Так включи Alternative Hud в порте, чем трудность?
Трудность в том, что раньше мне ни в каких модах этого делать не требовалось, почему не сделать все в стандартном офрмлении? В стандартном zdoom-hud'e посередине ничего нет. Можно сделать просто еще худ без морды, так чтобы когда жмешь +/- ничего не изменялось, а только морда убиралась?
Добавлено спустя 4 минуты 5 секунд:
Скрытый текст:
zer0:
ибо да здравствует ваниль.
ХЗ, но это уже давно неактуально. Мне кажется даже старички на этом форуме начали до этого доходить. Мне вообще очень обидно, что шотган тут до сих пор высыпает дробь в линеечку, как и в пулемете, хотя можно бы было сделать баланс, в том числе и с монстрами.
ХЗ, но это уже давно неактуально. Мне кажется даже старички на этом форуме начали до этого доходить. Мне вообще очень обидно, что шотган тут до сих пор высыпает дробь в линеечку, как и в пулемете, хотя можно бы было сделать баланс, в том числе и с монстрами.
Друг, ты уж меня извини, но мне кажется, ты ошибся модом Ты не заметил, что главной фишкой Beautiful Doom всегда был и есть неизмененный оригинальный геймплей? В этом вся задумка этого мода. Это total visual enhancement mod, не gameplay mod. И он никогда не будет геймплейным. Это то, почему он нравится основной массе игроков, и это то, что его принципиально отличает от всяких бруталов и иже с ними.Это мод для тех, кто хочет играть в Дум так же, как играли двадцать лет назад, но при этом любоваться им. Возможно, это вообще единственный такой мод в своем роде. Так что подобные комментарии выглядят как минимум странно.
Поскольку в Думе по умолчанию работает автоприцел, добавлять вертикальный разброс хитсканам не имеет никакого технического смысла.
[D2D]_Revenant:
В стандартном zdoom-hud'e посередине ничего нет. Можно сделать просто еще худ без морды, так чтобы когда жмешь +/- ничего не изменялось, а только морда убиралась?
Что ж, это справедливое замечание, признаю. Почему-то я раньше об этом то ли не подумал, то ли не получилось заставить его работать. Уговорил.
Версия 6.1.0.1: мой HUD заменяет стандартный HUD, а полноэкранный HUD Здума остался нетронутым.
Да я в курсе, просто не мог об этом не сказать, вдруг чего поменялось)
Я изредка думал над еще более альтернативной версией, где у пушек еще есть перезарядка. Но не вижу в этом большого смысла. Есть шикарный (G)ZDoom Advanced Weapons, есть Smooth Doom... Таких модов хватает. У меня была определенная идея, и, думаю, я ее вполне успешно реализовал. Конечно, я получил тонну отзывов и многие из них содержат пожелания сделать то, исправить то, добавить такой-то вариант. Ко многим я прислушался — сделал возможности включать-выключать многие эффекты, два разных набора оружия и набора звуков, много чего еще. Но все реализовать невозможно, иначе будет не мод, а сборная солянка из каких-то фишек.
А то есть ощущение, что зеркальную воду делали только шейдерно в DoomGLES под Android.
Не только. Это все, конечно, забавно, но жрет ресурсы, а тут просто мод для дума, там и так приходится все отключать на больших картах чтоб не лагало, а вы тут постпроцессинг предлагаете. Да ну нафиг.
Добавлено спустя 23 минуты 44 секунды:
Скрытый текст:
Если ты любитель таких плющек, можешь попробовать вот это. Одно условие - нужен достаточно мощный комп. Ссылка
Если ты любитель таких плющек, можешь попробовать вот это.
Дело не совсем в Bloom. Дело в зеркальности поверхностей типа воды и лавы.
[D2D]_Revenant:
Это все, конечно, забавно, но жрет ресурсы
Если смотреть под этим углом, то ванильный Doom жрёт гораздо меньше, чем Beautiful Doom. Нет? Сейчас 2016 год и, пусть не многие, но часть обновляют свои ПК чтобы поиграть в грядущий DOOM(2016). Опциональное введение подобных вещей - осознанно. Я сразу попросил себя поправить, т.к. искал подобные pk3 для классических миссий Doom (типа перекомпилированные карты, или скрипты, добавляющие на воду такой эффект), но не нашёл. Вероятно я просто не по теме, но модификация называется Beautiful Doom.
Если смотреть под этим углом, то ванильный Doom жрёт гораздо меньше, чем Beautiful Doom.
Прикол в том, что моды есть разные, это, например мод из разряда "адвансед спрайтес, эффектс, етс., но в стиле старого Doom". то есть, ты берешь и добавляешь в дум то, что, например бы добавили бы разрабы из id, имея такой инструмент в то время, с учетом тех понятий о технике, графике и возможностях + хардвар рендер. А если ты хочешь Красивый Дум в том самом смысле современного понятия, то есть уберпаки с хайрезтекстурами, брайтмапами, 3д-моделями, тот же ЖДум или Райзен3д на этом специализированы. А Zdoom все таки ближе к тем самым играм.
А если ты хочешь Красивый Дум в том самом смысле современного понятия, то есть уберпаки с хайрезтекстурами, брайтмапами, 3д-моделями, тот же ЖДум или Райзен3д на этом специализированы. А Zdoom все таки ближе к тем самым играм.
Об этом и речь, спасибо что поправил. Я сразу сказал, нужно ли это или нет - требуется поправка. Просто мод для GZDoom, а на самом сайте Doom Power в описании GZDoom написано, что:
Популярный OpenGL порт, поддерживающий все возможности ZDoom, а также: • Полная поддержка 3D полов (включая наклонные и полупрозрачные) • Отражающие горизонтальные и наклонные поверхности
Я и подумал, что почему бы и нет, если это основные фичи порта. Можно предложить автору. Да и вопрос стоял только о воде.
CyberDemoN Нет, ну то что перечислено там есть, только это не в модах, а в картах, , ибо такой мод вроде как сделать нереально, нужно указывать в карте в редакторе какие полы зеркалят, а какие нет. Хотя хрен его знает, я не особо специалист, так, продвинутый юзер по большей части.
ВЕРСИЯ6.1.0.2 *** ИЗМЕНЕНО: теперь требуется GZDoom 2.1.1 или ZDoom 2.8.1 (ранние версии не будут работать). Zandronum 3.0 все еще подходит. *** ИСПРАВЛЕНО - ВАЖНО: раньше мясо блокировало локации телепортов, из-за этого монстры могли не появляться в нужных местах и потенциально вообще ломался игровой процесс (если не убрать мясо вручную). Эта ошибка исправлена. - Рыцарь Ада больше не показывает спрайты Барона Ада в одной из анимаций воскрешения. *** УЛУЧШЕНО - Анимация перезарядки двустволки в режиме Vanilla Guns теперь больше похожа на классическую анимацию (персонаж вставляет патроны в оба ствола сразу)
теперь требуется GZDoom 2.1.1 или ZDoom 2.8.1 (ранние версии не будут работать)
Запустил на GZDoom 1.8.6 - ошибок нет Также небольшой глюк - альт.атаку BFG лучше бы сделать не зависающей при зажатии кнопки альт.атаки(всё время приходится отпускать кнопку чтобы альт.атака сработала)
Доброго времени суток! у меня в моде не полностью работают интерактивные объекты(лампы которые модно разбивать и прочее) то есть работают работают только единичные элементы. например пика с насаженной головой(черепом) которую можно отстрелить работает,но та же пика на которую насажено много черепов не работает,все просто пролетает мимо. с трупами тоже как то странно,если просто убить монстра так что б от него остался стандартный спрайт то с ним ничего нельзя сделать как и с остальными декоративными элементами,но если убить монстра так что б его разметало на части,то тогда по всем ошметкам можно стрелять и основную часть тушки тоже разбить на мелкие части.
в общем ничего из того что показано в трейлере с интерактивными объектами делать нельзя(((( пробовал запускать на GZD и ZD, также различные версии начиная с 6.1.0 никакой разницы нету.
заранее спасибо! если подобная проблема уже обсуждалась то скиньте плиз ссылку.
ВЕРСИЯ 6.1.3 || 09.01.17 ИЗМЕНЕНО o (Zandronum) Добавлен отдельный вад для Zandronum, потому что некоторые фишки не поддерживаются даже его dev-билдом o Название мода изменено на BDoom###.pk3, где ### соответствует номеру версии (в данном случае 613) (Zandronum) В версии для Zandronum называется BDznd###.pk3 o Все эффекты теперь можно регулировать в меню 'Beautiful Doom Settings', которое добавлено в Options; также можно использовать для этого специальные консольные команды, начинающиеся с "bdoom_" o Обычный статусбар большье не включает лицо думгая o Добавлен полноэкранный HUD, похожий на Alternative HUD, но с лицом думгая ДОБАВЛЕНО o Количество одновременно существующих капель крови можно настроить в меню или через команду bdoom_bloodnum o Количество существующих обломков/осколков можно настроить в меню или через команду bdoom_debrisnum o Звуки рикошета от пуль и бензопилы можно выключить и включить; не влияет на анимацию и работу o Курсор в главном меню заменен на анимированного Лост Соулаanimation o Кубы Иконы Греха оставляют в полете огненный след и создают огненную вспышку при спавне монстров o У Арахнотрона теперь тоже есть черная-дымящаяс смерть УЛУЧШЕНО o У Enhanced кулака теперь другая альтернативная атака: пинок. Он сильнее и медленнее кулака, но замедляет во время удара (т.к. сложно ходить, когда пинаешь). Он также отталкивает врагов, подобно Disc of Repulsion из Hexen (но почти не действует на крупных монстров). Скорость, сила и эффект отталкивания пинка становятся сильнее под действием Берсерка. (Zandronum) По техническим причинам в Zandronum пинок только на мгновение останавливает вас, а не замедляет o ((G)ZDoom) Когда монстр воскресает, его конечности и большая часть его крови красиво исчезают o Улучшены спрайты крови o Враги оставляют меньше луж крови при попадании по ним (количество крови при разрывании на части не изменено) o Световые ореолы теперь невидимы, пока игрок их не видит, что экономит ресурсы o Огонь из частиц также невидим вне поля зрения игрока, так что большое количество скрытых Лост Соулов не вызывает тормоза. В качестве бонуса из-за этого Лост Соулы за стенами не излучают динамический свет, не выдавая свои позиции (как на Doom 2 map 13) o Спрайт головы Пинки уменьшен o Альтернативный огонь из Enhanced Shotgun немного изменен и действует похоже на пинок, но в целом менее эффективен, чем он; он удобен при использовании комбо с ударом прикладом и последующим выстрелом o Подправлен тайминг атак Enhcnaed Shotgun, что позволяет делать мини-комбо из основной и альтернативной атаки (хорошо работает на импах и зомби) o У кулака изменен звук при ударе об стену o Световой ореол при использовании рейлгана Enhanced Plasma Rifle исчезает медленнее o Вспышка от удара бензопилой об стену появляется ниже, ближе к лезвию o Эффекты дыма выглядят более разнообразно (и меньше похожи на просто прямую линию спрайтов) o Дым, поднимающийся над стволами оружия после стрельбы, теперь более прозрачный o Подправлено положение спрайта Column (маленькой напольной лампы), чтобы он лучше соответсвовал положению светового ореола ИСПРАВЛЕНО o У дробовика подправлена скорость стрельбы (раньше была на 3 тика быстрее ваниллы из-за моей ошибки) o В начале игры колчиество пуль теперь равно 50 (раньше ошибочно было 70) o (Zandronum) Ореолы источников света больше не остаются висеть в воздухе после уничтожения источника света взрывом o У всех спрайтов оружия теперь уникальные имена, не совпадаюищие с оригинальными, на случай если мод используется с вадом, заменяющим спрайты оружия, чтобы спрайты из вада не появлялись поверх спрайтов из моего мода o Вспышки от выстрелов больше не издают звуков падения на пол, когда появляются на полу или потолке o Исправлен небольшой глюк в анимации кулака o Немного улучшены спрайты бензопилы в состоянии ожидания o Исправлена неполадка, в результате которой гильзы иногда появлялись даже если были выключены осколки o Головы пинки/спектра теперь не так часто сталкиваются с другими объектами
enotmagic:
с трупами тоже как то странно,если просто убить монстра так что б от него остался стандартный спрайт то с ним ничего нельзя сделать как и с остальными декоративными элементами,но если убить монстра так что б его разметало на части,то тогда по всем ошметкам можно стрелять и основную часть тушки тоже разбить на мелкие части.
Ни трупы, ни отдельные их части, уничтожать нельзя. Ты ошибаешься, основную часть тушки разбить на части нельзя. Это сделано намеренно, потому что Арч-Вайл должен иметь возможность их воскресить. Изменение этого поведения нарушит оригинальный геймплей, который я стремлюсь сохранить.
enotmagic:
например пика с насаженной головой(черепом) которую можно отстрелить работает,но та же пика на которую насажено много черепов не работает,все просто пролетает мимо.
В стандартном ли Думе запускаешь или с другим вадом? Есть подозрение, что с другим и что в нем просто заменен объект HeadsOnAStick и он накладывается поверх моего из мода.
Шикарное обновление. Красава. Отличная работа проделана. Но звук удара приклада шотгана и переключения оружия убогенькие. Гибс физика на высоте. Кровяки умеренно, это радует. Годнота, одним словом
- плазмаган не может разрывать на мясо - от плазмагана трупы становятся полностью черно-серыми и пускают дым
- бфг может разрывать на мясо (если у монстра есть такая анимация вообще) - мясо и трупы от бфг черные, однако кровь по-прежнему красная (синяя у какодемона), т.к. бфг создает и кинетический взрыв, помимо плазменного нагрева
- "средне-высшие демоны" (типа манкубуса) имеют черную смерть от плазмага, - у "высших демонов" (типа барона) таких анимаций нет, они показывают обычную смерть
У арахнотрона анимация смерти от плазмагана есть, а от БФГ нету. В общем-то, это ошибка. Скоро будет хотфикс с парочкой исправлений, включу туда и это тоже.
Нашел баг. Это происходит при телефраге монстров, разносящихся на куски. Когда монстр-телефраггер уходит с места, то куски падают). По идее куски должны разлетаться.
Мне кажется, это не баг. Монстр же появляется "внутри", и не распихивает собой внутренности, а заменяет их. Поэтому с него кожа как бы сползать должна имхо )
Нашел баг. Это происходит при телефраге монстров, разносящихся на куски. Когда монстр-телефраггер уходит с места, то куски падают). По идее куски должны разлетаться.
Это не баг; скорость и направление полёта мяса высчитываются из направления и скорости движения самого монстра. Если его толкает взрыв, то мясо получает соответствующее сильное ускорение. Если же его разорвали в неподвижном расстоянии, мясо просто попадает на землю. Я согласен, что это не слишком красиво, но не уверен, что это получится легко исправить (просто, например, всегда добавлять к скорости единичку не получится, так как при использовании этой функции даже 1 в скорости даёт сильное ускорение (сейчас скорость формируется из скорости монстра + случайно 0 или 1,не больше)). Я посмотрю, можно ли это легко исправить.
Тем не менее, я уже обнаружил ряд багов, в особенности неверное число патронов при подбирании оружия. Скоро будет хотфикс.
Это не баг; скорость и направление полёта мяса высчитываются из направления и скорости движения самого монстра. Если его толкает взрыв, то мясо получает соответствующее сильное ускорение. Если же его разорвали в неподвижном расстоянии, мясо просто попадает на землю. Я согласен, что это не слишком красиво, но не уверен, что это получится легко исправить (просто, например, всегда добавлять к скорости единичку не получится, так как при использовании этой функции даже 1 в скорости даёт сильное ускорение (сейчас скорость формируется из скорости монстра + случайно 0 или 1,не больше)). Я посмотрю, можно ли это легко исправить.
Тю, я думал, что при превышении урона в разы (а при телефраге урон же овервысокий), то человека/монстра, которого телефражат, должен на мелкие кусочки и атомы распадаться.
Мод норм, но... Это чисто мой субъектив, но плазма из плазмагана какая-то огромная на вид. Можно было бы взять текстуру плазмы с Брутал Дума. Она там так компактно выглядит, кстати
Добавлено спустя 28 минут 45 секунд:
Ах да, звук деплоя дробовика/двустволки и пистолета изменить тоже надо, ибо звук со Сталкера не подходит более, чем вообще. Можно было бы какой-нить звук передергивания затворной рамы пистолета взять или что-нить в подобном роде, чтобы характеризовало то самое "клац-клик" оружейное.
Тю, я думал, что при превышении урона в разы (а при телефраге урон же овервысокий), то человека/монстра, которого телефражат, должен на мелкие кусочки и атомы распадаться.
Для этого мне нужно вручную такую анимацию добавить, чего я не делал
ALARMI4:
плазма из плазмагана какая-то огромная на вид. Можно было бы взять текстуру плазмы с Брутал Дума. Она там так компактно выглядит, кстати
Сама плазма не большая, но вкупе со следом с световым ореолом получается довольно крупный эффект. Я сам думал, что стоит эффект слегка уменьшить (убрать ореол, например). С другой стороны, в более новых играх плазма в основном выглядит как раз примерно так. В общем, над этим ещё надо будет думать и тестировать.
Добавлено спустя 3 минуты:
ALARMI4:
Ах да, звук деплоя дробовика/двустволки и пистолета изменить тоже надо,
Возможно, я его обновлю. Звук затвора я, скорее всего, ставить не буду, потому что меня всегда раздражали шутеры, изображающие, что при каждом доставании оружия нужно передергивать затвор, но что- нибудь более свежее, возможно, подыщу.
Монстр же появляется "внутри", и не распихивает собой внутренности
Чушь какая. Как тогда вообще происходит телефраг? И при чем тут кожа? Куски застревают же. По закону Архимеда, появившееся внезапно внутри тело должно вытеснять собой объем, только еще придется представить бесконечную скорость (в отличии от взрыва и его волны) вытеснения, и далее учитывая импульс, мы имеем разлет кусков относительно поверхности вытесняющего тела. Странно что этого не понятно, школьный курс обучения и долгие годы задротства в шутеры...Да и вообще, я думал, что явление телефраг давно уже изучено, и показано в различных играх, мне не о чем говорить тут вообще. Осталось тебе в качестве оргумента рассказать, что я рассказываю про Квейк, а у нас тут дум, я ваще тогда поржу под столом еще посижу. Добавлено спустя 2 минуты 21 секунду:
zer0:
Это не баг
это фича, я уже понял, ну если это сложно, то можно и забить. Просто обычно в модах телефраг разностит на куски, уже привычно что-ли. НАдо бы еще спрайты оружия в руках тоже заменить на хайрезные (если такие есть в природе), а то как-то не того.
По закону Архимеда, появившееся внезапно внутри тело должно вытеснять собой объем
А такой вариант, что неведомым магическим образом материя в точке назначения распыляется или уходит в ад, именно заменяясь целевым объектом, тобой не рассматривается, да ) Телепорт сам по себе с физикой слабо кореллирует, и вытеснение vs замена это достаточно часто встречающееся разделение в сайфае.
именно заменяясь целевым объектом, тобой не рассматривается, да
Конечно нет, потому как ни на деле (вообще хоть одну игру такую мне скиньте, или мод, где именно как ты описываешь), ни по самому проекту разработчиков это не так, может хватит уже флудить и опровергать очевидные вещи?
А куда квары подевались? На планшете с атомом при выстреле из бфг фпс примерно до 10-15 проседает
[D2D]_Revenant:
НАдо бы еще спрайты оружия в руках тоже заменить на хайрезные (если такие есть в природе), а то как-то не того.
Я как то решил сделать оружейник с брольшим кол-вом фреймов в хайрезе. Наделал кучу спрайтов в таком духе В итоге получил краши ч86 гоззы, ибо озу не хватает(возможно я что-то накосячил, не силён я в моддинге). Хотя у меня пушек много было, возможно на 8 думовских стволов хватит оперативки. А идея классических стволов в хайрез хороша, я ранише о этом не задумывался.
Сама плазма не большая, но вкупе со следом с световым ореолом получается довольно крупный эффект. Я сам думал, что стоит эффект слегка уменьшить (убрать ореол, например). С другой стороны, в более новых играх плазма в основном выглядит как раз примерно так. В общем, над этим ещё надо будет думать и тестировать.
Я вот в течении дня как-то сидел задницой на кресле, поигрывая в твой мод и вот к какому выводу пришел - может плазму сделать соразмерной с плазмой, вылетающей из БФГ про альтернативном выстреле? Вот только перекрасить в голубой и без светового ореола (считай, как в Doom 64 будет ). А может и попробовать сделать ту плазму ещё чутка поменьше (ну тут уже исходи со своих ощущений). Кинул идею, так что думай.
еще баг - горелые монстры при флаге monsters respawn воскресают горелыми. И еще, имхо цвета у арахнотроновой плазмы и файрболов баранов стали слишком похожими, арахнотроновой не хватает желтизны.
Добавлено спустя 1 минуту 27 секунд:
blblx:
Наделал кучу спрайтов в таком духе
Я имел ввиду хайрезные спрайты оригинальных пушек, а не другие хайрезные спрайты вообще.
И еще, имхо цвета у арахнотроновой плазмы и файрболов баранов стали слишком похожими, арахнотроновой не хватает желтизны.
Хорошее замечание, у нее действительно должен быть желтоватый отсвет. Попробую это реализовать.
По поводу телефрага, я сделаю так, что монстр будет показывать минимальную анимацию (разрываемая тушка, без кусков мяса) и спавнить кровь вокруг. Это с одной стороны будет больше похоже на "развоплощение" происходящее при телефраге, с другой это позволит использовать команду "kill monsters" без излишних тормозов (на данный момент она вызывает мясную анимацию, которая спавнит разом слишком много объектов).
Добавлено спустя 1 день 8 часов 12 минут 35 секунд:
ВЕРСИЯ 6.1.4 // 16 января 2017 г.
* ИСПРАВЛЕНИЯ -- Поднятое оружие дает верное количество патронов -- Разрушаемые декорации (лампы, висящие тела) больше нельзя оттолкнуть пинком или ударом приклада дробовика -- Исправлена неполадка из-за которой зомби никогда не ронял второй пистолет при игре за Enhanced Guns -- Стартовое количество пуль равно 50 (не было исправлено ранее) -- У арахнотрона есть анимация смерти от БФГ (черная, но с кровью) -- Манкубус не пропускает начальные кадры анимации смерти при гибели от БФГ * УЛУЧШЕНИЯ - ЭФФЕКТЫ -- Добавлены новые более качественные спрайты огня для факелов -- У свечей и канделябр теперь отличающийся от факелов огонь -- Добавлены более мягкие ореолы вокруг источников света -- Плазма арахнотрона теперь желтовато-зеленая, а не просто зеленая, что ближе к оригиналу -- У шаров плазмы более короткий след, чтобы они меньше мешали обзору -- Маленькие кусочки мяса спавнят меньше крови, а конечности — больше -- Предметы, падающие на твердые поверхности (вроде выпадающего из монстров оружия) больше не производят звук падения на твердый пол -- Добавлена отдельная анимация смерти монстров от телефрага или убийства через консоль, при которой не спавнятся конечности. Это позволяет использовать команду "kill monsters" с меньшей нагрузкой на ресурсы * УЛУЧШЕНИЯ - ОПТИМИЗАЦИЯ -- Подправлен код ореолов света, чтобы расходовать меньше памяти -- Световой ореол вокруг плазменного рейлгана появляется только на ограниченной длине луча, а не по всей длине, чтобы не вызывать сильные тормоза при стрельбе на большие расстояния -- Уменьшена частота проверок количества существующих луж крови, что должно снизить тормоза на слабых системах -- Уменьшена частота проверок состояния настройки "Gibs Toggle", что должно снизить тормоза на слабых системах, когда заспавнилось много мяса
zer0 Нескромный вопрос. А оружейными модами ты еще будешь заниматься или нет?
У меня была мысль вернуться к идее мода с оружием из Painkiller. Я когда-то такой делал, но он сильно морально устарел, сейчас многое можно было бы сделать круче. В общем, все может быть. Но это уже оффтоп
Сколько времени было проведено за ним, у... Вообще в твои моды я играл больше всего, наверное, либо так совпало, либо еще что-то...тащемта, это хорошая идея!
zer0 Кстати довольно неплохо идет твой мод Бьютифул дум с твоим же оружейным мод паком Russian Arsenal . Правда бывают иногда неожиданные ситуации в игре если играть с этими двумя модами... Например почему от калаша зомби и любые твари помельче разлетаються в куски мяса! . Я еще понимаю когда такое происходит при стрельбе из гранатомета.. Но чтоб из калаша.
Например почему от калаша зомби и любые твари помельче разлетаються в куски мяса! . Я еще понимаю когда такое происходит при стрельбе из гранатомета.. Но чтоб из калаша.
Разрывание на мясо происходит, если здоровье монстра уходит в минус, равный по модулю его базовому здоровью. Если у puff'а калаша не прописан флаг +NOEXTREMEDEATH, он может разрывать их просто из-за высокого разового урона.
Мясо теперь летает правильно, а не абы куда, это очень порадовало (его поведение стало походить на Quake), но при телефраге остались проблемы в застревании кусочков в телефраггере телефрагнктого, это например у ПейнЭлементалей, Арахнотронов, Пинков. Но это уже не критично, практически не заметно.