На днях пришла в голову мысль создать вад, который бы повествовал о приключениях на Земле, покрытой живой плотью. Соглашусь, немного странно, но до создания этого вада на Creepypasta Wiki я прочёл историю под названием "Dogscape", замысел которой был очень оригинальным. Вся Земля была покрыта собачьей плотью, и человечество оказалось на грани вымирания, а к концу рассказа (представляющего собой, кстати, сборник нескольких историй) оно почти полностью погибло, ведь будущего для цивилизации уже не было.
Представьте, как мне тогда ночные кошмары снились.
А после прочтения крипипасты я решил сделать вот такой уровень.
Изваял я его за 2,5 недели. Как и все другие вады, созданные мной, он проходится не более, чем за 10 минут.
IWAD: DOOM2.WAD;
LEVEL: MAP07;
Скриншоты:
Артём Знаю конечно что не по теме , но нельзя ссыль на крипипасту эту? Просто я таким обычно не увлекаюсь, но тут решил ознакомится, чтоб хоть немного в курсе быть.
Ай, так и не дополз я до финиша. Всё мотал круги вокруг кибера - и вдруг съел ракету.
В целом мне понравилось: музыка и мрачноватый дизайн создают сильное настроение. Баланс показался довольно строгим, особенно учитывая непредсказуемость элементалей. Но для таких карт небольшого размера это наверно скорее плюс, так как заставляет играть вдумчиво. Приколол секрет с ССГ: заметил лишь со второго раза. Только самое начало показалось скучным: шотган против трёх манкубов - это слишком долго по-моему, надо хотя-бы бочек накидать тогда. А если ещё и не тот телепорт выберешь - придётся заново повторять...
А ты небо не захотел менять или может просто не знаешь как? Адское сюда наверно лучше пойдёт.
Добавлено спустя 1 минуту 57 секунд:
Посмотрел в эдиторе: финальный телепорт с импами по-моему очень плохо сделан. Они же все выйдут сразу из этих будок (телепорт не работает если в точке назначения уже кто-то стоит), и потом ооочень долго придётся ждать, когда они все появятся. Спидраннеры будут ругаться.
Добавлено спустя 3 минуты 31 секунду:
Да, и мне показалось глуповатым место, где убиваешь шесть демонов подряд в чём-то вроде коридора. Они там слишком беспомощны. Демоны лучше всего работают вместе с другими монстрами, сами по себе они слабачки. Остальное хорошо.
Прочитав вступление автора и вспомнив систем шок 2, я проникнулся вадом, понравился, несмотря на простоту. В начале после манкубусов ничего не происходило, решил ноклипом за стену зайти. Музыка крутая, оригинал есть? По оценке - проходняк, если начнешь делать в таком стиле и с качеством, то выйдет четко.
lispot ShamanZT Демки можете скинуть? А то в Думе я специально сделал данную карту седьмой, чтобы после убийства манкубусов срабатывал триггер, тэг которого - 666.
Memfis:
Посмотрел в эдиторе: финальный телепорт с импами по-моему очень плохо сделан. Они же все выйдут сразу из этих будок (телепорт не работает если в точке назначения уже кто-то стоит), и потом ооочень долго придётся ждать, когда они все появятся. Спидраннеры будут ругаться.
Memfis:
Да, и мне показалось глуповатым место, где убиваешь шесть демонов подряд в чём-то вроде коридора. Они там слишком беспомощны. Демоны лучше всего работают вместе с другими монстрами, сами по себе они слабачки. Остальное хорошо.
Большое спасибо! Я учту свои ошибки и постараюсь их исправить во второй версии.
Memfis:
Только самое начало показалось скучным: шотган против трёх манкубов - это слишком долго по-моему, надо хотя-бы бочек накидать тогда. А если ещё и не тот телепорт выберешь - придётся заново повторять...
Я подумывал над тем, чтобы добавить несколько бочек, но подумал, что так будет слишком просто. Тем не менее, я подумаю над этим и, возможно, облегчу (либо усложню ) первую стадию карты. А музыку я взял из Терривада "jero.wad": там финальный уровень был эпичным).
Пользуясь многократно заслуженным титулом нуба, представляю своё видение карты. Для начала, мне кажется, следовало бы всё-таки написать, что карта под бум: кто-то запустит под шоколадкой и не сможет телепортироваться на 17-й тег, кто-то (вроде меня или ShamanZT) запустит под ZDoom и получит проблемы с 666 тегом. Ещё без slade трудно разобраться, на каком слоте карта (MAP07 довольно неочевиден) и под какой iwad. Теперь по делу. С первого раза карту пройти не получится однозначно. Почему? Количество патронов. Нет, в целом боезапаса на карте вполне хватает на прохождение: остаётся даже несколько ракет. Только, к сожалению, по карте он разложен слишком неравномерно. Возьмём боеприпасы для шотгана. Где их можно взять на карте? 32 штуки в начальной локации, от которых после манкубусов в идеальном случае остаётся не больше 8 штук; 24 штуки + рюкзак в секторах 35 и 46 под открытым небом; 20 + 4 штуки в локации с элементалями и какодемонами; 24 штуки в секретке; 8 с двух сержантов (уже конец уровня, можно не считать). При первом прохождении нехватка дроби сказывается довольно рано, ещё после первых импов. А после демонов, когда я уже явно начал экономить патроны (и завалил рыцаря из пистолета: возможность для телефрага сразу не заметил), начались настоящие проблемы с элементалями. По-моему, с двенадцатью HP и четырнадцатью зарядами особо с ними не повоюешь, или я неправ? Хелсы-то ладно, но перспектива подбираться к пейну и бить его кулаком меня не впечатляет. К дизайну, исполнению, расстановке монстров претензий особо нет (в общем, только уже названное Memfis'ом, да ещё несколько непонятно, в чём смысл телефрага на одного из ревенантов). Визуально и геймплейно карта понравилась, хотелось бы посмотреть на следующий вариант. Кстати, секретные сектора из принципа не используются, чтобы через редактор было сложно найти? Насчёт распределения вещей --- я считаю, стоит их расположить более равномерно (а если без этого никак, то хотя бы положить берсерк или пилу в какую-нибудь секретку).
The original behavior is supported in Chocolate Doom, Doomsday and PrBoom through optional compatability options, and in ZDoom, by autodetection of the level.
Скрытый текст:
Оказывается, Яндекс уже успел проиндексировать мой прошлый пост.
Интересная задумка. Сам тоже думал сделать что-то на подобную тематику, но там было более банально всё: очередной исследовательский комплекс, очередной неудачный эксперимент и т.д. и т.п. Дизайн очень неплохой, патронов хватает. В общем итоге. Но местами испытывается жуткий дефицит. Например, с теми же пейн элементалями. У меня оставалось лишь несколько десятков пистолетных да полтора десятка для шотгана, мне в притык хватило, чтобы убить двух пейнов и разогнать лостсоулов, это при том, что мне удалось не позволить выплюнуть им даже одного лостсоула. Ещё не понравился аттракцион "угадай правильный телепорт или сдохни". Тупо это. Ещё стоит отметить неправильное использование декораций - блочащих на большой высоте (так что визуально под ними достаточно места, чтобы пройти) - есть же неблочащие. Ничего критичного, но стоит быть внимательнее. Есть и критическая ошибка - лифт, за которым находится кнопка, открывающая второй выход (тэг 29). Лифт нельзя вызвать с обратной стороны. Можно, конечно, успеть пробежать до кнопки и обратно, но при первом прохождении игрок наверняка окажется заблокирован. В целом, работа неплохая, идея достойна минивада на пару часов игры. Скажем, сначала игрок начинал бы в каком-нибудь анклаве, где ещё не зарасло всё мясом и есть ещё жизнь, а потом всё больше углубляемся в мясо к его источнику. Ах, да. И нигде не сказано, на каком слоте карта находится. Это надо обязательно указывать, особенно, если карта не первый занимает.
Ещё не понравился аттракцион "угадай правильный телепорт или сдохни". Тупо это.
Это так и было задумано. Нужно следить за символами снизу и сверху. Остальное, думаю, понял сам.
cacodemon9000:
Есть и критическая ошибка - лифт, за которым находится кнопка, открывающая второй выход (тэг 29). Лифт нельзя вызвать с обратной стороны. Можно, конечно, успеть пробежать до кнопки и обратно, но при первом прохождении игрок наверняка окажется заблокирован.
Вот тут я действительно недоглядел. Постараюсь исправить.
Это так и было задумано. Нужно следить за символами снизу и сверху. Остальное, думаю, понял сам.
Я как бы сразу случайно угадал, пошёл в левый телепорт. Потом просто полез проверять, чего там такого в двух других телепортах. Просто никакого намёка нет на то, что подобного рода смертельная ловушка есть, и как правильно отличить смертельный выбор от несмертельного. Да и в традиционных картах такого нет. По-хорошему, надо бы подкинуть игроку какую-нибудь загадку, в которой бы описывалось как избежать смерти. Или как-то предупредить. Считай, сюжетности добавить. Ещё стоило бы сразу игрока на куклу вуду телепортировать, чтобы он сразу помирал. Я тебе могу гарантировать, что 100% игроков не обратят на эти символы внимание. Скорее подумают, что это альтернативные пути какие-то. Это только ты в совершенстве знаешь свою карту, а остальные нет, не забывай об этом ) В общем, выбрось это лучше.
Да, это из серии фишек, которые наверно прикалывают исключительно автора карты. В зависимости от поставленных целей это иногда вполне допустимо, но данный вад как-то не тянет на откровенно издевательский и суровый.
Memfis Да, тут я с тобой соглашусь. Вад вряд ли можно назвать экстремальным (даже несмотря на то, что вместо здоровья я расположил синие бутылочки, а вместо брони - шлемики). Пока что в Дум Билдере копошусь. Исправил часть ошибок, упомянутых Какодемоном и тобой.
эм, а как выйти из начальной комнаты? там, где два макумбуса стоят?
Добавлено спустя 11 минут 45 секунд:
короче, первый раз пишу демку. держи нубскую демку. мб будет интересно, фиг знает. 3-4 смерти. не знаю, можно ли в демках сохраняться-загружаться, с начала возвращался. для zдума
Да, в здумах смерть манкубусов ничего не меняет, это верно. В Doomsday этой проблемы нет, однако же есть другой момент: В это место не проникнуть - не срабатывает линия. Что иронично, ведь в ZDoom как раз здесь никаких проблем
Из того, что успел увидеть за пару минут игры (до того, как упёрся лбом в неработающий экшн): - по внешнему виду карта очень напоминает классический думовский ад с плотью и мрамором, причём исполненный как-то ненавязчиво, что ли... во всяком случае, особого отторжения у меня этот факт не вызвал, пусть я и рассчитывал увидеть что-то по типу Urotsuki, только с плотью вместо TEKFLAT - детализации не заметил... вообще; хотя хуже от этого не становится. - патронов действительно маловато, но никто не сказал, что для продвижения вперёд так уж прямо обязательно вырезать всех встретившихся монстров... хехе... - забитый "мясом" дом... хм... что-то знакомое - музыка, как ни странно, придаёт определённую свежесть "классическому" дизайну - а в OPL Emulation звучит особенно интересно - слишком уж темновато, на мой вкус - даже напомнило мои старые карты, где стандартом было освещение не выше 128