Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 112, 113, 114 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
ProshivMaster2000
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 4 points
96

Doom Rate: 1.71

Posts quality: +23
Ссылка на пост №2241 Отправлено: 07.05.17 17:33:10
Привет всем! У меня есть карта для Congestion 192, которая работает в ПрБуме, но не в ЗДуме. Я никак не могу понять, почему. Хелп ми плиз!
http://uploads.doomshack.org/CONG192-PM2K.zip
(Там типа вуду кукла опускается дважды, чтобы собрать две неуязвимости (за каждый спуск -- одна), но ЗДум собирает обе за один спуск, несмотря на то, что разница в высоте между этими двумя -- 224 маппикселя.)
Спасибо!
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 64 points
2026

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +876
Ссылка на пост №2242 Отправлено: 07.05.17 17:54:51
в здуме (в гоззе точно, а с здумом они похожи) вроде есть такая штука - когда пол начинает двигаться, все вещи, которые задевают его границы, бампаются на самый верх.
гифка
тут лишь можно места им дать побольше. (или есть секретный метод, о котором я не знаю)

на кнопку в подвале игрок же должен телепортироваться?
у меня в прбуме - нет. а в здуме все окей.
в думретро, кстати, все тоже окей

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): ProshivMaster2000
1 1 1
D1m3
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 62 points
618

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +53
Ссылка на пост №2243 Отправлено: 07.05.17 20:36:09
В PRBoom помнится вещи тоже при опускании пола могут залезать наверх,но там помнится в основном такое происходит если предмет близко с опускающимя сектором

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): ProshivMaster2000
5 4
ProshivMaster2000
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 4 points
96

Doom Rate: 1.71

Posts quality: +23
Ссылка на пост №2244 Отправлено: 08.05.17 00:20:45
Спасибо огромное вам обоим! С помощью ваших советов и ещё пары хаков, у меня получилось! :)
Keilin Fox
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 30 points
370

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +58
Ссылка на пост №2245 Отправлено: 08.05.17 15:26:14
Вопрос: как можно достать карту из вада 3д моделью и загрузить ее в 3д редактор с текстурами?
StormCatcher77
- Captain -
Next rank: = Captain = after 142 points
2198

Doom Rate: 4.43

Posts quality: +1222
Ссылка на пост №2246 Отправлено: 08.05.17 15:45:30
Keilin Fox
В GZDB разворачиваешь меню File. Выбираешь пункт Export > Selection to Wavefront .obj
В открывшемся окне нужно поставить галочку возле Export textures.

Перед экспортированием нужно выделить весь уровень или часть его геометрии в режиме редактирования секторов. На сколько я знаю 3D полы и слопы учитываются. Может ошибаюсь. Просто сам не пробовал.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Keilin Fox
1 4 32
Doomstalker
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 71 points
969

Doom Rate: 1.49

Posts quality: +840
Ссылка на пост №2247 Отправлено: 08.05.17 15:45:30
Keilin Fox
"File/Export/Selection to Wavefront .obj"
Используемые на карте текстуры тоже экспортируются.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Keilin Fox
1 1
DeXiaZ
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 138 points
1702

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +491
Ссылка на пост №2248 Отправлено: 08.05.17 15:45:56
Keilin Fox, в GZDoom Builder есть функция File -> Export -> Selection to Wavefront .obj

Перед этим, естественно, надо выделить всю карту.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Keilin Fox
1 3 3
Zendos
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 38 points
202

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +53
Ссылка на пост №2249 Отправлено: 08.05.17 18:38:33
Товарищи думеры! Как делать мосты в Boom?
Dasperal
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 34 points
166

Doom Rate: 2.63

Posts quality: +36
Ссылка на пост №2250 Отправлено: 09.05.17 02:08:16
Почему в разных портах туман в одной и той же комнате разной плотности? И как его привести к одной плотности во всех портах?

ZDoom 2.8.1
Скрытый текст:



GZDoom 3.0.1
Скрытый текст:



QZDoom 1.3.0
Скрытый текст:

1
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 254 pointsСупермодератор форума
3386

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +808
Ссылка на пост №2251 Отправлено: 09.05.17 02:22:46
Zendos:
Как делать мосты в Boom?


Нужно создавая сектор моста, объединить его с сектором-болванкой, вынесенным за пределы игрового пространства карты. Который в свою очередь имеет смежный сектор, в котором проставлены высоты пола и потолка места, где стоит сам мост. Текстуры пола-потолка смежного сектора должны быть одинаковыми с текстурами моста. Кроме того необходимо на общую линию тех секторов-болванок поставить свойство 242 (трансфер высот) и указать номер тэга сектора моста. Это даст прозрачный сектор, которым можно манипулировать как и обычным.

Секторов моста может быть много, поэтому их все не лишне слить в общий сектор, контуры моста делать миддле-текстурами отдельными линиями на нужной высоте. Чтобы игрок с моста, имеющего перила не падал вбок, достаточно по сторонам моста тоже сделать узкие сектора подобным методом с тем же тэгом.

Чтобы мост работал на подъём и спуск ( ходить под ним и по нему), нужно на входе на мост ставить линию с действием 83, тогда сектора моста мгновенно поднимутся до значения, выставленного на еще одной паре смежных секторов-болванок, только имеющих выставленные высоты как на сам мост и других таких же, поставленных на высоту перил. Тут нужно на высоту потолка смежного сектора ставить уровень низа моста, а на высоту пола верх моста. Линия со значение 91 так же мгновенно мост опустит.

Рабочие линии и болванки рекомендуется на карте скрыть, чтобы не захламлять автокарту второстепенными деталями.

Рейтинг сообщения: +5, отметил(и): VladGuardian, alekv, DeXiaZ, ProshivMaster2000, Zendos
1 1 1
Keilin Fox
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 30 points
370

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +58
Ссылка на пост №2252 Отправлено: 09.05.17 17:32:43
Fantom:
File -> Export ->
у меня нет такого пункта экспорта
DeXiaZ
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 138 points
1702

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +491
Ссылка на пост №2253 Отправлено: 09.05.17 18:12:03
Keilin Fox. Скачай последнюю версию GZDoom Builder, значит. (У меня тоже "не было". Только я потом очень сильно удивился, что программа прошла сильный редизайн помимо добавления новых фукнций.)
1 3 3
StormCatcher77
- Captain -
Next rank: = Captain = after 142 points
2198

Doom Rate: 4.43

Posts quality: +1222
Ссылка на пост №2254 Отправлено: 09.05.17 18:13:39
Keilin Fox

Вот тут он должен быть. А если его нет, то это не GZDB, а скорее всего более ранние версии Doom Builder'а.
1 4 32
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №2255 Отправлено: 10.05.17 03:36:11
Тут стал возиться с музыкой в Ультимат Думе... Не могу понять - где прописываются лампы трэков, в каком доккументе? Не охота переименовывать трэки и кидать заново в папку, чтобы они играли в других эпизодах. Хочу просто прописать нужный трэк, на все уровни где он должен играть.
StormCatcher77
- Captain -
Next rank: = Captain = after 142 points
2198

Doom Rate: 4.43

Posts quality: +1222
Ссылка на пост №2256 Отправлено: 10.05.17 03:49:08
aivar242
Это делается через MAPINFO, если речь идёт о ZDoom\GZDoom\Zandronum...
Map MAP01 "MyMap01"
{
	Music = "MyTrack" \\ Музыка, какая надо
	Next = "MAP02"
	Sky1 = "MySky"
}

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): aivar242
1 4 32
Zeberpal_98
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 49 points
891

Doom Rate: 2.18

Posts quality: +214
Ссылка на пост №2257 Отправлено: 11.05.17 16:16:39
Всем привет! Хотел посоветоваться:

UDMF формат позволяет делить 1 обычный мапюнит еще на 1000, что дает мега возможности для зашкварной детализации на стенах, да и на полу наверное. Как вы думаете хорошо ли это для движка? Я потестил вроде бы все нормально, но я боюсь графических глитчей в дальнейшем, когда количество "детальных" лайндефов многократно возрастет. И вот боюсь осложнения производительности, ведь придется учитывать еще 3 цифры для каждого мап-вертекса.
1 3
DeXiaZ
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 138 points
1702

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +491
Ссылка на пост №2258 Отправлено: 11.05.17 17:27:54
Zeberpal_98, для движка не очень хорошо. Wolfenstein: Blade of Agony тому доказательство. Там правда еще кое-какие штуки понижают FPS, но вот.

А у меня есть свой вопрос, тоже по UDMF.
Длиннопост:
Скрытый текст:


Работаю над портированием карты из Duke Nukem 3D в GZDoom, под уже указанный UDMF.
В одной секции карты у меня возникла проблема. Сама секция без включенных эффектов выглядит вот так:



А вот та же самая комната с включенными эффектами:



В правом верхнем углу вы могли приметить нечто, похожее на окно. Это зеркало. Таковым является в Дюке, но в Думе только проблемка:



Я знаю причину, почему не работает зеркало адекватно, НО ВДРУГ я чего-то не знаю?
Давайте сначала покажу 2D вариант карты:



Красный прямоугольник показывает лайн зеркала. Вы могли заметить, что часть этого самого зеркала является частью коридора ПОД этой комнатой. Так как Зеркала в ZDoom создаются по средней (middle) текстуре (и никак не по верхней-нижней), то вся эта штука багуется знатно. Это я понимаю изначально.

ОДНАКО, может быть есть какой-то другой способ "зеркалить" пространство? Имею в виду какой-то вид костылей.
Разумеется, я могу переместить зеркало чуть вбок, но я хотел сделать карту максимально аутентичной. И конечно, если ничего не выйдет придумать, то я передвину зеркало, но решил не спешить с выводами и поинтересоваться у других картоделов насчет этого вопроса.
В любом случае благодарю за ответы.



UPD: Граф Захл мне сам ответил. В общем, камератекстуры с камерами нужны для имитации. В противном случае - двигать само зеркало вбок. Ну в целом нормально, я помню, что тут кто-то делал портальную пушку с камератекстурами и выглядело годно.
1 3 3
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 116 points
1174

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +765
Ссылка на пост №2259 Отправлено: 12.05.17 14:13:31
Как заменить оригинальную текстуру из айвада при этом не добавляя новую?
DeXiaZ
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 138 points
1702

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +491
Ссылка на пост №2260 Отправлено: 12.05.17 15:07:24
DOOMGABR:
Как заменить оригинальную текстуру из айвада при этом не добавляя новую?

Щито.

Но если я правильно понял вопрос, то это сделать можно только редактируя Текстурные lump'ы. Некоторые текстуры состоят из нескольких более мелких, они собраны в этих lump'ах. Вот их редактировать в таком случае надо.
1 3 3
Страница 113 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 112, 113, 114 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!