и обычным.
Секторов моста может быть много, поэтому их все не лишне слить в общий сектор, контуры моста делать миддле-текстурами отдельными линиями на нужной высоте. Чтобы игрок с моста, имеющего перила не падал вбок, достаточно по сторонам моста тоже сделать узкие сектора подобным методом с тем же тэгом.
Чтобы мост работал на подъём и спуск ( ходить под ним и по нему), нужно на входе на мост ставить линию с действием 83, тогда сектора моста мгновенно поднимутся до значения, выставленного на еще одной паре смежных секторов-болванок, только имеющих выставленные высоты как на сам мост и других таких же, поставленных на высоту перил. Тут нужно на высоту потолка смежного сектора ставить уровень низа моста, а на высоту пола верх моста. Линия со значение 91 так же мгновенно мост опустит.
Рабочие линии и болванки рекомендуется на карте скрыть, чтобы не захламлять автокарту второстепенными деталями.
Keilin Fox. Скачай последнюю версию GZDoom Builder, значит. (У меня тоже "не было". Только я потом очень сильно удивился, что программа прошла сильный редизайн помимо добавления новых фукнций.)
Тут стал возиться с музыкой в Ультимат Думе... Не могу понять - где прописываются лампы трэков, в каком доккументе? Не охота переименовывать трэки и кидать заново в папку, чтобы они играли в других эпизодах. Хочу просто прописать нужный трэк, на все уровни где он должен играть.
UDMF формат позволяет делить 1 обычный мапюнит еще на 1000, что дает мега возможности для зашкварной детализации на стенах, да и на полу наверное. Как вы думаете хорошо ли это для движка? Я потестил вроде бы все нормально, но я боюсь графических глитчей в дальнейшем, когда количество "детальных" лайндефов многократно возрастет. И вот боюсь осложнения производительности, ведь придется учитывать еще 3 цифры для каждого мап-вертекса.
Zeberpal_98, для движка не очень хорошо. Wolfenstein: Blade of Agony тому доказательство. Там правда еще кое-какие штуки понижают FPS, но вот.
А у меня есть свой вопрос, тоже по UDMF.
Длиннопост:
Скрытый текст:
Работаю над портированием карты из Duke Nukem 3D в GZDoom, под уже указанный UDMF.
В одной секции карты у меня возникла проблема. Сама секция без включенных эффектов выглядит вот так:
А вот та же самая комната с включенными эффектами:
В правом верхнем углу вы могли приметить нечто, похожее на окно. Это зеркало. Таковым является в Дюке, но в Думе только проблемка:
Я знаю причину, почему не работает зеркало адекватно, НО ВДРУГ я чего-то не знаю?
Давайте сначала покажу 2D вариант карты:
Красный прямоугольник показывает лайн зеркала. Вы могли заметить, что часть этого самого зеркала является частью коридора ПОД этой комнатой. Так как Зеркала в ZDoom создаются по средней (middle) текстуре (и никак не по верхней-нижней), то вся эта штука багуется знатно. Это я понимаю изначально.
ОДНАКО, может быть есть какой-то другой способ "зеркалить" пространство? Имею в виду какой-то вид костылей.
Разумеется, я могу переместить зеркало чуть вбок, но я хотел сделать карту максимально аутентичной. И конечно, если ничего не выйдет придумать, то я передвину зеркало, но решил не спешить с выводами и поинтересоваться у других картоделов насчет этого вопроса.
В любом случае благодарю за ответы.
UPD: Граф Захл мне сам ответил. В общем, камератекстуры с камерами нужны для имитации. В противном случае - двигать само зеркало вбок. Ну в целом нормально, я помню, что тут кто-то делал портальную пушку с камератекстурами и выглядело годно.
Как заменить оригинальную текстуру из айвада при этом не добавляя новую?
Щито.
Но если я правильно понял вопрос, то это сделать можно только редактируя Текстурные lump'ы. Некоторые текстуры состоят из нескольких более мелких, они собраны в этих lump'ах. Вот их редактировать в таком случае надо.