Кто-нибудь в курсе, как в Doom Builder 2 поворачивать сектора на любой угол, а не только кратный 45 градусам?
Оба варианта подразумевают иcпользование режима Edit Selection. Вариант 1: зажать Shift во время вращения. Вариант 2: вручную ввести нужный угол в поле Transform -> Rotation в боковой панели.
Извиняюсь, не PATCHES, а PNAMES. PNAMES сам руками лучше не трогай. Выдели TEXTURE1 и жми edit textures (см рисунок 1) Для того, чтобы создать свои таблицы в новом ваде, жми Archive/Texture Editor: Он тебе скажет, что таблиц для редактирования нет, и предложит их создать, жми да. Выбери "загрузить из ивада" и редактируй полученный TEXTURE1 как на картинке 1. Таким образом ты сможешь использовать ивадные текстуры и патчи без повторной загрузки их в свой вад. Чтобы добавить свою новую текстуру, в архив с созданными TEXTURE1 и PNAMES импортируй свою картинку, помести её между маркерами P_START и P_END, щелкни по ней правой кнопкой и жми "add to textures" (или "add to patches", если тебе нужен только патч без своей текстуры, советую всегда делать текстуру, если не нужна будет - просто удалишь из TEXTURE1 потом). Не забудь конвертировать картинки в нативный формат дума (см картинку 4), если работаешь с ваниллой/ЛР.
Ещё дурацкий вопрос от меня. Формат карты UDMF. Есть сектор, в нём двусторонний лайндеф с двумя сайддефами, имеющими одну и ту же среднюю прозрачную текстуру (к примеру, MIDGRATE) и одни и те же оффсеты. Других 4 текстур на нём нет. Хочется устроить так, чтобы +SOLID-акторы могли проходить "под" и "над" текстурой, но не могли "через". Статья про лайндефы на ZDoom Wiki говорит, что есть флаг RAILING, который позволит обеспечить прохождение "над" и блокирование "середины" и "низа". Но мне нужно заблокировать "середину" и оставить свободным "низ" ("верх" желателен, но не так важен). Картинка (в зелёной области +SOLID могут проходить, а в красной --- нет): Так вот, каким образом это делается? Кажется, это как-то может быть получено с помощью InvisibleBridge?
Можно как-нибудь сделать проем в стене, через который видно другую комнату, но стрелять через него нельзя?
Такое можно сделать и в ванили. Для этого в оконный проем просто вставляется прозрачный, но не простреливаемый невидимый сектор, аналогичный невидимым мостам из Final Doom. Делается такой сектор довольно просто, внутри проёма рисуется ещё один сектор чуть меньше, его пол поднимается до потолка окна. Далее для каждой линии, ограничивающей этот сектор, для ОБЕИХ сторон указывается номер внутреннего сектора. В качестве примера можно посмотреть невидимый мост в конце map02 плутонии.
Такое можно сделать и в ванили. Для этого в оконный проем просто вставляется прозрачный, но не простреливаемый невидимый сектор, аналогичный невидимым мостам из Final Doom. Делается такой сектор довольно просто, внутри проёма рисуется ещё один сектор чуть меньше, его пол поднимается до потолка окна. Далее для каждой линии, ограничивающей этот сектор, для ОБЕИХ сторон указывается номер внутреннего сектора. В качестве примера можно посмотреть невидимый мост в конце map02 плутонии.
Благодарю, получилось!
P.S. А из-за чего такой эффект достигается? Почему нету HoM?
MaxED Да, большое спасибо, но это не совсем то, что нужно. Хотелось бы, чтобы средняя часть лайндефа блокировала только SOLID-акторов (то есть, действовала бы как Impassable), или хотя бы не блокировала +NOBLOCKMAP (с 3dmidtex всякие projectile тоже блокируются). Нашёл какой-то 3DMIDTEX_IMPASS (в конце статьи), только как его (массово) поставить через GZDB? Вручную копипастить через slade строчку с флагом в 36 мест не хочется...
А из-за чего такой эффект достигается? Почему нету HoM?
Ну, этого не скажу, тут надо в логике рендера разбираться, а я не программист. Знаю только, что таких багофич, связанных с самозакруткой сектора много (коллеги с загнивающего запада называют это self-referencing sector). В частности, такие невидимые мосты можно поднимать/опускать как обычные, в том числе и мгновенно. Так, например, можно в ванили сделать такой мост, что идти можно и по нему, и под ним (не одновременно, конечно). Можно делать аналоги монстров-статуй, закрытых за невидимыми стенками и потому пассивных и неуязвимых, которые просыпаются по пересечению определенной линии (эти невидимые сектора-стенки опускающие). Ещё из багофич советую посмотреть на прозрачные двери из TNT, очень эффектно выглядят. Ну и вуду-доллы, хотя они по-разному работают в ванили/буме и здумах.
Добавлено спустя 1 минуту 13 секунд:
А, ещё забыл главное! Попробуй делать такие же самозакрученные сектора, но опускай им пол ниже уровня пола окружающего сектора на 16 единиц. Получишь глубокую воду, в которую проваливаешься по "колено".
Пара вопросов. 1) Как сделать, чтобы враги не нападали друг на друга? Если установить им damagefactor 0 от своих атак, то они все равно реагируют на них, хоть и не получают урон. 2) Можно ли сделать, чтобы реверберация не действовала на некоторые звуки? Например, когда играет музыка на фоне и игрок ныряет под воду - то все звуки вместе с музыкой искажаются, звучит ужасно.
Есть сообщение которое выводится одной строкой по Y в координатах 375.1 2- HUDMessage выводит инфу на какую кнопку назначена "+Crouch_Down", 3- HUDMessage завершает сообщение Проблема в том что "+Crouch_Down" может быть назначено на любую кнопку и даже на 2 сразу, от этого зависит длина выводимого текста во 2ом HudMessage. Мне надо что бы третье HUDMessage начинало выводиться в конце 2ого(не зависимо от длинны 2ого) Думаю надо использовать StrLen и прочие, но не понимаю как это дело применить т.к. в вики мало инфы об этих функциях и ни слова о том можно ли как-то вернуть длинну текста в k:"+Crouch_Down" Кто что подскажет\напишет?
HudMessage(s:"Press ";0,32,CR_GOLD,120.1,375.1,1.0);
HudMessage(s:"+Crouch_Down";0,31,CR_GREEN,235.1,375.1,1.0);
HudMessage(s:"to open the lock. You need[",d:NeedKeys,s:"] keys.";0,30,CR_GOLD,170.1,375.1,1.0);