Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 97, 98, 99 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
BETEPAH[iddqd]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 228 points
2112

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +903
Ссылка на пост №1941 Отправлено: 17.02.17 23:12:08
Как сделать, что бы пистолет стрелял только по нажатию на курок?
Поставил флаг "+NOAUTOFIRE", но как-то не помогло. Что еще не хватает?
2 2
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 36 points
2054

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +893
Ссылка на пост №1942 Отправлено: 18.02.17 00:02:56
BETEPAH[iddqd]

a_refire в стейте есть? убери

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): BETEPAH[iddqd]
1 1 1
BETEPAH[iddqd]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 228 points
2112

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +903
Ссылка на пост №1943 Отправлено: 18.02.17 16:33:02
MyNameIs
Спасибо, сработало!

Как на объект поцепить динамический свет? Смотрел в zdoom wiki, но блин так и не понял, как правильно ее реализовать. Примера внятного нет.
(если, что. Это будет Флаер)
2 2
DeXiaZ
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 138 points
1702

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +493
Ссылка на пост №1944 Отправлено: 18.02.17 17:35:26
BETEPAH[iddqd]:
Как на объект поцепить динамический свет? Смотрел в zdoom wiki, но блин так и не понял, как правильно ее реализовать. Примера внятного нет.
(если, что. Это будет Флаер)

Скрытый текст:

actor Flare : CustomInventory
{
	+INVENTORY.INVBAR
	+INVENTORY.UNDROPPABLE
	+INVENTORY.HUBPOWER
	Inventory.Amount 1
	Inventory.MaxAmount 10
	Inventory.InterHubAmount 10
	Inventory.Icon "FLAFG0"
	Inventory.PickupMessage "You picked up a flare."
	States {
		Spawn:
			FLAF E -1
		stop
		Use:
			TNT1 A 0 A_JumpIf(waterlevel > 0, "NoWay")
			TNT1 A 0 A_PlaySound("Flare/Light")
			TNT1 A 0 A_Jump(240, "Spawn.Red", "Spawn.Green", "Spawn.Blue", "Spawn.Cyan", "Spawn.Magenta", "Spawn.Yellow", "Spawn.White", "Spawn.Orange")
		goto Spawn.Black
		NoWay:
			TNT1 A 0
		fail
		Spawn.Red:
			TNT1 A 0 A_SpawnItemEx ("FlareRed", 56, 0, 28, 20, 0, 0, 0, 0)
		stop
		Spawn.Green:
			TNT1 A 0 A_SpawnItemEx ("FlareGreen", 56, 0, 28, 20, 0, 0, 0, 0)
		stop
		Spawn.Blue:
			TNT1 A 0 A_SpawnItemEx ("FlareBlue", 56, 0, 28, 20, 0, 0, 0, 0)
		stop
		Spawn.Cyan:
			TNT1 A 0 A_SpawnItemEx ("FlareCyan", 56, 0, 28, 20, 0, 0, 0, 0)
		stop
		Spawn.Magenta:
			TNT1 A 0 A_SpawnItemEx ("FlareMagenta", 56, 0, 28, 20, 0, 0, 0, 0)
		stop
		Spawn.Yellow:
			TNT1 A 0 A_SpawnItemEx ("FlareYellow", 56, 0, 28, 20, 0, 0, 0, 0)
		stop
		Spawn.White:
			TNT1 A 0 A_SpawnItemEx ("FlareWhite", 56, 0, 28, 20, 0, 0, 0, 0)
		stop
		Spawn.Orange:
			TNT1 A 0 A_SpawnItemEx ("FlareOrange", 56, 0, 28, 20, 0, 0, 0, 0)
		stop
	}
}


actor FlareRed : FlareGreen
{
	Translation "112:127=[255, 128, 128]:[128, 32, 32]"
}

actor FlareBlue : FlareGreen
{
	Translation "112:127=[128, 128, 255]:[32, 32, 128]"
}

actor FlareCyan : FlareGreen
{
	Translation "112:127=[128, 255, 255]:[32, 128, 128]"
}

actor FlareMagenta : FlareGreen
{
	Translation "112:127=[255, 128, 255]:[128, 32, 128]"
}

actor FlareYellow : FlareGreen
{
	Translation "112:127=[255, 255, 128]:[128, 128, 32]"
}

actor FlareWhite : FlareGreen
{
	Translation "112:127=[255, 255, 255]:[128, 128, 128]"
}

actor FlareOrange : FlareGreen
{
	Translation "112:127=[255, 128, 0]:[128, 64, 0]"
}


В GLDEFS прописываем:
/* FLARES */

flickerlight RedFlare
{
	color 255.0 0.0 0.0
	size 160
	secondarySize 96
	chance 0.9999
}

flickerlight GreenFlare
{
	color 0.0 255.0 0.0
	size 160
	secondarySize 96
	chance 0.9999
}

flickerlight BlueFlare
{
	color 0.0 0.0 255.0
	size 160
	secondarySize 96
	chance 0.9999
}

flickerlight CyanFlare
{
	color 0.0 255.0 255.0
	size 160
	secondarySize 96
	chance 0.9999
}

flickerlight MagentaFlare
{
	color 255.0 0.0 255.0
	size 160
	secondarySize 96
	chance 0.9999
}

flickerlight YellowFlare
{
	color 255.0 255.0 0.0
	size 160
	secondarySize 96
	chance 0.9999
}

flickerlight WhiteFlare
{
	color 128.0 128.0 128.0
	size 160
	secondarySize 96
	chance 0.9999
}

flickerlight OrangeFlare
{
	color 255.0 128.0 0.0
	size 160
	secondarySize 96
	chance 0.9999
}

object FlareRed {
	frame FLAFA {light RedFlare}
	frame FLAFB {light RedFlare}
	frame FLAFC {light RedFlare}
	frame FLAFD {light RedFlare}
}

object FlareGreen {
	frame FLAFA {light GreenFlare}
	frame FLAFB {light GreenFlare}
	frame FLAFC {light GreenFlare}
	frame FLAFD {light GreenFlare}
}

object FlareBlue {
	frame FLAFA {light BlueFlare}
	frame FLAFB {light BlueFlare}
	frame FLAFC {light BlueFlare}
	frame FLAFD {light BlueFlare}
}

object FlareCyan {
	frame FLAFA {light CyanFlare}
	frame FLAFB {light CyanFlare}
	frame FLAFC {light CyanFlare}
	frame FLAFD {light CyanFlare}
}

object FlareMagenta {
	frame FLAFA {light MagentaFlare}
	frame FLAFB {light MagentaFlare}
	frame FLAFC {light MagentaFlare}
	frame FLAFD {light MagentaFlare}
}

object FlareYellow {
	frame FLAFA {light YellowFlare}
	frame FLAFB {light YellowFlare}
	frame FLAFC {light YellowFlare}
	frame FLAFD {light YellowFlare}
}

object FlareWhite {
	frame FLAFA {light WhiteFlare}
	frame FLAFB {light WhiteFlare}
	frame FLAFC {light WhiteFlare}
	frame FLAFD {light WhiteFlare}
}

object FlareOrange {
	frame FLAFA {light OrangeFlare}
	frame FLAFB {light OrangeFlare}
	frame FLAFC {light OrangeFlare}
	frame FLAFD {light OrangeFlare}
}



Со спрайтами и звуками, думаю, разберешься уже сам)
Это я взял код из Зомби Хорда, который использовал для небольшого коммьюнити конкурса на Здум. ОЧЕНЬ ХОРОШАЯ демонстрация приложенного мною кода в этом видео:


В видео можно заметить, как вылетела "черная" флара, из кода я ее уже удалил.

Научитесь уже убирать объёмные фрагменты текста под спойлер. BeeWen

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): BETEPAH[iddqd], Keilin Fox
1 3 3
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №1945 Отправлено: 18.02.17 17:52:39
BETEPAH[iddqd]
С помощью GLDEFS.
Нужно создать ламп GLDEFS и прописать в нём:
1) определения динлайтов, которые планируется использовать;
2) привязку этих динлайтов к фреймам отрисовки актора.
Пример.
PointLight Light1
{
        color 0.7 0.2 0.2 //цвет, какой-то красный (в формате RGB)
        size 64 //размер
        offset 0 32 0 //смещение центра динлайта (32 вверх)
}
Object DoomPlayer {
Frame PLAYF {Light Light1} //привязать динлайт Light1 к фрейму PLAYF объекта DoomPlayer
}

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): BETEPAH[iddqd]
1 2
Hutt
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 62 points
538

Doom Rate: 1.3

Posts quality: +138
Ссылка на пост №1946 Отправлено: 18.02.17 21:55:24
1) Помню, были у меня раньше проблемы с перегрузом. Вот этот кусок ни у кого не тормозит?

вадник

2) Я чего - то затупил - не могу найти в gzdb экшн на дверь open-wait-close.
BETEPAH[iddqd]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 228 points
2112

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +903
Ссылка на пост №1947 Отправлено: 19.02.17 01:00:48
Fantom
N00b2015
Спасибо, большое! Сегодня весь день с ними промучался) Но получилось...
2 2
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 36 points
2054

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +893
Ссылка на пост №1948 Отправлено: 19.02.17 08:34:24
а можно как-нибудь сделать, чтобы проджектайл, если попадал во врага, переходил в один стейт (исчезал), а если в стену - переходил в другой стейт?
1 1 1
Keilin Fox
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 30 points
370

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +58
Ссылка на пост №1949 Отправлено: 19.02.17 08:38:35
Доброго времени суток! у врага есть стейт кидания гранаты. если его добавить в стейт марина, будет работать ли?
и еще вопрос: как сделать так: 2 шмотки у врага. чтобы они обе не падали, падала бы одна из них, (например ссг 256 шанс, коммандер бластер 117) когда падает бластер, ссг не дропалось.
Doomstalker
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 71 points
969

Doom Rate: 1.49

Posts quality: +847
Ссылка на пост №1950 Отправлено: 19.02.17 09:42:00
Keilin Fox:
2 шмотки у врага. чтобы они обе не падали, падала бы одна из них

После шанса выпадения ставишь единичку:
DropItem "Предмет1" 255 1
DropItem "Предмет2" 117 1


Keilin Fox:
у врага есть стейт кидания гранаты. если его добавить в стейт марина, будет работать ли?

Будет.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Keilin Fox
1 1
LEX SAFONOV
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 3 points
597

Doom Rate: 1.5

Posts quality: +294
Ссылка на пост №1951 Отправлено: 19.02.17 11:25:01
MyNameIs:
а можно как-нибудь сделать, чтобы проджектайл, если попадал во врага, переходил в один стейт (исчезал), а если в стену - переходил в другой стейт?

Если мне память не изменяет стейт Death в проджектайле указывает действие при попадании в стену\пол, а стейт Xdeath - при попадании в актор.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): BETEPAH[iddqd], MyNameIs
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 36 points
2054

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +893
Ссылка на пост №1952 Отправлено: 19.02.17 11:52:59
LEX SAFONOV
о, и правда.

только есть еще с этим проблема, стрела при столкновении со стеной исчезает. а при столкновении с монстром - нет. с полом все в порядке.

Скрытый текст:

ACTOR HnzArrow //: FastProjectile
{ 
Gravity 0.02
  Radius 0
  Height 0
//  Speed 120
  Speed 60
  Damage 40
  Projectile
  -NOGRAVITY
 
  States
  {
  Spawn:
    TROO A 1 A_Gravity
    Loop
  Death:
    TROO A -1 A_NoGravity
    Stop
XDeath:
Crash:
Stop
  }
}

1 1 1
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 82 points
768

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №1953 Отправлено: 19.02.17 12:23:17
MyNameIs
Посмотри, может эта функция будет тебе полезна для решения твоей проблемы:
https://zdoom.org/wiki/A_CheckBlock

Добавлено спустя 3 минуты 33 секунды:

Keilin Fox:
если его добавить в стейт марина,

Марин тоже враг или это игрок? Если игрок, то лучше не добавлять.

Keilin Fox:
это моб, который спавнится как союзник

Тогда можно спокойно...

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MyNameIs
Keilin Fox
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 30 points
370

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +58
Ссылка на пост №1954 Отправлено: 19.02.17 12:36:21
YURA_111:
Марин тоже враг или это игрок? Если игрок, то лучше не добавлять.

это моб, который спавнится как союзник
BETEPAH[iddqd]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 228 points
2112

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +903
Ссылка на пост №1955 Отправлено: 19.02.17 23:44:31
Такой вопрос:
У меня флаер работает и освещает динлайтом
Скрытый текст:

// ФЛАЕР
pointlight FlareLight
{
    color 0.8 0.1 0.1
    size 200
    offset 0.0 0.0 0.0
}

object FlareOnTheFloor
{
    frame FLAR
    {
         light FlareLight
    }
}



Но, было бы лучше, если бы свет мерцал. Как это сделать?
Я читал на zdoom wiki про PointLightFlicker, но как он правильно работает, так и не понял
2 2
+Ku6EPyXOBEPTKA+
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 297 pointsМодератор форума
2993

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +1462
Ссылка на пост №1956 Отправлено: 20.02.17 02:30:18
BETEPAH[iddqd]:
Но, было бы лучше, если бы свет мерцал. Как это сделать?
Я читал на zdoom wiki про PointLightFlicker, но как он правильно работает, так и не понял

В том коде что у тебя (в GLDEFS), посмотри на pointlight (под //ФЛАЕР) и замени его на flickerlight, либо flickerlight2. Первый от второго, насколько я понял, отличается тем, что задаётся шанс, с которым будет произведена смена яркости при каждом кадре с заданной яркости на минимальную. Во втором же устанавливается конкретный интервал времени, после которого будет каждый раз выбираться рандомная яркость в указанном далее интервале яркостей. Остальные настройки похожи на обычный поинтлайт, но с некоторыми отличиями:

Сolor - цвет (в палитре RGB - красный, зелёный, синий). Как и у света пишутся через точку в интервале 0.0 - 1.0 (три через пробел)
Size - минимальный размер света (для flickerlight2 - это начальная точка промежутка значений, из которых будет выбрана рандомная яркость).
SecondarySize - максимальный размер света (для flickerlight2 - это конечная точка промежутка значений, из которых будет выбрана рандомная яркость).
Chance (только в первом случае) - шанс, с которым будет смена яркости с максимального на минимальный. То есть чем больше шанс, тем большая вероятность, что свет мергнёт. Значения в интервале от 0.0 - до 1.0. Причём забавный факт, если поставить 0.9, например, то будет минимальный свет, который изредка будет мерцать сильнее, а если 0.1, то наоборот, будет угасать.
Interval (только во втором) - временной промежуток, через который будет смена яркости (0.1 - это одна секунда).

Можно так же настроить
Offset X Z Y - то есть сместить свет от центра его размещения по осям координат
Subtractive 1 или 0 - создать эффект тени, то есть свет будет как бы наоборот затемнять участок
Attenuate 1 или 0 - убавлять яркость в зависимости от угла падения. Честно говоря я не понимаю как вообще такое возможно, но у меня при использование просто крашится GZDoom. Работает лишь в новых, так понимаю.
Dontlightself 1 или 0 - излучаемый свет не подсвечивает его источник (то есть объект)


Вот пример фикерлайта:

flickerlight FlareLight
{
color 0.8 0.1 0.1
size 100
secondarySize 200
chance 0.5
}

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): BETEPAH[iddqd]
2 1 7
LEX SAFONOV
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 3 points
597

Doom Rate: 1.5

Posts quality: +294
Ссылка на пост №1957 Отправлено: 20.02.17 10:17:14
MyNameIs:
только есть еще с этим проблема, стрела при столкновении со стеной исчезает. а при столкновении с монстром - нет. с полом все в порядке.


Проставь радиус и высоту проджектайлу. Там сейчас нули стоят, это по сути отсутствие столкновений. Видимо твоя стрела тупо пролетает стенку.
MyNameIs:
XDeath:
Crash:
Stop

И ещё не совсем понятен этот код. Зачем стейт Crash?
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 36 points
2054

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +893
Ссылка на пост №1958 Отправлено: 20.02.17 10:33:20
LEX SAFONOV
Да, а еще во все стейты поставил ТНТ1 А -1, заработало

А крэш он вроде для бескровных монстров
1 1 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №1959 Отправлено: 20.02.17 11:05:32
Крэш для летающих монстров. Когда есть этот стейт, то они при смерти в воздухе войдут именно в Crash состояние, и только когда столкнутся с землёй перейдут в Death.

Но вообще:
MyNameIs:
только есть еще с этим проблема, стрела при столкновении со стеной исчезает. а при столкновении с монстром - нет. с полом все в порядке.

Унаследуйся обратно от FastProjectile. У тебя сквозь стену стрела проходит, потому что скорость слишком большая.
Если у тебя проджектайл двигается со скоростью больше собственного радиуса, от FastProjectile наследоваться ОБЯЗАТЕЛЬНО!

Это раз, а два — сделай радиус хотя бы 1, а лучше 8 или около того. Радиус 0 весьма неадекватно будет обрабатываться движком по вышеописанной причине.
С полом у тебя сейчас всё хорошо потому, что сквозь пол пройти нельзя физически (ограничение движка). С монстрами всё хорошо потому, что там проверка что центр твоего актора находится внутри монстра (а монстр всё же побольше радиуса 0 будет).
А со стенами у тебя жопа и будет жопа, потому что чтобы сработала коллизия со стеной, у тебя радиус объекта должен наложиться на стену, а с нулевым радиусом там накладываться нечему. Как-то так.
2 2 1
BETEPAH[iddqd]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 228 points
2112

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +903
Ссылка на пост №1960 Отправлено: 20.02.17 16:49:01
+Ku6EPyXOBEPTKA+
Спасибо, за подробное описание и дополнительные опции! Получилось, работает!
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
Subtractive 1 или 0 - создать эффект тени, то есть свет будет как бы наоборот затемнять участок

А это может пригодится!

Вчера вот мучался с одной штукой, так пока и не решил, сегодня продолжу, хотя идеи иссякают, но все же это я думаю должно быть возможно... итак ситуация:
Горит огонь (в определенном радиусе наносит урон игроку), есть огнетушитель, который стреляет проджектайлами (то бишь порошком) при попадании которым, должен тушить огонь. У меня он напрочь отказывается тушить огонь.
Огнетушитель
Скрытый текст:

// Огнетушитель
actor Ognet : CustomInventory
{
	inventory.amount 10
	inventory.maxamount 10
	Inventory.Icon "OGN1B0"
	Inventory.PickupSound "pickup-1"
	-AUTOACTIVATE
	+INVBAR
	-ALWAYSPICKUP
    +INVENTORY.PERSISTENTPOWER // перенос на другой уровень
	states
	{
	Spawn:
		OGN1 A -1
		loop
	Use: //управляет поведением предмета во время использования
        TNT1 A 1
		TNT1 A 1 A_FireCustomMissile("OgnPar", 0, 0, 10, -20)
		TNT1 A 1 A_PlaySound("OgnPar", 1)
		TNT1 A 0 ACS_Execute(806, 0, 0)
	stop
	}
}
// Пар с огнетушителя
ACTOR OgnPar
{
	Radius 20
	Height 20
	Speed 10
	Damage 100
	Projectile
	Damagetype "Og"
	+NOGRAVITY
	States
	{
	Spawn:
		PAR1 A 5
		PAR1 B 5
		PAR1 C 5
		PAR1 D 5
		PAR1 C 5
		PAR1 B 5
		PAR1 A 5
//		Goto Death
	stop
	//Death:
		TNT1 A 1
	stop
	}
}



Разные виды огня (от малого к большому)
Скрытый текст:

// Пожар
ACTOR FireL
{
	Health 20
	Radius 50
	Height 50
//	Mass 9999
	+NOBLOOD
	-ACTIVATEMCROSS
	+NOICEDEATH
	+OLDRADIUSDMG
	damagefactor "basic", 0
	damagefactor "Og", 100
	Scale 0.3
	States
	{
	Spawn:
		TNT1 A 0 A_PlaySound("Flame", 7, 1.0, True)
		FIR1 A 2 Bright A_Explode(1, 20, XF_HURTSOURCE)
		FIR1 B 2 Bright
		FIR1 C 2 Bright
		FIR1 D 2 Bright
		FIR1 E 2 Bright A_Explode(1, 20, XF_HURTSOURCE)
		FIR1 F 2 Bright
		FIR1 I 2 Bright
		Loop
	}
}

// Пожар
ACTOR FireM
{
	Health 20
	Radius 50
	Height 50
//	Mass 9999
	+NOBLOOD
	-ACTIVATEMCROSS
	+NOICEDEATH
	+OLDRADIUSDMG
	damagefactor "basic", 0
	damagefactor "Og", 100
	Scale 0.5
	States
	{
	Spawn:
		TNT1 A 0 A_PlaySound("Flame", 7, 1.0, True)
		FIR1 A 2 Bright A_Explode(5, 30)
		FIR1 B 2 Bright
		FIR1 C 2 Bright
		FIR1 D 2 Bright
		FIR1 E 2 Bright A_Explode(5, 30)
		FIR1 F 2 Bright
		FIR1 I 2 Bright
		Loop
	}
}

// Пожар
ACTOR FireH
{
	Health 20000
	Radius 50
	Height 50
//	Mass 9999
	+NOBLOOD
	-ACTIVATEMCROSS
	+NOICEDEATH
	+OLDRADIUSDMG
	Monster
	damagefactor 0
	damagefactor "Og", 100
	DeathSound "world/barrelx"
	Obituary "$OB_BARREL"
	Scale 1.0
	States
	{
	Spawn:
		TNT1 A 0 A_PlaySound("Flame", 7, 1.0, True)
		FIR1 A 2 Bright //A_Explode(10, 40)
		FIR1 B 2 Bright
		FIR1 C 2 Bright
		FIR1 D 2 Bright
		FIR1 E 2 Bright //A_Explode(10, 40)
		FIR1 F 2 Bright
		FIR1 I 2 Bright
		Loop
	}
}


Код огня выглядит немного разным, потому, что я там экспериментирую над ним.

Флаг +SOLID тоже не особо помогает

Damagefactor "Og" (это урон огнетушителя)
2 2
Страница 98 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 97, 98, 99 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!