Эту тему создаю в первую очередь для того, что бы узнать - а вдруг уже есть то что я ищу?
Задача: Есть вад, в котором много много пушек и монстров. И я хочу взять их этого вада в другой по быстрому некоторые пушки.
Проблема: Долго и геморно, так как для этого нужно найти: оружее в декорейте + зависимых ему актёров + спрайты для этих актёров и звуков (как сами файлы, так и SNDINFO) + DECALDEF + GLDEFS + DOOMDEFS и + что то из KEYCONF и ACS (если имеется). Что то можно забыть или психануть и скопировать весь SNDINFO.
Решение: Ручками? Я ленив стал для этого. Может, уже есть программа или утилита для таких целей?
Реализовав такую штуку в GZDB, думаю очень легко и просто было бы прикрутить(т.к. гздб знал бы где какой файл от объекта) в придачу и 1 кнопочку для экспорта какого-либо объекта в 1 файл или сразу паком) Мне кажется если в GZDB поменять UI интерфейс на подобный т.е. сделать так что 1 актер на карте, жмем ПКМ открываются параметры этого актера, а там в окошке видны все файлы которые к этому актеру относятся.. возможно такой подход исправил бы бардак в wad\pk3 архивах.
Кто не врубился, сделать типа как в юнити, только чуть хуже, ага.. ) p.s картинка не закончена и просто как пример.
alekv Как я уже говорил - плагин не поможет. Тут нужно в сам код билдера лезть. Я бы попробовал, но это нужно с MaxED обсуждать, ибо я не хочу для этого делать отдельный форк билда ака отдельная программа.
alekv Нескромный вопрос на ту же тему. А можно ли взять отдельные виды оружия? Вот допустим. Я хочу взять комбат шотган из дум рл от Кайла. А еще хочу взять дробовик 1887. Это вообще как бы реализуемо или нет? Просто мне иногда нужен не весь пак оружия, а его скажем отдельные единицы. И я как раз хочу для себя сделать сборник из оружия взятого из разных скажем вадов или модов.
Zveraboy Вот я тоже самое хочу. Технически, я могу сделать прогу для этого. Но это же очередная программа! А утилиту для того же слейда не могу (не учил с++).
да это 100% если и делать то именно в GZDB.. т.к. лидер среди прочих программ для гоззы Я бы сделал если б мог.. но не могу, не учил ни сшарп ни с++ на должном уровне.. Так что шанс что такое будет в гздб == 0.% т.к. не сделаю я, вряд-ли кто-то другой захочет.
А вообще то что гозза позволяет записывать "разные виды кода" в разные файлы, модельдеф, декорейт\зскриптъ, глдеф итд. просто отличная возможность, но это бардак из кучи файлов.. в больших современных движках такой же бардак, но там идут в комплекте встроенные редакторы (примеры unity, ue, cry, urho, да тьма их) у всех этих движков есть 1 общее.. это схожий интерфейс редактора "карт" если угодно(или удобная система подачи всего игрового хлама юзеру), который позволяет собрать из кучи барахла(звуки, код, модели, текстуры, материалы, музыка, эффекты и хрен знает что еще) 1 префаб, который в редакторе выглядит как 1 объект на который можно нажать, открыть его параметры и смотреть что этот префаб в себе содержит, где это находится и даже позволяет это редактировать(я про код)! И это мега круто и удобно, именно из-за простого и удобного интерфейса, даже всякие 13-15л. школоюнитеки могут что-то делать повышая популярность.
В гздб есть префабы, ими пользуется полтора человека (я не в их числе, но пытался..) но эти префабы надо допилить т.к. они не имеют превью, не поддаются редактированию из интерфейса гздб(нет такого окошка как я показал на скрине), не показывают что в них содержится и конечно же не включают в себя код, звуки, муз.. только актеров, вертексы, линии, сектора. т.е. по мимо создания такого окна, надо править еще и префабы)
Знаешь мод Æons of Death? Достань мне от туда одну пушку и монстра. Я засекаю.
Ну так вот и суть идеи которую предлагаю в том что бы ГЗДБ обновить интерфейс+префабы+запилить конвертер для него который будет конвертить такие моды как Æons of Death и не только под новый формат интерфеса, а там собно кнопочка экспорт )
Вообще я просто написал идею, которая ровным счетом ничего не стоит, но если она реализуется.. гздб выйдет на новый уровень имхо. Иначе просто + еще 1 доп. мини софтина для дергания спрайтов\кода\звуков которая после 2-3 обнов придет в негодность из-за частого развития той же гоззы-гздб
Ты не понял. Я хотел сказать, что для редактирования Æons of Death тебе не нужен билдер. Там нет карт. Это мод. Что, ты мне предлагаешь через билдер редактировать мод?
Именно! Как и в норм движка.. где-то же это оружие тестируется? на кастомной карте к примеру или на doom1-2, вот в гздб и редактировать) Короче скатилась идея в сторону >> сделать из gzdb универсальный комбайн
Про форк создать — я подумываю форк создать, как раз про допиливание декора и особенно зскрипта. В связи с тем, что максед 5 дней назад в теме про ГЗДБ на здуме психанул и сделал мухожук, а у меня в картах уже юзается зскрипт, который не поддерживается. Я жду ещё два дня, а потом иду прогать ) Потому что у макседа может быть например просто рабочая неделя, на протяжении которой он зайти на сайт не может, а просто доползает домой и сразу бумс спать. Или наоборот — отпуск
Так, подытожу некоторые детали (для alekv в том числе). В билдере можно редактировать декорейт (правда с вылетами). Это удобно. Актёров можно рассортировать по отдельным текстовым файлам. Это тоже удобно. Просто хватит пихать всех актёров в один файл.
Но это не решает ту проблему, которую я задал в теме.
Сделать префабы как у юнити3д (создание и редактирование актёра в билдере)? А где их хранить? Локальными для одной карты они быть не могут.
Вот что я сделаю - напишу прогу (и постараюсь сделать её юзерфрендли) для получение всех актёров (сортированных по типу) и их описанию (где находится и зависимости). Ну и перенос актёров между вадами.
Типа такого:
Скрытый текст:
А дальше видно будет. Возможно, в билдер войдёт как дополнение.
Это вообще как бы реализуемо или нет? Просто мне иногда нужен не весь пак оружия, а его скажем отдельные единицы. И я как раз хочу для себя сделать сборник из оружия взятого из разных скажем вадов или модов.
Технически алгоритм выглядит так.
1. Задаём имя актора. 2. Парсер ищет в коде актора string-имена всех вторичных акторов и родительских классов. 3. С каждым найденным актором повторяем процедуру из п.2, пока неизвестных имён не останется. 4. Получаем изолированное дерево акторов, которое можно записать отдельно.
Жопа начинается тогда, когда код ссылается на ACS. В таком случае анализировать придётся ещё и библиотеку, которая во-первых может вообще отсутствовать в незакомпилированном виде, во-вторых может включать сношения между акторами по TID, заданными неявным образом. Большинство быдлопушек и быдломонстров таким путём можно выдернуть, но с некоторыми особо сложными комплексами такое не прокатит.
Моё мнение — пишите прогу сами, не хочу гздб превращать в трансформер, который из редактора карт превращается в элегантный слейд. Вообще имхо там даже редактор скриптов не нужен в текущем виде, но он там есть и придётся его теперь допиливать и поддерживать. Если хотите плагин или обновление к чему-то, то надо к слейду, хватит всё пихать в гздб.
В таком случае анализировать придётся ещё и библиотеку, которая во-первых может вообще отсутствовать в незакомпилированном виде
Согласен с этим, особенно если учесть то, что сейчас нормальных декомпиляторов нет. Я даже хотел обратиться к MaxED'у с этим вопросом, ну может в ГЗДБ такую штуку сделать. Вообще ожидал чего-то подобного от SLADE3, но мечтам так и не суждено было сбыться.
А вообще идея ИМХО неплохая, даже очень неплохая, может сэкономить кучу времени. А может даже и нервов.