Автор | Сообщение |
Eternal - Captain -
| 2306 |
Doom Rate: 3.7 Posts quality: +13 |
Отправлено: 31.08.07 00:48:20 | | | Набольшая мапка в которой представлены два варианта дверей-решёток, один безглючный, как в финалдуме, но с незакрытым сектором (это кого-то смущает? ), второй с сектором закрытым, но в софте может (и будет) глючить, подходит для огл как нельзя лучше. http://webfile.ru/1513386 Что примечательно, всё корректно работает даже в JDoom, соответсвенно в огл. http://stream.ifolder.ru/3172995 Это если у кого вебфиле...не пашет. | |
|
2 |
2 |
2 |
|
|
| |
MAZter[iddqd] -= WebMaster =-
Doom Rate: 1.4 Posts quality: +148 |
Отправлено: 02.09.07 23:58:07 | | | Мда, такие двери-решетки выглядят натуральнее обычных плоских, или стандартных массивных Doom дверей. Первая мысль - возможно ли сделать карту с вагоном метро и тем же механизмом дверей только в горизонтальном исполнении... | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
Eternal - Captain -
| 2306 |
Doom Rate: 3.7 Posts quality: +13 |
Отправлено: 03.09.07 00:08:24 | | | MAZter[iddqd]: | Первая мысль - возможно ли сделать карту с вагоном метро и тем же механизмом дверей только в горизонтальном исполнении... |
В классике вряд ли. Хотя нужно прикинуть... В ходе экспериментов получилось немного другое, но интересное, позже выложу... вот уж никогда не знаешь куда вывезет...мда...вывезло... | |
|
2 |
2 |
2 |
|
|
| |
Y-Dr. Now = Warrant Officer =
| 1158 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +220 |
Отправлено: 03.09.07 08:41:50 | | | Сейчас и это заценим... Заинтересовало. | |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
Dragon Hunter - Major -
| 2712 |
Doom Rate: 2.83 Posts quality: +443 |
Отправлено: 21.12.07 10:02:25 | | | блин, вот незнаю, может это уже обсуждалось где-то, но вобщем вопрос : к примеру в секторе №1 под открытом небом(!) , имеющим высоту (0:256), ставиться другой сектор №2 с высотой (128:256). Lower Unpegged второму сектому мы не ставим( хоть он и нужен, но если под открытом небом, то это просто выглядеть будет как невидимый барьер) . теперь мы внутри этого сектора №2 проводим линию и ставим решетку, чтобы она касалась земли. Теперь нам нужно опустить сектор №2 с помощью скажем "W1 Lower to Lowest Floor" . Так вот, теперь высота сектора №2 тоже (0:256) , а вот высота решетки внутри нее осталось прежней, как сделать так , чтоб она тоже опускалась, т.е. менялся ее параметр Texture Offset по Y? В вадах я подобного не видел, только с дверями, как к примеру в 4 уровне Hellfire.. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Furret = Master Corporal =
| 272 |
Doom Rate: 4.7
|
Отправлено: 21.12.07 14:29:52 | | | [deleted] | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1992 |
Отправлено: 21.12.07 14:35:42 | | | Я так понимаю - вопрос не касается портов и скриптов. Dragon Hunter, в Hellfire двери были сделаны по TNT-шному методу (мап 21). Здесь где-то поблизости есть темка про решетчатые двери. Мне кажется, твой вопрос следует переместить туда, а в той теме разобрать не только двери, но и подобные трики. | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Furret = Master Corporal =
| 272 |
Doom Rate: 4.7
|
Отправлено: 21.12.07 15:03:14 | | | [deleted] | |
|
| |
Dragon Hunter - Major -
| 2712 |
Doom Rate: 2.83 Posts quality: +443 |
Отправлено: 21.12.07 15:08:17 | | | Shadowman
Shadowman: | в Hellfire двери были сделаны по TNT-шному методу (мап 21). Здесь где-то поблизости есть темка про решетчатые двери. |
ну как раз с дверями я понял как все устроено, там понятно "Middle Texture" сама смещается, а вот с лифтами, платформами, потолками это не срабатывает. Furret
я под Zdoom in Doom маплю... там скрипты вроде не работают, может с помощью МАПИНФО можно как? | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Furret = Master Corporal =
| 272 |
Doom Rate: 4.7
|
Отправлено: 21.12.07 15:12:02 | | | [deleted] | |
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
| 1343 |
Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 21.12.07 16:38:35 | | | Dragon Hunter: | я под Zdoom in Doom маплю... там скрипты вроде не работают, может с помощью МАПИНФО можно как? |
скриптов в формате здум ин дум нет, и MAPINFO тут ничем не поможет. меняй формат на здум ин хексен, больше возможностей | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1992 |
Отправлено: 21.12.07 19:41:33 | | | Dragon Hunter У Этернала на картах вроде были такие трики. Классические даже, то есть без всяких там скриптов. Вот только не могу вспомнить, на какой же именно мапе, спроси у него, я думаю, он точнее ответит. Подобное имхо можно в классике замутить, но я не помню, как, там довольно сложные трюки нужно делать... | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Eternal - Captain -
| 2306 |
Doom Rate: 3.7 Posts quality: +13 |
Отправлено: 22.12.07 02:57:23 | | | Shadowman: | там довольно сложные трюки нужно делать... |
Не пугай молодёжь, всё там просто на самом деле устроено, и понять легко, вот сделать правильно пожалуй посложнее...немного.
Furret: | Да, возможно. С помощью скриптов. Вот как это сделать в GZDoom. |
гоза в другую тему. тут чисто по классике всё мутится. скрипты не нужны. Dragon Hunter: | может с помощью МАПИНФО можно как? |
Господь с тобой... Значит вот. Просто рассуждай логически. Если текстура не уходит ниже пола, задайся вопросом, что ей нужно дать, что она переместилась куда нуно, смотри на худой конец етернал3 муп01 почти у выхода отключаемое рубильником за жёлтой дверцей силовое поле...копай туда(при определённых условиях работает с глюками, в одном варианте исполнения в огл, в другом варианте в софте). Не разберёшься расскажу подробнее.
Shadowman: | Вот только не могу вспомнить, на какой же именно мапе, |
Практически на всех эпиковских и етернал ревелэйшн (первозабег где был, помнишь), да и вощем и на хоррор коллекшн есть такое...и ещё где-то...блин сам уже не помню где. | |
|
2 |
2 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1992 |
Отправлено: 22.12.07 16:01:17 | | | Eternal: | и етернал ревелэйшн (первозабег где был, помнишь) |
Точно! Там решетки были, которые не простреливаются, за ними импы еще видны. Только не помню, поднимаются они (как дверь) или опускаются (что требуется Dragon Hunter'у), потому и не стал советовать сходу. | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Eternal - Captain -
| 2306 |
Doom Rate: 3.7 Posts quality: +13 |
Отправлено: 23.12.07 20:37:03 | | | Shadowman: | Точно! Там решетки были, которые не простреливаются, за ними импы еще видны. |
там это типа рамы со стёклами (формат не бум, потому прозрачностей красивых нет), то что ему нужно это поля, а не решётки, там тупо меняется текстура поля на решётку, и всё. Токо в софте надо делать глубокие секторы, а в огл и так нормально обрезается, но трудно убрать хом в другом месте, тоже изворачиваться нужно в каждом конкретном случае, я не знаю что там у него... | |
|
2 |
2 |
2 |
|
|
| |
Dragon Hunter - Major -
| 2712 |
Doom Rate: 2.83 Posts quality: +443 |
Отправлено: 23.12.07 22:39:26 | | | Eternal: | Просто рассуждай логически. Если текстура не уходит ниже пола, задайся вопросом, что ей нужно дать, что она переместилась куда нуно, смотри на худой конец етернал3 муп01 почти у выхода отключаемое рубильником за жёлтой дверцей силовое поле |
скачал вад Eternal не нашел это место, может не там ищу?
Eternal: | там это типа рамы со стёклами (формат не бум, потому прозрачностей красивых нет), то что ему нужно это поля, а не решётки, |
здесь как раз можно использовать фичу с прозрачными дверями | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Eternal - Captain -
| 2306 |
Doom Rate: 3.7 Posts quality: +13 |
Отправлено: 23.12.07 23:55:09 | | | Dragon Hunter: | скачал вад Eternal не нашел это место, может не там ищу? |
пройди первый уровень, в конце жёлтая дверь, маленькая, за ней кнопа которая отключает силовое поле, вот и посмотри как устроено это поле.
Dragon Hunter: | здесь как раз можно использовать фичу с прозрачными дверями |
Гы... а там что по-твоему? Там оно и есть. | |
|
2 |
2 |
2 |
|
|
| |
Dragon Hunter - Major -
| 2712 |
Doom Rate: 2.83 Posts quality: +443 |
Отправлено: 26.12.07 18:29:36 | | | Eternal: | пройди первый уровень, в конце жёлтая дверь, маленькая, за ней кнопа которая отключает силовое поле, вот и посмотри как устроено это поле. |
глянул я эту фичу..оказалось сложнее чем я думал. повторил - тоже самое - после долгих разборов вышло, но все таки саму систему я не очень понял : в самом секторе высота (0:128) , силовое поле имеет высоту (120:128). Сбоку создаются дополнительные сектора, и одному из них ставиться высота (-200:-200) , рядом с ним находится дополнительные сектор на которые навешивается силовое поле. В чем смысл - не понял | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Eternal - Captain -
| 2306 |
Doom Rate: 3.7 Posts quality: +13 |
Отправлено: 28.12.07 01:24:30 | | | Dragon Hunter: | В чем смысл - не понял |
Смысл в том чтобы убрать мидл текстуру как можно глубже (-200), бо в софте она будет видна сквозь флат. | |
|
2 |
2 |
2 |
|
|
| |
Memfis = Colonel =
| 4753 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +701 |
Отправлено: 18.06.11 16:43:30 | | | А с этими этерналовскими силовыми полями можно сделать так, чтобы на них и сверху можно было смотреть?
(это вид не сверху, а сбоку, если кто не понял) Чтобы не только из точки 1, но и из 2 нормально выглядело, без жутких хомов.
Можно конечно сделать self-referencing sector, тогда вроде получится что я хочу, но через него будут видеть и стрелять монстры. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |