Автор | Сообщение |
BeeWen Lieutenant Colonel
 |  | 3550 |
 Doom Rate: 1.59 Posts quality: +949 |
Отправлено: 24.12.16 01:27:56 | |
|
Cartoteka: | Вроде бы в ванильном думе Думгай как раз стреляет дуплетом |
Думгай стреляет из двустволки сдвоенным выстрелом, дуплет - это два одиночных выстрела с задержкой до полсекунды и меньше. |
|
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Zveraboy = Captain =
 | 2353 |
Doom Rate: 1.02 Posts quality: +411 |
Отправлено: 24.12.16 07:56:04 | |
|
Cartoteka Ухххх за такое не жаль и заплатить.... Кстати когда доделаете мод, не забудьте отдельно сделать оружейный пак из этого мода. Поверь только так будет идти оружейный пак и монстры с вадами разными.
BeeWen Хм.... Интересно. Спасибо за информацию. |
|
|
| |
Doomstalker Chief Petty Officer
 | 969 |
 Doom Rate: 1.49 Posts quality: +858 |
Отправлено: 24.12.16 09:34:11 | |
|
MAP10:

Двухэтажный лабиринт. С наложением некоторых его частей друг на друга.
 |
|
|
| |
Cartoteka = UAC Gunner =
 | 74 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +65 |
Отправлено: 24.12.16 14:48:36 | |
|
BeeWen: | Думгай стреляет из двустволки сдвоенным выстрелом, дуплет - это два одиночных выстрела с задержкой до полсекунды и меньше. |
Раз так, то я, честно говоря, не знаю, как это сделать, извини. Боюсь, у оружия останется та же механика, что и в обычном DooM. Прости.
Добавлено спустя 3 минуты 52 секунды:
Озадачил ты меня... |
|
|
| |
MyNameIs = 1st Lieutenant =
 | 2072 |
 Doom Rate: 2.02 Posts quality: +914 |
Отправлено: 24.12.16 15:56:20 | |
|
Doomstalker вот это уже выглядит, как какой-то хреновый хоррор-лабиринт на юнити. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mud |
|
| |
Omega_Zero Marine 1st class
 | 30 |
 Doom Rate: 1.76 Posts quality: +9 |
Отправлено: 24.12.16 20:11:01 | |
|
Немного низкокачественного детайла на ванильных текстурах.
|
|
|
| |
Memfis = Colonel =
 | 4755 |
 Doom Rate: 1.8 Posts quality: +702 |
Отправлено: 24.12.16 20:20:32 | |
|
На первом скриншоте на полу смешной свет имхо. Полной реалистичности никто в думе не требует конечно, но можно обойтись и без таких "шахмат". |
|
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
ShamanZT - Sergeant -
 | 324 |
 Doom Rate: 1.86 Posts quality: +68 |
Отправлено: 24.12.16 20:55:48 | |
|
BeeWen: | Думгай стреляет из двустволки сдвоенным выстрелом, дуплет - это два одиночных выстрела с задержкой до полсекунды и меньше. |
Дуплетом стреляет Калеб из Blood. 
Добавлено спустя 9 минут 27 секунд:
Omega_Zero Какая же это ванильная карта, если на 3 скрине мост виден? |
|
|
| |
Omega_Zero Marine 1st class
 | 30 |
 Doom Rate: 1.76 Posts quality: +9 |
Отправлено: 24.12.16 21:08:19 | |
|
ShamanZT Карта на ванильных текстурах. Без использования сторонних ресурсов. Но с фичами GZDOOM. |
|
|
| |
ShamanZT - Sergeant -
 | 324 |
 Doom Rate: 1.86 Posts quality: +68 |
Отправлено: 24.12.16 23:37:35 | |
|
Хм, столкнулся с еще одним багом под ванильным думом. Почему маленькие ящики так корежит?

PS. Где найти ящики среднего размера? В оригинальном думе я их видел, но среди текстур найти не могу, только маленькие, большие и длинные. |
|
|
| |
Memfis = Colonel =
 | 4755 |
 Doom Rate: 1.8 Posts quality: +702 |
Отправлено: 24.12.16 23:46:18 | |
|
Нельзя допускать вертикальный тайлинг (повторение) текстур, у которых высота не кратна 128. На CRATELIT есть серые ящики 32x32. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): ShamanZT |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
ShamanZT - Sergeant -
 | 324 |
 Doom Rate: 1.86 Posts quality: +68 |
Отправлено: 24.12.16 23:53:19 | |
|
Memfis Благодарю, теперь все как надо. А чем обусловлено такое ограничение? |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
 |  | 6284 |
 Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1633 |
Отправлено: 25.12.16 00:41:27 | |
|
Эм, оптимизациями ванили под 1993 год. В нормальных портах таких ограничений нет. |
|
|
2 |
2 |
1 |
 |
|
| |
ShamanZT - Sergeant -
 | 324 |
 Doom Rate: 1.86 Posts quality: +68 |
Отправлено: 25.12.16 01:01:38 | |
|
ZZYZX Это я понял. Но в чем именно заключается оптимизация? Почему именно маленькие текстуры нельзя наносить на большие поверхности? |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
 |  | 6284 |
 Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1633 |
Отправлено: 25.12.16 01:19:16 | |
|
Оптимизация заключается в том, что большая часть текстур по вертикали занимает именно 128 (максимум 256) пикселей, и алгоритм по максимуму заточен под такие текстуры (как именно — не помню, читай код lxdoom). А более мелкие создатели не учитывали. |
|
|
2 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Doomstalker Chief Petty Officer
 | 969 |
 Doom Rate: 1.49 Posts quality: +858 |
Отправлено: 28.12.16 20:05:42 | |
|
MAP10:
 |
|
|
| |
cacodemon9000 = Lance Corporal =
 | 186 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +83 |
Отправлено: 28.12.16 20:34:34 | |
|
Заменил небо и немного проработал горы. Думаю, что так получше уже будет.
|
|
|
| |
Memfis = Colonel =
 | 4755 |
 Doom Rate: 1.8 Posts quality: +702 |
Отправлено: 28.12.16 20:44:32 | |
|
Предлагаю сделать "ступеньки" на горах всё темнее и темнее по мере приближения к центру. Должен получиться красивый такой плавный переход. |
|
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
cacodemon9000 = Lance Corporal =
 | 186 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +83 |
Отправлено: 28.12.16 20:58:04 | |
|
Memfis Мне кажется не совсем уместной идея изменять освещение в зависимости от высоты. Вообще я думал сделать, отбрасывание теней от гор. Не сделал пока, т.к. это посложнее, чем от мраморного столба тень рисовать. Да и может понадобиться двигать их. Когда уже геометрия примет окончательную форму, тогда уж тенями займусь. |
|
|
| |
VladGuardian - UAC Commissar -
 | 5977 |
 Doom Rate: 1.33 Posts quality: +2179 |
Отправлено: 28.12.16 21:31:00 | |
|
cacodemon9000: | кажется не совсем уместной идея изменять освещение в зависимости от высоты. |
Когда у нас светящийся ландшафт, то как раз логично, что нижние слои будут светлыми, а верхние - темнее. И лавовые озера - как раз тот самый случай светящегося ландшафта.
Или обратный случай - темный ландшафт, а пики гор светлые, подсвеченные пасмурным небом с отблесками заката или пожаров. |
|
|
4 |
17 |
23 |
 |
|
| |