Автор | Сообщение |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 15.12.16 13:49:42 | | | alekv: | А я пробовал так сделать, |
Вот так точно пробовал? (только с функцией HudMessage)
|
|
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 15.12.16 14:35:55 | | | VladGuardian: | Вот так точно пробовал? (только с функцией HudMessage) |
Спасибо большое! Я дурачок почему-то писал \dMyMessage и был уверен что именно так и должно быть! А в принт болд давно написал \cd, потому там все хорошо работало. | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
MyNameIs = 1st Lieutenant =
| 2054 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +893 |
Отправлено: 15.12.16 17:42:34 | | | alekv: | Есть сообщение которое выводится одной строкой 2- HUDMessage выводит инфу на какую кнопку назначена "+Crouch_Down", 3- HUDMessage завершает сообщение
|
alekv: | Проблема в том что "+Crouch_Down" может быть назначено на любую кнопку, от этого зависит длина выводимого текста во 2ом HudMessage. Мне надо что бы третье HUDMessage начинало выводиться в конце 2ого
|
дак можно выводить всё это в одном худмесадже, зачем их целых три. так и переносить на другую строчку ничего не надо.
ставь запятую между теми частями, например, так.
HudMessage (s:"Coins: ",d:(CheckInventory("CoinA"));HUDMSG_PLAIN, 10, CR_GOLD, 0.80, 0.02, 0.1); |
|
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 15.12.16 17:47:47 | | | MyNameIs Проблема была именно в цвете, а не в запятых. Ну и заодно думал может кто покажет наглядно как пользоваться strlen и прочими подобными. | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
MyNameIs = 1st Lieutenant =
| 2054 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +893 |
Отправлено: 15.12.16 18:03:21 | | | alekv как-то ты вообще на это даже не намекнул.
тогда.. есть идея перекрывать ненужный цвет другим худмесаджем тогда их всё же понадобится три, но +Crouch_Down будет указан во втором и третьем, чтобы продолжение третьего видело, где кончается название кнопки
HudMessage (d:(CheckInventory("CoinA"));HUDMSG_PLAIN, 11, CR_green, 0.544, 0.02, 0.1); HudMessage (d:(CheckInventory("CoinA")),s:" sample text";HUDMSG_PLAIN, 12, CR_red, 0.70, 0.02, 0.1);
а забей, можно просто с помощью \cC нужные участки строчки покрасить. забыл о том, что наверху | |
|
| |
aivar242 - 2nd Lieutenant -
| 1408 |
Doom Rate: 1.64 Posts quality: -18 |
Отправлено: 15.12.16 18:58:35 | | | Вопросики: 1. При анимации в Гоззе 3D модели, происходит интерполяция - сглаживание между фреймами, а вот можно ли такое же реализовать, между скинами, чтобы плавно анимация проходила, а не рывками? 2. На уровне в Гоззе, 3D итемы на полу, находятся в одном направлении. Можно ли сделать, чтобы они рандомно распологались, как в том же Думсдей? | |
|
| |
MaxED UAC Sergeant Major
| 704 |
Doom Rate: 2.12 Posts quality: +39 |
Отправлено: 15.12.16 23:24:21 | | | 1. Нельзя. 2. Можно. | |
|
| |
aivar242 - 2nd Lieutenant -
| 1408 |
Doom Rate: 1.64 Posts quality: -18 |
Отправлено: 16.12.16 01:04:21 | | | Осмелюсь спросить - как это сделать? | |
|
| |
MaxED UAC Sergeant Major
| 704 |
Doom Rate: 2.12 Posts quality: +39 |
Отправлено: 16.12.16 02:42:05 | | | С помощью DECORATE. | |
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4802 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1033 |
Отправлено: 16.12.16 03:32:47 | | | aivar242: | Осмелюсь спросить - как это сделать? |
Поворот влево-вправо: TNT1 A 0 A_SetAngle( random(0,359) ) Поворот вверх-вниз: TNT1 A 0 A_SetPitch( random(0,358) - 179 ) Вращение по часовой стрелке/против часовой стрелки: TNT1 A 0 A_SetRoll ( random(0,359) )
Последние две работают только если в моделдефе прописано: INHERITACTORPITCH INHERITACTORROLL
А в будущих версиях гоззы сменится на: USEACTORPITCH USEACTORROLL
Добавлено спустя 9 минут 19 секунд:
aivar242: | 1. При анимации в Гоззе 3D модели, происходит интерполяция - сглаживание между фреймами, а вот можно ли такое же реализовать, между скинами, чтобы плавно анимация проходила, а не рывками? |
1) в фотошопе из двух скин-картинок делаешь 35 скин-картинок, подразумевая что за эти 35 картинок исходный скин А перейдет в исходный скин Б 2) в декорейте/моделдефе прописываешь 35 фреймов длиной в 1 тик ??? переход между скинами с частотой в 35 фпс реализован | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
cacodemon9000 = Lance Corporal =
| 186 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +83 |
Отправлено: 17.12.16 12:20:45 | | | С помощью чего можно сгенерировать изображения с именами уровня? | |
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1631 |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
aivar242 - 2nd Lieutenant -
| 1408 |
Doom Rate: 1.64 Posts quality: -18 |
Отправлено: 18.12.16 04:37:26 | | | theleo_ua: | 1) в фотошопе из двух скин-картинок делаешь 35 скин-картинок, подразумевая что за эти 35 картинок исходный скин А перейдет в исходный скин Б 2) в декорейте/моделдефе прописываешь 35 фреймов длиной в 1 тик ??? переход между скинами с частотой в 35 фпс реализован
|
Интересный вариант.) Кстати в Думсдей никаких скинов не надо. Есть один исходный скин, а в ded прописаны спрайт-фреймы Frame1 ; Frame2 ; Frame3 ; Frame4 и каким-то загадочным образом, этот один скин понимает, что надо умельшаться и увеличиваться.
Тут ещё такую тему вспомнил:
ZZYZX: | theleo_ua : Хайрез спрайт тяжелее для движка. Чем плавнее нужна анимация, тем больше памяти потребуется на текстуры, т.к. спрайт по сути это затекстуренная модель из 2х треугольников. Модель лучше освещается, чем спрайт. Если у модели хорошее количество полигонов, то при приближении детализация будет расти, а у спрайта уменьшаться.
Это точно всё про дум? А что касается анимации, так соулсфера тупо прыгает в размере. Это можно декором закодить как A_SetScale.
Про барельеф, пожалуй, понятно. |
Тут сразу напрашивается вопрос: - А этот параметр A_SetScale, не решит мою проблему?
Кстати по поводу анимации модели. В оригинальном Ваде имеется 4 спрайта для анимации 4-ёх спрайт-фреймов, а модель допустим, анимирована 36-тью модел-фреймами. Вопрос: - Как всунуть все эти 36 модел-фреймов, в 4-ре спрайт-фрейма, чтобы вся анимация проигралась (в Гоззе)? Может быть как раз предложенный TheLeo выше метод можно использовать? То есть: - всем фреймы анимации, в Декорейте присвоить свою букву. То же и в Моделдефе. Так сработает? | |
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4802 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1033 |
Отправлено: 18.12.16 05:40:16 | | | aivar242: | Кстати в Думсдей никаких скинов не надо. Есть один исходный скин, а в ded прописаны спрайт-фреймы Frame1 : Frame2 ; Frame3 ; Frame4 и каким-то загадочным образом, этот один скин понимает, что надо умельшаться и увеличиваться. |
Уменьшается/увеличивается не скин, а модель. Кинь под спойлер пример кода из думсдей (полную копипасту DED файла, в котором якобы код увеличения/уменьшения скинов)
aivar242: | Кстати по поводу анимации модели. В оригинальном Ваде имеется 4 спрайта для анимации 4-ёх спрайт-фреймов, а модель допустим, анимирована 36-тью модел-фреймами. Вопрос: - Как всунуть все эти 36 модел-фреймов, в 4-ре спрайт-фрейма, чтобы вся анимация проигралась (в Гоззе)? |
В декорейте изменить код актора так, чтобы длина каждого фрейма была 1 тик
Вот например в оригинальной гоззе было так: BARL ABCD 9 (это 36 тиков в сумме).
Теперь представим, что думсдейсная модель на 36 кадров. Тогда код декорейта меняем на такой: BARL ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1 BAR2 ABCDEFGHIJ 1
И каждой буковке (которых у нас 26 для BARL и 10 для BAR2) ставим в моделдефе свой фрейм
aivar242: | Может быть как раз предложенный TheLeo выше метод можно использовать? То есть: - всем фреймы анимации, в Декорейте присвоить свою букву. То же и в Моделдефе. Так сработает? |
ZZYZX в той цитате говорил конкретно про сферу, которую можно плавно уменьшать/увеличивать (под "плавно" подразумеваю 35фпс) с помощью A_SetScale в декорейте, и тогда не придется городить огород на 36 буковок/фреймов
И да, метод ZZYZX работает только для спрайта, а для модели не сработает (если не ошибаюсь конечно) | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
aivar242 - 2nd Lieutenant -
| 1408 |
Doom Rate: 1.64 Posts quality: -18 |
Отправлено: 18.12.16 14:21:35 | | | theleo_ua: | Уменьшается/увеличивается не скин, а модель. Кинь под спойлер пример кода из думсдей (полную копипасту DED файла, в котором якобы код увеличения/уменьшения скинов) |
https://drive.google.com/open?id=0Bw6Nz4Ur_CvXcVZjV3VYNnBFMmc
theleo_ua: | И да, метод ZZYZX работает только для спрайта, а для модели не сработает (если не ошибаюсь конечно)
|
Мне для спрайта и надо. Модель выше, отличается по составу от Соулсферы. | |
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4802 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1033 |
Отправлено: 18.12.16 16:07:59 | | |
Глянул, есть модель Invulnerability.MD2, у нее есть 6 фреймов, 4 фрейма face1/2/3/4 которые являются одной и той же моделью, просто разного размера (и на каждый фрейм накладывается один и тот же скин UNV0.png), и 2 фрейма back и shine, которые используются как дополнительные сабмодели (и на них навешиваются скины UNV1.png и UNV3.png соответственно)
Ни о каком "самостоятельном увеличении скина" речи не идет. Скин всегда накладывается такой, какого размера сама модель (и если модель растянута в 2 раза, то скин тоже растянется в 2 раза)
aivar242: | Мне для спрайта и надо |
https://zdoom.org/wiki/A_SetScale (там расписано что и как, и показан пример использования) |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): aivar242 |
|
3 |
1 |
|
|
| |
ShamanZT - Sergeant -
| 324 |
Doom Rate: 1.86 Posts quality: +68 |
Отправлено: 18.12.16 23:20:26 | | | ShamanZT: | Благодарю, получилось!
P.S. А из-за чего такой эффект достигается? Почему нету HoM? |
Хм, решил запустить карту в шоколадном думе - в этом порте на этом месте виден HoM. Из-за чего так? Писали же, что и для ванильных портов этот трюк работает.
И какие-то странные артефакты появляются преимущественно на лестницах. Вертикальные полосы из мешанины пикселей. Это еще из-за чего? | |
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3458 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +860 |
Отправлено: 19.12.16 00:12:19 | | | ShamanZT: | Хм, решил запустить карту в шоколадном думе - в этом порте на этом месте виден HoM. Из-за чего так? Писали же, что и для ванильных портов этот трюк работает. |
Этот трюк работает в ванили правильно, только когда игрок расположен не ниже уровня пола раскрытого сектора.
ShamanZT: | И какие-то странные артефакты появляются преимущественно на лестницах. Вертикальные полосы из мешанины пикселей. Это еще из-за чего? |
Это аномалия имеет название "тутти-фрутти". Причина в нарушении стандартной для дума чётной кратности размеров новых текстур. | |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
ShamanZT - Sergeant -
| 324 |
Doom Rate: 1.86 Posts quality: +68 |
Отправлено: 19.12.16 00:48:55 | | | BeeWen: | Этот трюк работает в ванили правильно, только когда игрок расположен не ниже уровня пола раскрытого сектора.
|
А как же тогда мост из второго уровня плутонии? Игрок же может упасть в яму и мост окажется выше игрока. Но никаких зеркал не появляется.
BeeWen: | Это аномалия имеет название "тутти-фрутти". Причина в нарушении стандартной для дума чётной кратности размеров новых текстур.
|
Странно, я использую только стандартные текстуры. Но баг пропал когда я выславил по 0 положение текстур. | |
|
| |
aivar242 - 2nd Lieutenant -
| 1408 |
Doom Rate: 1.64 Posts quality: -18 |
Отправлено: 19.12.16 01:06:59 | | | theleo_ua: | Глянул, есть модель Invulnerability.MD2, у нее есть 6 фреймов, |
В какой программе ты глянул? У меня показывает 1 фрейм, то есть саму модель. Поэтому я и зациклился на увеличении-уменьшении скина.
У нас по моделированию есть отдельная тема. BeeWen | |
|
| |