В первом квартале 2017 года выйдет очередной Doom-оподобный шутер с элементами хоррора - Inner Chains:
Физика, судя по ролику, где-то на уровне конца девяностых или начала двухтысячных, надеюсь, к выходу игры её тщательно доработают, а окружение мне понравилось.
Краткое описание сюжета:
Скрытый текст:
Действие Inner Chains происходит на Земле далёкого будущего. За несколько миллионов лет эволюция привела к слиянию живых организмов и технологий в странном симбиозе. Искусственный интеллект объединился с флорой и фауной, и они эволюционировали вместе. Разработчики особо подчёркивают, что игроков ждёт тактический шутер со сложными и захватывающими перестрелками. Цель у нашего героя одна — проложить себе путь сквозь смертоносную природу и добраться до мифического места «Последней надежды», откуда, как считается, можно покинуть умирающую планету.
Трейлер переиздания Bulletstorm, в котором можно будет играть за Дюка Нюкема :
Победители The Game Awards 2016 ( Doom есть ) :
Скрытый текст:
Игра года: Overwatch Студия года: Blizzard Entertainment Лучшее повествование: Uncharted 4: A Thief’s End Лучшее арт-направление: Inside Лучшая музыка и звук: Doom Лучшая актерская игра: Нолан Норт, Uncharted 4: A Thief’s End Игры для вдохновения: That Dragon Cancer Лучшая инди-игра: INSIDE Лучшая мобильная игра: Pokémon Go Лучшая VR-игра: Rez Infinite Лучший экшен: Doom Лучшее экшен-приключение: Dishonored 2 Лучшая ролевая игра: The Witcher 3: Wild Hunt Blood & Wine Лучший файтинг: Street Fighter V Лучшая семейная игра: Pokémon Go Лучшая стратегия: Civilization 6 Лучшая спортиная/гоночная игра: Forza Horizon 3 Лучший мультплеер: Overwatch Лучшая киберспортивная игра: Overwatch
1)Сейчас можно сказать, что тот факт, что Кодзима не стал делать СайлентХиллс есть хорошо. СХ это хоррор, он упирается в определенные рамки, в первую очередь сеттинго-сюжетные. Серия избита, и карнавал принципиально новых идей иссяк после второй части, ну может TheRoom еще. Короче Кодзима тут полностью бы не реализовался сто процентов. Кризис свободного мышления, в принципе стал заметен уже после 4ой части его собственной серии МГС. В той самой японии 90е года принято считать "потерянным десятилетием", вот у Кодзимы, как мне кажется, ровно последние десять лет такими и были. Уверен, что его голова вынашивала что-то совершенно новое и необычное, по трейлеру игры это наблюдается.
2)Трейлер побуждает думать, гадать, складывать, искать намеки. Нынешние трейлеры как правило этого не делают. Вам кидают, как торт в лицо, графон, громкую музыку и всякие светульки, отрывки из сюжета.
3)Норман Ридас и Мэдс Миккелсен. Приманка для масс. Ведь по ним вздыхают девочки в соцсетях. Думаю Кодзима хочет решительно обрисовать идею, что видеоигры в первую очередь искусство, и сделать это громко, для всех. Интересно какой баланс мейнстрима и авангарда будет в этой игре в итоге.
В сети появились интересные подробности приключенческого шутера Prey. Герой игры сможет изучать генную структуру встречаемых пришельцев. Мало того, имея на руках генетический материал, он сможет изменять свою структуру при помощи устройства «Нейромод» (Neuromod) и, как итог, получать сверхъестественные способности. Вы сможете изменять гравитацию, поднимать невероятно тяжелые вещи, управлять сознанием людей и пришельцев, получите способности к телекинезу и пирокинезу, научитесь создавать вокруг себя щит. Для соблюдения игрового баланса между использованиями способностей вам предстоит выждать определенное время, которое можно сократить при помощи прокачки навыков. Кроме того, игра не поощряет сильное изменение своей ДНК и обладание огромным числом навыков. Сквозь всю станцию «Талос Один» за игроком будет гоняться монстр Кошмар. Чем больше модификаций вы примените на себя, тем легче ему будет вас найти.
Подробности коснулись и некоторого оружия героя. Disruptor Stun Gun — станет местным шокером, который позволит вывести из строя механизмы и обездвижить людей. Особенно пригодится пушка, когда вашим товарищем управляет внешняя сила через захват разума. GLOO Cannon мы уже могли видеть в трейлерах. Пушка способна замораживать противников и создавать для вас своеобразные лестницы для поднятия выше. Третье оружие Recycler Charge что-то наподобие гранатомета, однако взрывы создают черные дыры, разбирая все, что не прибито, на составляющие элементы. Релиз Prey намечен на 2017-й год. Игра выйдет на PS4 и Xbox One.
Прежде чем новая часть DOOM стала хитом, который полюбился игрокам и критикам, утекло много воды. Разработчики столкнулись с множеством проблем в работе над DOOM 4. Конечный результат не понравился боссам и было принято решение начать все по-новой. Как утверждает в недавнем интервью вице-президент компании Bethesda Пит Хайнс, это было верное решение.
В процессе разработки DOOM 4 команда пережила много неприятных моментов, о которых рассказывает документальный фильм NoClip‘s DOOM documentary. Хайнс отметил, что им пришлось потратить много времени, сил и денег, чтобы добиться результата. Когда DOOM 4 не оправдал вложенных в него ресурсов, они просто начали все сначала. Три года упорного труда канули в лету. Такое решение далось непросто.
,,Мы — команда. Нам нужно было платить людям зарплату и быть на плаву. Такие решения даются тяжело, но это видеоигры и здесь всякое случается. "
Предпочтение отдали быстрому и яростному геймплею, в то время как DOOM 4 был кинематографичным и был сильно похож на Call of Duty. Как оказалось, в Bethesda не прогадали — перезапуск DOOM стал одной из самых популярных игр прошлого года.
2) Пит Хайнс раскрыл секрет успеха игр, издаваемых Bethesda :
Скрытый текст:
Недавно издание Gamesradar получило возможность пообщаться с Питом Хайнсом — вице-президентом Bethesda, одной из самых известных компаний в современной игровой индустрии. Причем не только благодаря своим играм, но и тем тайтлам, которые они издавали.
Еще десять лет назад у Bethesda была репутация просто разработчиков RPG. Тогда они в основном занимались серией The Elder Scrolls, а также начали развивать Fallout, с огромным успехом выпустив Fallout 3. Игру приняли крайне неоднозначно. Ветераны Fallout плевались, однако для многих она стала первой в серии, полюбившись на годы вперед.
Примерно тогда же Bethesda начала рассматривать другие возможности для себя, так как была сама студия Bethesda и был издатель Bethesda. Как раз издатель и начал активно работать с другими студиями, присоединяя их к себе для одной общей цели: зарабатывать большие деньги, выпуская хорошие игры.
Так к Bethesda присоединилась id Software, Machine Games, Tango Gameworks и Arkane. Все эти команды выпустили успешные тайтлы, которые собрали отличные оценки и продажи на всех платформах: Dishonored 1/2, DOOM, Wolfenstein, The Evil Within. Как же у Bethesda получилось добиться такого результата ?
Как объяснил в своем интервью Пит, причина заключалась в том, что Bethesda не подходила к запуску разработки игр с позиции "все делают вот это, значит и мы должны". Вместо этого они хотели выпускать разные вещи, необычные вещи.
"Мы не работаем с Arkane в таких отношениях, чтобы просить их делать рейсинг или спортивный симулятор", — объясняет Пит. — "Мы пришли к ним и сказали: 'Вы делаете действительно крутые, затягивающие, полные механик игры от первого лица'. И Dishonored стала эволюцией того, что они делали в прошлом. А если вы взглянете на Prey, то увидите, что тут все очень похоже. Она отличается от других игр, она классная и уникальная. В то же время в своей основе она погружает, она представляет геймплей от первого лица, включает множество систем, тут много нескриптованных вещей, которые подталкивают игрока к исследованиям и выбору. И все сводится к этому — на мой взгляд, очень хорошо, что в этом наша индивидуальность Bethesda".
Пит добавил, что для того, чтобы игра получила зеленый свет от Bethesda, разработчикам не нужно придумывать длинные списки особенностей — мультиплеер, кооператив, то, се, третье, десятое. "Вам просто нужно продать мне то, что у вас вызывает страсть, что близко вам, и мы вместе разберемся, где найти для нее аудиторию. Если мы считаем что вы классные, то мы найдем способ, как продать эту идею другим".
Что касается качества игр, то Пит говорит следующее: "... в конечном итоге, если игра не достаточно хорошая, если она не правильная, то все силы приложены напрасно. Если игра не готова, если она не то, чем она должна быть, то у нас нет иного выбора. Мы не считаем, что это нормально, выпускать то, что готово наполовину или не достигло нужного состояния".
Как раз по этой причине и была отменена DOOM 4, после чего разработка началась сначала, и мы получили DOOM 2016 года.
В заключении Пит объяснил, что идей у компании полно. Только в Bethesda тысяча разработчиков и у каждого из них по десятку идей. Главное — не идея, а способность реализовать ее. "Получается, что решение о нашей следующей игре сводится к тому, есть ли у нас подходящая идея и подходящая команда для ее осуществления".
В Техасе началось слушание по двухмиллиардному иску ZeniMax против Oculus VR
10 января в Техасе началось слушание по громкому делу между Zenimax Media и Oculus VR. Владелец Bethesda и id Software обвиняет Oculus в краже интеллектуальной собственности и требует за это два миллиарда долларов. Об этом сообщает GamesIndustry.biz.
Предполагается, что громкое разбирательство продлится три недели. 10 января стороны обменялись вступительными речами.
Представители Oculus VR заявили, что им «не терпится» предоставить доказательства ложности обвинений истца, тогда как в ZeniMax на словах взяли на себя ответственность за нынешний успех VR-гиганта.
ZeniMax : ,, Мы инвестировали огромное количество времени и денег в виртуальную реальность, потому что верим, что она может на фундаментальном уровне изменить то, как люди взаимодействуют и общаются.
Мы разочарованы тем, что очередная компания использует дорогостоящий судебный процесс для того, чтобы приписать себе технологию, на самостоятельное создание которой у неё не хватило бы видения, экспертизы и терпения. "
Сегодня GameInfromer выпустил полноценную статью про судьбу игры и интервью с тем самым разработчиком. Если коротко:
— Третий эпизод мертв и никогда не выйдет; — Valve никогда не планировала Half-Life 3; — Маловероятно, что Valve даст третьим лицам сделать игру, потому что та душа, которую разработчики заложили в третий эпизод будет утеряна. — Лучший исход для серии — забыть всю эту историю и сделать полностью новую игру, которая будет связана, но не являться прямым продолжением. Кстати, Valve, вероятно, так и сделала, потому что люди относительно недавно нашли в файлах недавних проектов студии упоминание Half-Life VR.
Memfis Ну не то, чтобы грозит - но как минимум, головную боль может устроить. ZeniMax утверждают, что для создания Rift Кармак использовал наработки ZeniMax в этой области. Кармак отрицает это, парируя тем, что код для Rift был переписан, и нет ни единой строчки из того, над чем он работал в id по вопросам VR. Даже не знаю, кому верить... надо ждать развязки.