А! Так вад уже готов полностью получается? (ну не считая правок)
Да. Целиком и полностью все 32 из 32 уровней. Причём уже вполне играбельно (фаталов ни где вроде не замечал, ну кроме как на 27-ой есть неприятный баг).
UsernameAK Там беда одновременно моя и беда разработчика альтернативного DHTP. Дело в том, что кто рисовал свитчи и книжные полки (книжных полок, например дофига везде), потерял совершенно пропорции. А я в своё же время как раз использовал в некоторых местах текстуру как развёртку, а затем по её шаблону делал декорации. Получилось, что офсеты сильно съехали и это нельзя было так оставить (уж слишком выпирает). Поэтому пришлось делать фикс. Возможно если буду копаться в брутале (если Марк не пофиксит), ну а затем в ПБ собственно, так же сделаю патч, ограничивающий сплаши на жидкостных 3д поверхностях, так как они очень жёстко фризят ПК. Расхождения с другими модами пока не заметил, но подозрение, что где-то будут баги с скриптами (похоже номера совпадают)
И снова здразде. Шучу, конечно. В общем приключилась тут забавная история, пока я копался в ваде, решил посмотрить насколько обширно я охватил интернет, вводя в общем тупо в поисковик название вада. Оказалось есть всё же круг определённый. Впрочем, речь сейчас не об этом. Чисто случайно я наткнулся на видео, где кто-то пытался пройти игру с Alien TC. Вглядедло довольно забавно. Я же решил повторить сей подвиг. В общем я использовал ТС для Ultimate Doom (скачал с моддб), так как у него довольно прикольный текстур пак. Так же наладил парочку эффектов и решил всё же оставить решейд. Тонмап поставил linear, хотя и без него выглядит довольно мило. Но мне как-то даже привычнее.
Итак скрины (ВНИМАНИЕ! Их тут аж на 35.3 Мб, так что у кого трафик извините. Так же кинул каждый скрин под спойлер, так что не удивляйтесь их большому количеству, картинок много и все большого разрешения, хоть и не максимального):
Скрытый текст:
Начало всегда было сложным, но почему-то тут оказалось наоборот
Скрытый текст:
Скрытый текст:
Скрытый текст:
Скрытый текст:
________________
Даже не знаю как описать это чувство, когда открываются двери и тебя уже пресуют. Главное не подпускать близко, иначе в кислоте увязнешь.
Скрытый текст:
Скрытый текст:
Скрытый текст:
Скрытый текст:
________________
Стекло и монстр за ним. Классика...
Скрытый текст:
Скрытый текст:
Скрытый текст:
Скрытый текст:
________________
Уже здесь могут начаться проблемы, но я решил всё равно продолжить
Скрытый текст:
________________
Очень странное чувство, когда вроде всё тоже самое, но выглядит совершенно иначе.
Скрытый текст:
Скрытый текст:
________________
Не кульминация конечно, но бегать от них доставляет (жаль скрипт не работал как надо и можно было тупо сбежать с карты)
Скрытый текст:
________________
Ох уж эти разборки в темноте.
Скрытый текст:
Играть было забавно и даже жутковато, ввиду жуткого баланса в сторону чужих (и попадающихся хищников ). Впрочем веселье было не таким уж и долгим. Беда наверно заключалась в том, что 3д полы постоянно глитчили, а местами текстуры и освещение вообще были не в тему. Так водопады были заменены на текстуру плат. Получался странный эффект, так как я сдвигал их через скролл, а не оставлял как есть. Так же скрипты работали через раз и, в общем нормально поиграть не удавалось. К годмоду прибегнул только чтобы успеть заскринить, так как в таком мясе тянуться к PrtScr как-то было не удобно
________________________
Кстати да! Возможно сегодня вечером обновлю вад, так как вроде бы сделал всё что хотел. Осталось запилить FOGZ, но это дело 5-ти минут, на самом деле.
Добавлено спустя 1 час 39 минут 45 секунд:
В общем, как я и обещал, я обновил вад (в данный момент пока заливается на хост, но думаю после поста всё будет залито. Сейчас пока что меня ждёт куча формальностей. Таких как чейнжлог, обновление и пост на моддб, в общем рутина.
Изменений не много: немного фиксов, и чуть исправлено где-то освещение и.т.д. Декораций добавлял по минимуму. Впрочем, надеюсь вас это не расстроит
Немного переживаю по поводу 31 и 32 карт, так как там использовался другой Nodebuilder и возможно что-то опять пошло не так. В процессе редактирования и при тесте вроде всё работало, но бог знает. что могло произойти.
Если не сложно, то скажи какие у тебя настройки в портах
По текстурам:
Фильтрация: Trilinear
Ресайз: XBRZ 4x
По эффектам:
Тонмап: Линейный
Сасы: высокие с кастомной силой под 1.3 и радиусом 32 (в оригинале советую 16, ибо будет стрёмный эффект)
Ещё эффект линзы вроде.
Что ещё менял не помню, а остальное заслуги решейда и возможно вада Aliens TС, если там есть что изменённого.
Внезапно! Хех, планирую ещё одно обновление. Вообще мне казалось что на "e" я уже остановлюсь, так как в основном делать было уже нечего, однако... В общем всё началось с того, что я забыл сделать один махонький элемент на первой карте. В итоге, решил полностью пробежаться по всем картам. Пока на данный момент нехило так обновил 20-ую. немного есть уже на 13-ой изменения... в общем работа не утихает. А так же (внимание), у меня появилась небольшая идея по поводу оптимизации парочки карт. Уж больно многие жалуются на слабое железо (хотя у меня тоже есть просадки в некоторых местах). Так что буду делать. Кроме того, заметил что при хорошем ресайзе текстур и не нужно ставить всякие паки, типа DHTP.
Теперь довольно неприятный момент. Я в серьёз начинаю задумываться о том, чтобы прекратить поддержку GZDoom 1.8 - 1.9. Беда в том, что 2.3 и 2.4 pre начали адекватно работать с освещением (не так хорошо как хотелось бы, но всё же). Вся проблема заключается в тех же прозрачностях. Напомню, в 1.8-1.9 прозрачные 3д полы затемнялись и были практически невидны, а флаг аддитивной прозрачности вообще делал невидимым объекты. В 2.0.0.5 - 2.1.1 (если не ошибаюсь), прозрачность работала нормально и эффект был хорошим, но OpenGL >3 увы не позволял многим играть. Итог, сделали "умный" свитч в 2.3 и 2.4, но аддитивная прозрачность увы перестала работать как мне было нужно. Вопрос в общем в следующем: я могу переделать FOGZ с прозрачными полами и они будут выглядеть нормально лишь в 2.3 и 2.4 (и 2.2 вроде), но тогда 1.8-1.9 придётся выкинуть (а так же извращенцам на Zandronum), либо сделать оригинальную версию таковой, но тогда светящиеся жижы будут уже не те (зато работать будет от 2.0.0.5 до 2.4 pre). 3 Версии делать могу конечно, но это по мне реально лишняя работа. Я пока думаю как буду поступать, но беда в том, что местами в прозрачности жидкости и заключается всё веселье и суть и оставлять её 100% непрозрачной, не хочу.
Гздум 2.3 запросто поддерживает гл2, выкидывай. Даже у монстеровича пошло, я специально спрашивал.
Проблема не в ГЛ, а в возможно существующих модах, поддержка которых прекратилась ещё с 1.8, а на 2х уже не тянет (забрасывает какахами и фаталами). В любом случае у меня есть относительно хорошие новости. После небольших манипуляций (в основном убрал нахрен аддитивную прозрачность), теперь FOGZ будет только для 1,8-1,9. Оригинальная версия будет поддерживать с 2.0.0.5 вплоть до 2.5 пре. Да здравствует прозрачная водичка! Светящаяся водичка увы в прошлом, так как всё равно все клали буй на версию, которую я использовал в основном. Придётся правда в FAQ переписать, ну это уже конечно совсем отдельная песня. Если уж сильно нравится светящаяся водичка, то кстати можно использовать брайтмапы. Например в Doom RPG от Кайла очень годные брайтмапы и текстуры. С ними водичка будет светиться (кстати, в текущей версии если использовать брайтмапы, то жижа не будет прозрачной в версиях 2.2-2.5пре). Можно даже самим поковыряться (текстуру например допилить патчем), но я уже не хочу, если честно.
По поводу теневых мап, тут забавная ситуация, поскольку я специально делал так освещение, чтобы не было строго направленного на объекты света, то теней практически нет. А поскольку динлайтов много, то иногда всё выглядит просто ужвсно. К тому же я так понял пока 3д полы и разность между полами до сих пор не создают теней, так что пока жду когда всё будет приведено в порядок, и делать с этим ничего не буду. Возможно потом подумаю.
Итак, близится ещё один патч. В основном я доделал что хотел, но пока смотрю на все карты и думаю что ещё нужно подправить. Что-то осталось без изменений, где-то изменилось, где-то радикально изменилось. Так же, на канале у меня скоро стартует ещё одно прохождение с HontE (но уже не с Project Brutality увы). Решейд наверно оставлю, с ним приятнее и нет мыла при ресайзе. Пытался настроить RBM (reflective bump mapping, если не ошибаюсь), который подсвечивал бы поверхности ближайшими источниками света так (отражением), как подсвечивалась бы влажная фактура. Понимаю, что это куча слов, поэтому кидаю картинки, кто не понял:
Скрытый текст:
На скринах довольно мягкий вариант, который не шибко глитчит, но всё же с ним возникает куча артифактов, да и не везде видно эффекта... далеко не везде. Пытался увеличить, но к сожалению кроме хорошего вида, в игре появляется много новых ещё более жёстких проблем. Так что, увы отказался.
P.S: Если вы до сих пор не поняли - это стандартные текстуры.
А теперь забавные новости. Сержант Марк (он же автор Brutal Doom) наткнулся на мой мод и написал что-то вроде "Удивительно. 10 из 10". Не знаю, сарказм это был или нет, но в любом случае баг с сплешами (фризы в воде) не останется без внимания. Ну а так же и другие баги, если найдутся.
кстати. может, в the pit ускорить анимации лифтов?
а то свалишься вниз и ждешь, пока дверь закроется.. потом он тянется вниз.. потом откроется.. потом еще наверх ждать столько же..
бесполезная минута времени.
и это бесит. очень.
MyNameIs Я думал об этом, но проблема в том, что все скорости и тайминги строго рассчитаны. То есть придётся заново рассчитывать все задержки в соответствии скоростям. Но раз уж это вызывает столько неудобств, то сделаю (хотя я лично просто заранее спускаю лифты вниз, чтобы в случае падения сразу же забежать и нажать кнопку поднятия вверх, а между этажами просто прыгаю с этажа на этаж).
А вот и я. Прям по среди ночи обновляю вад. Дело такое, что мне сейчас не до компа, так что делать что-либо очень сложно. Тем не менее, я всёж находил пару минуток на редактор, так что обновление получилось и не столь крупным, но и не маленьким. Основные изменения коснулись 15-ой и 20-ой карты, так же есть изменения и на 19-ой и на других (уже менее заметные). Ну а так же п традиции, логика, декор, текстуры и.т.д.
Кстати да! FOGZ теперь только для 1.8+ и 1.9+. Стандартная версия для 2.0.0.5 и вплоть до 3.0 pre
По поводу теневых мап тут есть одна беда. Пока они не будут доведены до должного уровня, ничего с ними делать не буду. Если же всё же совершится чудо и они станут нормальными, то буду делать ещё одну версию, так как на протяжении всего вада я старался делать наименьшее количество пересечений динлайтов с стенками (таким образом избегал подсветки поверхностей через стенку).
На данный момент занимаюсь кучей формальностей, типа чейнджлога и.т.д. Похоже это на долго...