Порт: Gzdoom only.
Данный мод превращает классический Doom в смесь RPG и Immersive sim, то есть предоставляет максимальное разнообразие при взаимодействии с окружением. Мод создавался с оглядкой на Fallout, Arcanum, S.t.a.l.k.e.r. и включает в себя огромное количество свойственных им фишек.
Для игры в данный мод необходимо перенастроить управление, ибо стандартные клавиши смены оружия и взаимодействия с инвентарём не работают.
Фишки:
- "Мышиное" окно инвентаря, 45 видов оружия, 20 видов одеваемой-снимаемой брони, 10 рюкзаков меняющих вместимость инвентаря, куча вспомогательных айтемов.
- Суммирующийся вес предметов и влияние его на скорость передвижения игрока.
- Изнашиваемый и ремонтируемый инвентарь, износ влияет на характеристики оружия и брони.
- Fallout-подобная прокачка персонажа (S.P.E.C.I.A.L. и очки умений). Влияние статов игрока на всё и вся.
- 15 видов зомби, каждый со своим спавном айтемов в инвентаре.
- Возможность обыскивать трупы убитых противников, снимать с них броню.
- Автолевелинг, с ростом уровня игрока - меняется и спавн оружия/айтемов/монстров.
В планах:
- Увеличение количества и качества контента.
- Дальнейшая проработка прокачки и вообще имеющихся функций.[/img]
- Дружественные NPC, торговля, квесты.
- Крафт и апгрейды оружия.
- Свой набор карт.
В разработке данная модификация уже долгие 10 лет и я не планирую останавливаться.
Отдельное спасибо JSO_x и +Ku6EPyXOBEPTKA+ за методичный отлов багов.
Alexdoomguy Будет, как и возможность припасть к прицелу. Но потом, уж очень большой объём работы намечается.
Удалось ли найти какие-либо критические баги?
Птица Дятел Вот чего не ожидал, того не ожидал. Блин, я тоже пилю мод в этом направлении)) но я правда немного ограничен в плане скриптинга, дабы и Занда тянула.
Инвентарь, просто супер! Продолжай! Очень интересно!
Alexdoomguy Тут такое дело, что у меня конечная цель не тупо набор пушек и айтемов, а масштабирумый скриптовый мотор для создания рпг-подобных модификаций. С квестами и прокачкой. Но это в дальней перспективе, сейчас в 2400 строчках кода костыль на костыле.
Но если я доведу задумку до конца - можно будет за 2-3 вечера любую старую модификацию "обрпгшить".
мда, писал я инвентарь, для кого.. не понятно
Вон же готовый лежит, бери да пользуйся, модифицируй если угодно.. Жаль только без драгндропа т.к. его лень стало делать.
alekv Тут фишка не в самом окошке инвентаря, а в хранении данных - каждый объект на карте получает в начале уровня тег и ему прикручивается куча параметров, хранимых в глобальном массиве. Через такой механизм уже получилось реализовать повреждаемое оружие, а в идеале можно (и нужно) сделать продвинутую систему крафта, модификаций, зачарований и ещё много чего вкусного. И по задумке всё это будет user-friendly, то есть скриптовое ядро можно будет юзать как чёрный ящик, не морочаясь как это работает: новый объект добавляется тупо посредством создания актора в декорейте и строчки в массиве.
А вообще я через этот проект учусь кодить, так что не ругайте нуба за велосипеды. Я только неделю назад функцию Switch-Case освоил.
Alexdoomguy Слушай, а как ты реализовал фонарик? Выглядит интересно.
Птица Дятел Интересно...
А можно небольшое описание в тему дать? Что может инвентарь и что не может? Можно ли будет настраивать его навороченность - скажем, если мне не нужны ломающиеся ружья и проч., а нужно просто выстроить нормальную картинку для предметов, помещаемых и юзаемых, предусмотреть добавление предметов (расширяемые ячейки)...
Чуваки, инвентарь реально надо на зскрипте писать, там во-первых можно нормальный инпут мышью сделать, паузу игры при ковырянии в инвентаре, и массивы нормальные есть с объектами )
Не поймите неправильно, но на ацс уже 9000 таких проектов есть, пора бы уже и нормально делать )