[D2D]_Revenant Сомневаюсь , что они подразумевали полет Валентины Терешковой ) . Так что - скорее всего , что-то из внутренней хронологии игры ( возможно , дата начала строительства станции , на которой мы и находимся ) .
P.S. Ролики не смотрю уже давно по игре - там спойлерного ничего нет ?
Да как-то не особо, мне это все напоминает Дум3 временами, только вот думать надо головой гораздо больше, но все равно не ХалфЛайф2, там было больше реальных пушек.
То что мобы маркеряться через стену - убрать это нафиг, а оружия дать побольше, ну или убойнее его сделать. По крайней мере есть же визор, вот в нем бы пусть была такая возможность))
Сами враги - это кучки грязьки с многослойными шадерами, то есть моделирования минимум, это конечно наводит ужас, но как-то выглядит дешево по нынешним меркам.
Я надеюсь еще на то, что будет по-настоящему развита проблема телепатии и телекинеза, ну там чтобы тебя просто инстакиллило от некоторых, телепатия же, там, смотришь криповое кинцо и подыхаешь хрен пойми от чего и откуда (а не от молнии из источника, который сам же разбил и забыл что он есть там за углом). Еще фигово, что урон не влияет на психическое здоровье (и что его как будто бы вообще нет?), ну чтобы когда у тебя осталась там двадцаточка чтобы тебя глючило просто нереально, чтобы реально было расстройство видно у героя от такого пиз*еца. Потом тоблеточку скушал и оп - полегчало. А то ну это как-то недоделками какими-то попахивает все.
П.С.
Мне уже очень нравится эта игра, хотя те запчасти, из которых она сделана избиты уже не одну пару раз.
У многих эта игра вызывает ассоциации с ХЛ(2), однако подкорректирую, от ХЛ тут только профессор... в остальном игра очень сильно отдаёт другим проектом из вселенной ХЛ - Portal. Вот порталовости тут прям звездец.
Я игру уже предзаказал и кроме первого часа больше геймплея не смотрел.
Я понимаю, что это немного не тот тип игр, который я люблю - тут не будет зубодробительного экшена, будет много лишних механик, но в то же время вышеупомянутый Портал - олна из самых любимых игр.
Скорей всего мы увидим тот же биошок, с двумя видами противников, плазмидами и тремя пушками. Но я надеюсь на достойную реализацию станции в космосе, интересную историю и дизайн, надеюсь увидеть черты другой любимой игры - первого дедспейса.
Вообщем жду и берегу себя от спойлеров
Действие Prey разворачивается на космической станции «Талос-1», которую захватили инопланетяне. Однако до катастрофы сюда свозили лучшие умы человечества, а станция считалась чудом технического прогресса. Как это отразится на игре, авторы рассказывают в новом видеоролике.
Талос-1», как говорят разработчики, — потрясающая «песочница» с разнообразными локациями. Игроки побывают в офисах сотрудников, общежитиях, промышленных зонах и даже выберутся в открытый космос. Причём в определённый момент для исследования станет доступна вся станция с космическим пространством вокруг.
Девелоперы также хотели показать, насколько богатой, надменной и могущественной стала корпорация «Транстар», создательница «Талос-1». Только представьте, какое огромное количество дерева, мрамора и золота пришлось отправить в космос, чтобы отстроить роскошные интерьеры
Добавлено спустя 2 дня 22 часа 2 минуты 32 секунды:
Новый трейлер , посвященный луту и его утилизации . За
Только представьте, какое огромное количество дерева, мрамора и золота пришлось отправить в космос, чтобы отстроить роскошные интерьеры
Вот почему в Doom 3 на марсианскую базу UAC не завозили с Земли дерево, мрамор и золото для отстройки интерьеров? Видимо, UAC - бедная шарашкина контора, и никакого у неё unlimited funding не было, что бы ни говорили в титрах в интро.
Вдохновение пришло к художественному директору Рафаэлю Колантонио, когда он находился на высоте 1200 м над землей. Это показательно, учитывая, что действие Prey происходит на захваченной пришельцами космической станции в сотнях километров от нашей планеты.
«Я возвращался из отпуска, — вспоминает Колантонио. — У меня был очень длинный перелет. Тогда-то я и придумал основную часть сюжета Prey».
Начало было положено, теперь предстояло создать полноценную историю и тщательно продуманный мир. Вернувшись в Остин, Колантонио изложил свою идею в Arkane Studios и вместе с командой начал воплощать ее в жизнь. Придумать нужно было немало: от личностей второстепенных персонажей и диалогов до экосистемы пришельцев и конструкции научно-исследовательского комплекса. Один за другим к созданию Prey присоединились несколько ключевых подрядчиков. Итогом многолетней работы стал масштабный научно-фантастический триллер, полный неожиданных деталей и непредсказуемых поворотов сюжета.
«Мы долго и подробно обсуждали свою грандиозную идею с дизайнерами уровней, — говорит главный дизайнер Рикардо Бейр. — В то же время художественный отдел создавал мир, в котором президент Кеннеди выжил после покушения. Все вместе мы придумали вселенную, в которой США начали сотрудничать с СССР, космическая гонка набрала невиданные обороты и в моду вошел неомодерн — даже „Талос-1” сделан в этом стиле. Кроме того, мы изучили немало разных материалов, от трактатов по ракетостроению до псевдонаучных публикаций о пришельцах и аномальных явлениях».
По словам Колантонио, прошел почти год, прежде чем студия определилась с историей 60-х и всеми событиями, которые легли в основу сюжета Prey.
«Мы далеко не сразу начали сочинять диалоги, — уточняет Бейр. — Прежде всего дизайнеры уровней должны были создать структуру, а художественный отдел — определить мотивы, цели и предысторию. Потом мы переписывали и шлифовали одностраничный синопсис, пока не остались довольны».
УЧАСТИЕ АВЕЛЛОНА
Arkane Studios привлекала к проекту и внешних экспертов. Харви Смит, полностью посвятивший себя работе над Dishonored в лионском офисе студии, помог обосновать само существование пришельцев-тифонов. Писатель Остин Гроссман, лауреат нескольких премий, работавший над System Shock, Dishonored и Dishonored 2, предложил воплощение некоторых задумок: например, придумал, как Морган Ю возвращает потерянные воспоминания. Наконец, к восторгу Рикардо Бейра, к команде писателей присоединился Крис Авеллон — живая легенда индустрии видеоигр, один из авторов Fallout 2, Fallout: New Vegas и Baldur’s Gate: Dark Alliance.
«Еще до того, как заняться разработкой, я горячо полюбил игру Planescape: Torment, — рассказывает Бейр. — Несколько других игр нравились мне своими яркими персонажами. Потом я узнал, что у них один тот же автор». Бейр познакомился с Авеллоном в самолете по пути на выставку PAX East в 2013 году. «Я был так счастлив, что встретил своего кумира», — с улыбкой вспоминает Бейр.
Авеллон оказался поклонником его игр и с радостью согласился поработать вместе. Когда Колантонио обратился к Авеллону в первый раз, тот был занят другим проектом, но как только освободился, сразу связался с Arkane. «Я написал Рафаэлю и спросил, осталось ли в силе предложение, — рассказывает Авеллон. — Мы вкратце все обсудили, а потом я приехал на студию и познакомился с концептом игры, ее дизайном и с главными принципами разработки, которым студия следует в своих проектах».
Авеллона привлекала и возможность поработать с Бейром. «Я уже был знаком по творческим семинарам с главным дизайнером и ведущим писателем Prey Рикардо Бейром. Я читал его произведения, и они мне очень понравились. Чего стоят одни только жуткие гномы в его романе „Jack of Hearts”! Я решил, что работать с ним, Рафаэлем и всей командой Arkane Studios будет здорово — и не ошибся».
ПЕРСОНАЖИ С ХАРАКТЕРОМ
Авеллон сразу приступил к работе. Он помогал не только улучшать сюжет, но и создавать многих второстепенных персонажей и побочные задания. «Мне всегда нравились персонажи Криса, — признается Колантонио. — Он создал нескольких очень интересных героев со сложными судьбами. Рано или поздно они оказываются в странных ситуациях, в которых никогда не знаешь, как поступить. Даже приняв решение, чувствуешь, что выбрал неверно».
«Кроме нескольких второстепенных персонажей я создал сюжетные линии для пяти героев, о которых мы знаем гораздо больше», — говорит Авеллон. В числе любимых персонажей он называет нейробиолога Дайо Игве и главного системного инженера Екатерину Ильюшину: «Они появляются в моих любимых сценах».
Второстепенный герой не значит второсортный. Морган Ю — закрытая книга как для нас, так и для себя, а такие герои, как доктор Игве и его коллеги, помогают узнать больше о прошлом этого персонажа. «Они дают игроку взглянуть на события со своей стороны, — поясняет Авеллон. — Также благодаря им вы знакомитесь со вселенной Prey и узнаете, как „Талос-1” и корпорация „Транстар” влияют на науку, общество и армию. У каждого неигрового персонажа свое мнение о том, кем является Морган Ю, и сложить эту головоломку предстоит игроку».
«Вы встречаете второстепенных персонажей вроде Екатерины и Игве, и они что-то о вас помнят, — добавляет Бейр. — Они и Морган в прошлом общались, поэтому в разговоре могут упомянуть, какими вы были прежде. Это довольно интересный способ узнать что-то о себе!»
ДЕЙСТВИЕ И ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ
Авеллон отлично вписался в команду Arkane еще и потому, что подходил к работе так же, как и Arkane. «Он говорит о том же, о чем и мы, просто другими словами, — поясняет Бейр. — Он с самого начала указывал на важность ответных действий. Любой поступок игрока, любое взаимодействие с персонажами должны вызывать какой-то отклик. Крис хотел, чтобы в игровом мире знали о ваших поступках, и эта идея прекрасно ложилась в наш общий замысел».
Особый юмор Авеллона тоже идеально подошел игре Prey. По словам Колантонию, в созданных им образах и диалогах всегда была толика черного юмора. Это полностью соответствовало настроению игры.
Авеллон говорит, что на его подход к сценариям серьезно повлиял фильм «Чужие»: «Это боевик с элементами саспенса, который не дает расслабиться ни на секунду. Правда, далеко не все считают „Чужих” одним из самых забавных фильмов в истории. Все благодаря тому, как прописан сценарий, как созданы образы персонажей. Гениальность фильма в том, что все комические моменты вписываются в него благодаря поведению персонажей. Зрители сопереживают им всем — особенно герою Билла Пэкстона. Даже в напряженном ужастике постоянно возникают забавные ситуации, которые при этом идеально встроены в повествование».
В этом смысле Prey во многом напоминает Авеллону «Чужих». Пусть игра построена на саспенсе, наэлектризованную обстановку следует иногда разряжать, иначе ситуация потеряет остроту. «Я считаю, что юмор полезен, когда не портит общее впечатление. Тут очень тонкая грань, но, мне кажется, Prey успешно по ней проходит».
РАЗВЕРНУТО О РАЗВЕРТЫВАТЕЛЕ
Хорошая иллюстрация тонкой иронии — примитивный прибор под названием развертыватель. Один из художников нарисовал его, и развертыватель стал появляться на столах в разных помещениях «Талоса-1». При этом никто не мог объяснить, для чего он нужен. Может быть, это принтер будущего? Ксерокс? На каждом совещании кто-нибудь обязательно про это спрашивал, но никто не мог вразумительно ответить.
«Трижды мы хотели вырезать его к чертям, — рассказывает Колантонио. — Я несколько раз ругался с Ману [Петитом, старшим визуальным дизайнером] и говорил, что больше не хочу видеть эту штуку. А потом мы подумали: а вдруг на „Талосе-1” тоже никто не знает, зачем она нужна? Дадим ей бессмысленное название вроде „развертывателя”, и пусть они обсуждают его в переписке».
Так замешательство команды Arkane перетекло в мир игры и развертыватель стал предметом шуток в разговорах служащих корпорации „Транстар”. Авеллон среагировал мгновенно. «Крис тут же встроил шутку о развертывателе в диалог, который писал в тот момент», — вспоминает Бейр. Если хотите узнать, что Авеллон написал о развертывателе, внимательно послушайте, о чем говорят Екатерина и Январь в кабинете доктора Ю.
Подобные диалоги помогают разнообразить мрачную историю и вдохнуть жизнь в продуманный мир. Именно так Авеллон обогатил и без того развернутое, многоуровневое повествование в Prey. Сам Авеллон очень высоко оценивает сотрудничество с Arkane Studios: «Мне поставили четкие цели, мы постоянно обсуждали мою работу. Мои предложения по дизайну и структуре повествования всегда выслушивали. Я работал по контракту, но на самом деле я будто стал частью команды, которая приняла меня так тепло и позволила сделать так много».
Добавлено спустя 1 день 22 часа 44 минуты 21 секунду:
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ ПК-ВЕРСИИ
-Минимальные
Процессор: Intel i5-2400, AMD FX-8320
Видеокарта: GTX 660 с объемом памяти 2 ГБ, AMD Radeon 7850 с объемом памяти 2 ГБ
Оперативная память: 8 ГБ
-Рекомендуемые
Процессор: Intel i7-2600K, AMD FX-8350
Видеокарта: GTX 970 с объемом памяти 4 ГБ, AMD R9 290 с объемом памяти 4 ГБ
Оперативная память: 16 ГБ
-Дата предзагрузки : 3 мая
-ВЫХОД ИГРЫ В РАЗЛИЧНЫХ РЕГИОНАХ
Мировая премьера Prey для PlayStation 4, Xbox One и ПК состоится 5 мая. Игра выйдет на PlayStation 4 и Xbox One в полночь по местному времени. ПК-версия Prey станет доступна в 7:00 по московскому времени.
Завтра буду пробывать "Жертву" и наверно постримплю чуть чуть её. Чувствую будет неплохой коридоришник.
Добавлено спустя 1 день 15 часов 1 минуту 13 секунд:
Как я давным давно и заявлял-игру следовало назвать system shock 3. Космическая станция, менеджмент амуниции, крафт и развитие и даже ощущения хоррора те же. Играю на максималке и прямо скажу, на экономного думера игра не шибко расчитана-учитывая ,что спустя пару часов игры на максималке у меня 70 патронов к шотгану,12 аптечек и полные штаны ресурсов для крафта(плюс качаю я только хакинг и ремонт полностья игронируя скилы "охранника").
Хоть монстры прячутся так себе- их сложно определить среди куч рандомного мусора и темноты. В результате норвавшись на одного осьминога замаскировавшегося под непредметную коробку и резко прыгнув в сторону, можно сагрить ещё двоих ныкавшихся по соседству,но поскольку я как настоящий бомж собираю асболютно ВЕСЬ хлам и исправно его сдаю на переработку, количество внезапных атак невелируется непредусмотренным разрабами диким количеством аптечек и патронов у меня в инвентаре.
sobran, стоит сейчас покупать игру или лучше подождать до лучших времён?
Всмысле лучших? Сетевой нету, вылет был только один,но поскольку сейвит она быстро и чекпоинты повсюду я ничего не потерял. А за геймплей денег не жалко-жалею что играю при свете дня, в темноте это просто адский хоррор, особенно когда ты проходишь мимо провереного стула только чтобы внезапно обнаружить что это не ТОТ самый стул.
Хотя сейчас получил уродскую камеру на рожу которая детектит монстров ,но я её редко использую.
Это не шутер и не стрелялка. Если хочется чего-то подобного, то лучше перепройти Doom, всё равно среди экшенов-шутеров это лучшее что случалось лет за пять.
В игре графика на уровне первого биошока и второго портала, плюс не работают зеркала и нет динамических теней, кроме заранее просчитанных, а текстуры, походу, в разрешении 640:480.
В игре консольный прицел для калек, располагающийся в нижней трети экрана.
Ориентация в инвентаре чрезфилейная, приставочная. Также проблема с fov - сделан для калек 85 градусов, нормальным людям прийдётся ковырять конфиг, но это чревато глюками, судя по отзывам.
Но... это шедевр для тех, кто хочет вдумчиво побродить по огромному, единому, логичному космическому комплексу, собрать воедино паззлы сюжета, поискать альтернативные пути, насладиться качественным sci-fi. Последней игрой, которая подарила мне нечто подобное, был Alien Isolation, хотя в Prey нету атмосферы страха, а противникам можно противопоставить пару дуплетов из дробовика.
Я затрудняюсь эту игру рекомендовать, так как сам склонен к играм с более активным и драйвовым геймплеем и я не уверен, что в итоге не заскучаю, так и не допройдя до конца.
Но объективно, игра получилась заметно выше среднего.
Так я уже наиграл 7 часов. В целом, чем дальше, тем игра больше затягивает. Даже удивительно, думал что она мне уже успеет надоесть.
Освоил методику размножения ресурсов, без паролей и смс после этого стало бодрее и интересней, а то на стимулятор бомжа настроения как-то нет
Освоил методику размножения ресурсов, без паролей и смс после этого стало бодрее и интересней, а то на стимулятор бомжа настроения как-то нет
Поподробней? Я так понял, какая то шмотка при разборке дает больше чем при сборке. Асло симулятор бомжа опеределяет геймплей-есть ли патроны проверить тот корридор или нет, стоит ли выполнение доп задание затраченых припасов и тд. В сущности ты iddqd и idkfa ввёл, смысла я чего-то не очень вижу.
Графинь конечно не топ для 2017 года,но очень ничего. Наверно ты на низких рубишь?
sobran Да, есть 4 типа ресурсов, получаемого из хлама, надо их пихать в разделитель и с помощью Q разделять кахждый тип ресурса на 4 кучки, если кучки и так по 4, то надо зоть одну из них всё равно разделить, при перераьотке получится больше чем было.
Нет, у меня всё на самых высоких.
Как я уже писал, игра не интересна как шутер, только как бродилка-изучалка, убить меня могут, так что некий экспериенс созранится. Для себя я от некого idkfa ничего не потерял.
Прошел игру . Заняло это где-то 20 часов ( пропустил часть квестов + убивал всех выживших и не прокачивал способности ) .
Наверное один из самых лучших последователей System Shock - даже Deus Ex последний и 2 Дизоноред от них же , настолько не затягивал . Да , в плане дизайна игра смотрится проще того же Диза , но изучать каждый закаулок в поисках записок и обходных путей не надоело .
Дизайн у врагов спорный , но игра с каждым часом подбрасывала новые разновидности ( под конец правда , врагов уже выносишь с пары тычков и я их начал пробегать , но это традиционно для Иммерсив Симов ) . Не забуду момент , когда меня атаковали патроны для дробовика ) .
Отдельной вишенкой , считаю концовку - у игры итак неплохая история , но концовка меня очень удивила .
P.S. Надеюсь , что Аркейн и дальше будут удивлять подобными играми и продажи у Прея будут хорошими .
Прошёл.
В самом конце своими действиями можно выбрать 4 варианта концовки.
Затем, если дотерпеть до конца титров, что не так уж и трудно благодаря отличной музыке, будет дополнительная сцена, где подводится итог действиям на протяжении игры и даётся ещё один выбор (покрайней мере если предварительно подведённые итоги были в пользу игрока).
Если кто-то хочет выполнить как можно больше побочных миссий, надо это сделать до встречи с Алексом Ю.