Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 76, 77, 78 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
DeXiaZ
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 138 points
1702

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +493
Ссылка на пост №1521 Отправлено: 01.12.16 22:56:36
sanek_47, в Max Payne 1/2 играл? Могу дать только такой совет - сделай фильмы в телевизоре как там. Аудиодорожка полноценная, а кадры - лишь вяло меняющиеся 10 картинок вместо 100500. Тогда никакого оверфлоу не будет, и самому меньше париться придётся.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MyNameIs
1 3 3
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №1522 Отправлено: 01.12.16 23:41:24
aivar242:
Спрайтами делать итемы - считаю не правильным. Гозза свободно тянет 3D модели, зачем же тогда делать плоскими предметы? Монстяков куда ещё не шло, потому что не реально пока в 3D сделать крутых монстров в Лоу-Поли. Для этого нужен другой движок чем у Гоззы. Был бы Unreal 4 - вот тогда дело другое, но всё равно, не факт что монстяки были бы качественными как оригиналы.

Да причем тут монстры, ue4 и т.д. я тебе пишу о том что 3д сфера при таком раскладе визуально ну ничем вообще не отличается от 2д спрайта! Так смысл мучиться, если можно тупо отрендерить эту сферу в спрайт, может получиться даже лучше и + к производительности пусть и совсем мизерный!
1 3 1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 90 points
4800

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №1523 Отправлено: 02.12.16 00:15:09
alekv:
Получился спрайт) Так не проще ли было сразу на дифузке нарисовать блик или вообще сделать из этой сферы нормальный спрайт?


Вопрос к автору оригинальной модели, не я ее рисовал/моделлил

А если ты имеешь в виду "почему я не сделал, чтобы сама сфера не вращалась за игроком, а внутренняя морда вращалась", то там модель только передней части шара, не получится так сделать. А так, если бы модель была полноценным шариком, можно было бы разбить ее на 2 актора, и один вращать за игроком, второй нет

aivar242:
А вот саму Мегасферу я редактировал. Первый кадр анимации лица, слишком большой, на всю окружность. Лицо получается слишком крупное - можешь сравнить с оригиналом спрайта и увидишь, что первый кадр лица, не на всю сферу, где есть некое расстояние от границы. Вот я и сделал нечто похожее.


Проделай все эти манипуляции с моими PNG файлами заново

aivar242:
Был бы Unreal 4 - вот тогда дело другое, но всё равно, не факт что монстяки были бы качественными как оригиналы.


На самом деле мне жутко интересно, что в плане монстров сможет наваять veirdo в FBX формате для думсдея (но это будет не очень скоро как я понял)
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 32 points
1408

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №1524 Отправлено: 02.12.16 00:58:48
theleo_ua:
На самом деле мне жутко интересно, что в плане монстров сможет наваять veirdo в FBX формате для думсдея (но это будет не очень скоро как я понял)


Есть ли в этом смысл вообще? Думсдей на данный момент уже очень тяжёл. Резкие повороты камеры ему даются очень тяжело, почему я и пересел на Гоззу. Раньше кроме Думсдей ннчего не признавал. К тому же мне очень не нравится как всё это выглядит в новых версиях Думсдей. Этот сьюит, начальный экран совершенно лишняя вещь по моему. Лучше бы мультиплеер и его меню внедрили в саму игру, выбор на стартовых титлах. Потом этот трей, с настройками по мне тоже не удобен и громосток. Его надо было бы в Options по стартовым титлам перекинуть. Ну и конечно быбор стандартных ВАДов в главном меню. Для меня важно одно правило: - В старом Думе весь текст должен быть в оригинальном мясном шрифте - это его козырь как я считаю. Сейчас, в новых играх, вообще не заморачиваются оригинальным шрифтом, что конечно не художественно и не интересно.

alekv:
Да причем тут монстры, ue4 и т.д. я тебе пишу о том что 3д сфера при таком раскладе визуально ну ничем вообще не отличается от 2д спрайта! Так смысл мучиться, если можно тупо отрендерить эту сферу в спрайт, может получиться даже лучше и + к производительности пусть и совсем мизерный!


Сейчас главное сделать фундамент, я уже говорил, прописать всё в Декорейте, моделдефе и.т.д., чтобы всё работало. А потом уже, можно делать полноценную Мегасферу в виде шара и болтающейся мордочкой внутри.

theleo_ua:
Проделай все эти манипуляции с моими PNG файлами заново


Там не скин я правил, а модель. Уменьшал модель первого кадра в анимации. Если ты не заметил, лицо - это отдельная модель, а не скин. Если лично тебе это нужно, то я могу переконвертить в md2 для тебя и кинуть. Могу в md3 кинуть.
Хочу, чтобы ты объяснил, что сделал.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 90 points
4800

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №1525 Отправлено: 02.12.16 01:12:40
aivar242:
Есть ли в этом смысл вообще?


про думсдей продолжаем в теме думсдей

aivar242:
Там не скин я правил, а модель.


В таком случае, замени в том моде, что я тебе кинул, soulsphere.md2 на твою soulsphere.md3, в дефинициях поменяй soulsphere.md2 на soulsphere.md3 и отпиши о результате
3 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №1526 Отправлено: 02.12.16 01:31:20
aivar242:
А в чём проблема-то? Да, конверчу и буду это делать, чтобы уйти от устаревшего везде формата md2

Мне кажется он имел в виду нативный dmd, возможно.

aivar242:
потому что не реально пока в 3D сделать крутых монстров в Лоу-Поли

Вполне реально. Даже учитывая формат мд3, который раздувает размеры моделей при анимации.

aivar242:
Спрайтами делать итемы - считаю не правильным.

А ПЛОСКИЕ модели, всегда повёрнутые одной стороной к игроку, чем от спрайтов отличаются?
2 2 1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 90 points
4800

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №1527 Отправлено: 02.12.16 01:34:51
aivar242:
Хочу, чтобы ты объяснил, что сделал.


Я слепой и проморгал эту цитату. Объясняю что я сделал:

1) Поменял твою md3 на оригинальную md2 (банальная проверка гипотезы "а что если проблема была из-за md3")

2) Взял оригинальные PCX файлы (из пака для думсдей что ты дал) и сконвертил их в PNG программой xnview, после чего переименовал по аналогии, как они были перименованы у тебя (и подредачил моделдеф дефиниции, поменяв там pcx на png)

3) В ACS добавил такой код:

Скрытый текст:



int PlayerTID = 0;



//------------------------------------------------------------------------------------------------
//PLAYER

script "ChangePlayerTID" enter
{

//Delay(1);
PlayerTID = UniqueTID();
Thing_ChangeTID(0, PlayerTID);

}//script "ChangePlayerTID" enter



script "FaceAngleAndPitchToPlayer" (void)
{

int distx = GetActorX(PlayerTID)-GetActorX(0);
int disty = GetActorY(PlayerTID)-GetActorY(0);
int distz = GetActorZ(PlayerTID)-GetActorZ(0);

ChangeActorAngle(0 , VectorAngle(distx, disty), true);
ChangeActorPitch(0 , VectorAngle(VectorLength(distx, disty), -distz), true);


SetResultValue(1);

}//script "FaceAngleAndPitchToPlayer" (void)



Это скрипты вращения актора (сферы в нашем случае) к игроку а-ля спрайты, причем по обеим осям (ты это видел в ролике). На самом деле эти скрипты не были бы нужны если бы не недавний баг в гоззе c функцией facetarget.

Тобишь ранее, чтобы заставить модель следить за игроком как спрайт, я делал так:

Скрытый текст:



SOUL E 1 A_FaceTarget
(для вращения только по горизонтали)

SOUL E 1 A_FaceTarget(0,0)
(для вращения по горизонтали и вертикали)



Но в гоззе 2.2.0 перестало работать, так что приходится использовать ACS костыли

5) В моделдефе добавил INHERITACTORPITCH чтобы сфера не игнорировала мои скрипты вращения по вертикали

6) В декорейте поменял код на такой:

Скрытый текст:



ACTOR Soulsphere_Model : Soulsphere replaces Soulsphere
{

Renderstyle Translucent
Alpha 0.5

States
{
Spawn:
//SOUL ABCDCB 6 Bright
//SOUL EFGHGF 6 Bright
//SOUL EFGHGF 0 A_SetAngle(GetAngle(false,AAPTR_PLAYER1))

SOUL EEEEEEFFFFFFGGGGGGHHHHHHGGGGGGFFFFFF 1 Bright ACS_NamedExecuteWithResult("FaceAngleAndPitchToPlayer") //A_FaceTarget(0,0)

Loop
}
}



где общая суть такова:

а) Renderstyle Translucent и Alpha 0.5 дают модельке эффект прозрачности
б) ACS_NamedExecuteWithResult("FaceAngleAndPitchToPlayer") - это вызов моего скрипта, который вращает сферу к игроку
в) такой скрипт надо вызывать каждый тик (ты его вызывал раз в 12 тиков, от этого твоя сфера и тормозила при вращении)

З.Ы. Если бы недавний баг в гоззе c функцией facetarget уже был пофикшен (или как вариант, тебе не нужно было бы вращение по вертикали), то декорейт код был бы такой:

Скрытый текст:



ACTOR Soulsphere_Model : Soulsphere replaces Soulsphere
{

Renderstyle Translucent
Alpha 0.5

States
{
Spawn:
//SOUL ABCDCB 6 Bright
//SOUL EFGHGF 6 Bright
//SOUL EFGHGF 0 A_SetAngle(GetAngle(false,AAPTR_PLAYER1))

SOUL EEEEEEFFFFFFGGGGGGHHHHHHGGGGGGFFFFFF 1 Bright A_FaceTarget(0,0)

Loop
}
}


Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): aivar242, VladGuardian
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 32 points
1408

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №1528 Отправлено: 02.12.16 01:36:44
theleo_ua:
отпиши о результате


Перекинул свою модель, в md3 - всё работает. Отлично. Думаю над тем - нужна ли этой Мегасфере половинная прозрачность? Может поменьше?
Так же интересует - зачем ты спрайтфреймы с залипанием сделал? ААААВВВВ - я про это. Выглядит так, как буд-то не хватает кадров для анимации, как это было в оригинальном спрайте. Нужно ли это?
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 90 points
4800

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №1529 Отправлено: 02.12.16 01:41:06
aivar242:
Перекинул в md3 - всё работает. Отлично


ок, тогда оставляй md3

aivar242:
Думаю над тем - нужна ли этой Мегасфере половинная прозрачность? Может поменьше?


в декорейт коде есть Alpha 0.5
замени 0.5 на любое значение от 0.0 (ничего не видно) до 1.0 (прозрачности нет)

aivar242:
Так же интересует - зачем ты спрайтфреймы с залипанием сделал? ААААВВВВ - я про это. Выглядит так, как буд-то не хватает кадров для анимации, как это было в оригинальном спрайте. Нужно ли это?


ну попробуй сделать так:

SOUL EFGHGF 1 Bright ACS_NamedExecuteWithResult("FaceAngleAndPitchToPlayer")

и посмотри что будет (и не забудь выложить результат на ютуб, пусть alekv тоже посмеется)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): aivar242
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 32 points
1408

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №1530 Отправлено: 02.12.16 03:28:24
theleo_ua

Cтоит ли заливать? Твой видос выше - то же самое что и у меня. Пусть смотрит.

Вопросики:

1. По поводу прозрачности... Как её применить, скажем только к одной модели из нескольких, для одного актора? Это возможно?

2. Тот скрипт в ACS, даёт ли он мне возможность, теперь применять всё это, для других сфер?

Так же есть мысли, по поводу не прозрачности блика. Возможно мой Фотошоп не правильно конвертнул в PNG, хотя я думаю, что дело тут в разности форматов, в одном акторе. У меня были два скина в PCX, и один в PNG. Возможно Гозза всё отрендерила под одну гребёнку, то есть для PCX.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 90 points
4800

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №1531 Отправлено: 02.12.16 03:40:54
aivar242:
Cтоит ли заливать? Твой видос выше - то же самое что и у меня. Пусть смотрит.


я про строку
SOUL EFGHGF 1 Bright ACS_NamedExecuteWithResult("FaceAngleAndPitchToPlayer")
в которой нет повторяющихся фреймов

aivar242:
1. По поводу прозрачности... Как её применить, скажем только к одной модели из нескольких, для одного актора? Это возможно?


Разбить этого актора на 2 актора, где одному сделать Renderstyle Translucent, второму нет, после чего синхронизировать этих акторов, чтобы корректно работали (например когда игрок подберет предмет, чтобы исчезали оба актора, но игроку давалась только 1 копия предмета). Я так делал бутылки для еретика (стекло прозрачное, пробка и жидкость нет)

И кстати, этот способ дает еще один бонус: можно сделать, чтобы один из акторов следил за игроком, как спрайт, а другой нет (например морда внутри сферы следила за игроком, а сама сфера нет). Но для этого надо, чтобы модель шарика сферы была реально шариком, а не обрезанным куском как у тебя сейчас

aivar242:
2. Тот скрипт в ACS, даёт ли он мне возможность теперь применять всё это, для других сфер?


Да, дает. И кстати, я забыл одну вещь: возьми свою старую сферу (над которой смеялся alekv), и внимательно посмотри на плавность анимации (не поворота к игроку, а именно уменьшения/увеличения морды внутри сферы). Потом возьми то что у тебя есть сейчас (после того как ты применил все мои рекомендации), и тоже внимательно посмотри на плавность анимации. Если не устраивает (т.е. моя версия выглядит "рывками"), говори

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 32 points
1408

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №1532 Отправлено: 02.12.16 04:27:16
theleo_ua:
я про строку
SOUL EFGHGF 1 Bright ACS_NamedExecuteWithResult("FaceAngleAndPitchToPlayer")
в которой нет повторяющихся фреймов


Аа. Ну там просто дрибезжание какое-то. Скорость не реальная. Пришлось вернуть, а жаль. При обычных СпрайтФреймах, интерполяция происходит благодаря Гоззе и анимация получается плавной.

Да, ещё. Скин с бликом у Мегасферы имеет чёрный цвет - когда не прозрачен. Становясь прозрачным, этот чёрный цвет становится тёмно-прозрачным, тёмно-синим. Хотелось бы чтобы этот скин имел цвет задника этой сферы, то есть ярко-голубой. Но так наверно не выйдет, так как голубой скин с бликом будет не прозрачным? Или любой цвет может быть прозрачным?
Поигрался с прозрачностью, пока 0,5 - это лучший вариант. Хотелось бы понепрозрачнее, но тогда задник за мордой темнеет, а не становится именно не прозрачным. Если ничего нельзя с этим сделать, то ладно и так очень хорошо.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 90 points
4800

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №1533 Отправлено: 02.12.16 05:37:55
aivar242:
Пришлось вернуть, а жаль. При обычных СпрайтФреймах, интерполяция происходит благодаря Гоззе и анимация получается плавной.


Я ж буквально сантиметром выше тебе сказал:

theleo_ua:
И кстати, я забыл одну вещь: возьми свою старую сферу (над которой смеялся alekv), и внимательно посмотри на плавность анимации (не поворота к игроку, а именно уменьшения/увеличения морды внутри сферы). Потом возьми то что у тебя есть сейчас (после того как ты применил все мои рекомендации), и тоже внимательно посмотри на плавность анимации. Если не устраивает (т.е. моя версия выглядит "рывками"), говори


Т.е. тебе нужна интерполяция? Можно заморочиться с ACS и сделать так, чтобы вот такая строка:

SOUL EFGHGF 6 Bright ACS_NamedExecuteWithResult("FaceAngleAndPitchToPlayer")

дала и интерполяцию, и адекватную скорость анимации, и отсутствие того эффекта, над которым смеялся alekv. Я, как руки дойдут (уже не сегодня), сделаю (там на самом деле все элементарно делается)

aivar242:
Или любой цвет может быть прозрачным?


любой

aivar242:
Да, ещё. Скин с бликом у Мегасферы имеет чёрный цвет - когда не прозрачен. Становясь прозрачным, этот чёрный цвет становится тёмно-прозрачным, тёмно-синим. Хотелось бы чтобы этот скин имел цвет задника этой сферы, то есть ярко-голубой. Но так наверно не выйдет, так как голубой скин с бликом будет не прозрачным? Или любой цвет может быть прозрачным?
Поигрался с прозрачностью, пока 0,5 - это лучший вариант. Хотелось бы понепрозрачнее, но тогда задник за мордой темнеет, а не становится именно не прозрачным. Если ничего нельзя с этим сделать, то ладно и так очень хорошо.


не въехал в суть вопроса, лучше наделай скриншотов, и покажи там красным текстом и стрелочками, что не устраивает
3 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №1534 Отправлено: 02.12.16 12:46:57
И ответь на вопрос в чём принципиальная разница между сферой спрайтом и сферой сплющенной моделью, постоянно смотрящей на игрока.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
2 2 1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 90 points
4800

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №1535 Отправлено: 02.12.16 14:48:46
ZZYZX:
И ответь на вопрос в чём принципиальная разница между сферой спрайтом и сферой сплющенной моделью, постоянно смотрящей на игрока.


Понимаю, что вопрос не мне, но тем не менее:

1) динамическое освещение по другому ляжет на модель (правда я без понятия, насколько это актуально для конкретно взятой соулсферы, а также конкретно для гздума)

2) я согласен, что в идеале ту сферу надо было моделить не обрезком, а полноценным шариком, и этот шарик не вращать к игроку как спрайт, чтобы был эффект объемности

3) нет проблемы "adjust sprite clipping"

4) Допустим твой спрайт нарисован в стиле "35 кадров в секунду". В таком случае плавность анимации (в результате интерполяций) конкретной модельки получается больше, чем "35 тиков в секунду" (в идеале столько, сколько у тебя сейчас фпс в игре), но опять же, неизвестно, насколько сильно это актуально конкретно для гоззы (я пока так и не знаю ответа на вопрос, умеет ли гозза интерполировать модели выше 35 фпс, например в 60фпс)

И здесь у моделлера (ну который решит спрайтом делать) возникнет вопрос: сколько кадров в секунду "рисовать" в спрайте?

З.Ы. Ни в коем случае не оправдываю модель сферы вместо спрайта

aivar242:
Ну там просто дрибезжание какое-то. Скорость не реальная. Пришлось вернуть, а жаль. При обычных СпрайтФреймах, интерполяция происходит благодаря Гоззе и анимация получается плавной.


theleo_ua:
Т.е. тебе нужна интерполяция? Можно заморочиться с ACS и сделать так, чтобы вот такая строка:

SOUL EFGHGF 6 Bright ACS_NamedExecuteWithResult("FaceAngleAndPitchToPlayer")

дала и интерполяцию, и адекватную скорость анимации, и отсутствие того эффекта, над которым смеялся alekv. Я, как руки дойдут (уже не сегодня), сделаю (там на самом деле все элементарно делается)


Собственно обновил твой мод, где проблема анимации/интерполяции решена: https://drive.google.com/file/d/0BygbyP4_qEiTTngxclV2UG8yTFE/view?usp=sharing

В добавление к этому, я поменял:

1) TEST.ACS (и его скомпиленная версия TEST.o)

Скрипт FaceAngleAndPitchToPlayer обновился на такой:

Скрытый текст:


script "FaceAngleAndPitchToPlayer" (int TicsCount)
{

SetResultValue(1);

for (int I = 1; I <= TicsCount; I++)
{

int distx = GetActorX(PlayerTID)-GetActorX(0);
int disty = GetActorY(PlayerTID)-GetActorY(0);
int distz = GetActorZ(PlayerTID)-GetActorZ(0);

ChangeActorAngle(0 , VectorAngle(distx, disty), true);
ChangeActorPitch(0 , VectorAngle(VectorLength(distx, disty), -distz), true);

Delay(1);

}//for (int I = 1; I <= TicsCount; I++)

//SetResultValue(1);

}//script "FaceAngleAndPitchToPlayer" (void)



2) Декорейт сферы поменялся на такой:

Скрытый текст:


ACTOR Soulsphere_Model : Soulsphere replaces Soulsphere
{

Renderstyle Translucent
Alpha 0.5

States
{
Spawn:
SOUL EFGHGF 6 Bright ACS_NamedExecuteWithResult("FaceAngleAndPitchToPlayer", 6)
Loop
}
}



Обрати внимание на следующую строку:
SOUL EFGHGF 6 Bright ACS_NamedExecuteWithResult("FaceAngleAndPitchToPlayer", 6)

Как ты видишь, у нас она начинается с SOUL EFGHGF 6, т.е. по 6 тиков на фрейм, соответственно после ACS_NamedExecuteWithResult("FaceAngleAndPitchToPlayer" у нас написано 6, что означает "выполнять наш скрипт 6 тиков"

Соответственно:

1) Если ты в будущем захочешь изменить количество тиков в анимации (например вместо SOUL EFGHGF 6 написать SOUL EFGHGF 3), то не забудь и после "FaceAngleAndPitchToPlayer" написать 3, т.е. полная строка (в случае 3 тиковой анимации) будет выглядеть вот так:
SOUL EFGHGF 3 Bright ACS_NamedExecuteWithResult("FaceAngleAndPitchToPlayer", 3)

2) Это актуально в том числе и для других сфер (и не только сфер), где ты будешь использовать этот скрипт

Удачи

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 32 points
1408

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №1536 Отправлено: 02.12.16 15:59:43
theleo_ua:
Т.е. тебе нужна интерполяция? Можно заморочиться с ACS и сделать так, чтобы вот такая строка:

SOUL EFGHGF 6 Bright ACS_NamedExecuteWithResult("FaceAngleAndPitchToPlayer")

дала и интерполяцию, и адекватную скорость анимации, и отсутствие того эффекта, над которым смеялся alekv. Я, как руки дойдут (уже не сегодня), сделаю (там на самом деле все элементарно делается)


Вбил этот код в Декорейт, заместо (SOUL EEEEEEFFFFFFGGGGGGHHHHHHGGGGGGFFFFFF 1 Bright ACS_NamedExecuteWithResult("FaceAngleAndPitchToPlayer") //A_FaceTarget(0,0) - его оказалось более чем достаточно. Всё работает очень плавно, точно по скорости. Скорость анимации регулируем числом тиков. В данном случае - 6. Чем меньше число, тем быстрее анимация. Как выглядит сфера
Не могу только понять - мне показалось, или мордочка немного не успевает за моими движениями.

theleo_ua:
Или любой цвет может быть прозрачным?


любой


Это хорошо.

ZZYZX:
И ответь на вопрос в чём принципиальная разница между сферой спрайтом и сферой сплющенной моделью, постоянно смотрящей на игрока.


Во первых это модель, отчего уже подсознательно ощущаешь трёхмерность. Во вторых, мне интересно - у вас есть на примете художник, который смог бы нарисовать эту сферу в HD? Ещё и не раз, а 4-ре раза! Для анимации. Сомневаюсь что сам Адриан Кармак смог бы это сделать, потому что мне кажется что это рендер 3D модели, а не рисунок, как впрочем почти все его текстуры в Думе. Имхо. Та же мордочка внутри этой сферы, просто взятая с оригинального спрайта и добавлена резкость.
cacodemon9000
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 14 points
186

Doom Rate: 2

Posts quality: +83
Ссылка на пост №1537 Отправлено: 02.12.16 21:58:20
У меня странные вещи начали происходить с новыми секторами. Сделал несколько простых платформ. Монстры могут падать с них, и могут видеть сквозь них. Ну и если подойти вплотную, то получается такой эффект:
Скрытый текст:


Собственно, что я такого наделал?
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 90 points
4800

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №1538 Отправлено: 02.12.16 23:40:15
aivar242:
Вбил этот код в Декорейт, заместо (SOUL EEEEEEFFFFFFGGGGGGHHHHHHGGGGGGFFFFFF 1 Bright ACS_NamedExecuteWithResult("FaceAngleAndPitchToPlayer") //A_FaceTarget(0,0) - его оказалось более чем достаточно. Всё работает очень плавно, точно по скорости. Скорость анимации регулируем числом тиков. В данном случае - 6. Чем меньше число, тем быстрее анимация. Как выглядит сфера


aivar242:
Не могу только понять - мне показалось, или мордочка немного не успевает за моими движениями.


Вторая цитата - результат первой. Теперь ты понял, почему вместо EFGHGF 6 (когда сфера не успевала за твоими движениями, что веселило alekv) я сначала сделал EEEEEEFFFFFF 1 (что убрало эффект тормозящего поворота сферы), а потом понял, что тебе важна интерполяция, и, соответственно надо делать вот так (тогда и повороты сферы не будут тормозить, и анимация увеличения/уменьшения морды будет плавной)

Если ты вместо такого просто сделаешь EFGHGF 6, то сфера не будет успевать за тобой вращаться

aivar242:
Не могу только понять - мне показалось, или мордочка немного не успевает за моими движениями.


гипотеза "показалось или нет" проверяется элементарно:

вместо EFGHGF 6 напиши EFGHGF 60, и побегай туда-сюда рядом со сферой

Потом возьми мой вариант, и в нем тоже увеличь количество тиков до 60:
SOUL EFGHGF 60 Bright ACS_NamedExecuteWithResult("FaceAngleAndPitchToPlayer", 60)
и тоже побегай туда-сюда рядом со сферой.

Тогда увидишь разницу

З.Ы. Кстати, такая проверка - еще один аргумент в пользу моделей: если модель замедлить в 10 раз, то анимация все равно будет плавной, а если спрайт, то нет (в случае если автор спрайта не ты естественно)

Добавлено спустя 21 час 29 минут 20 секунд:

ZZYZX:
И ответь на вопрос в чём принципиальная разница между сферой спрайтом и сферой сплющенной моделью, постоянно смотрящей на игрока.


задал вопрос тому кто моделлит в FBX для хексена, его ответ здесь
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 32 points
1408

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №1539 Отправлено: 03.12.16 23:27:29
theleo_ua:
Если ты вместо такого просто сделаешь EFGHGF 6, то сфера не будет успевать за тобой вращаться


Вообщем закинул твой последний скрипт, всё работает как надо, мордочка успевает за поворотами.

Вопрос:
Если для одного актора имеется несколько подмоделей, из которых состоит модель (4 и больше), то Гозза при запуске выкидывает ошибку "Слишком много моделей для этого Актора" то что тогда делать в этом случае?
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 90 points
4800

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №1540 Отправлено: 04.12.16 01:52:26
aivar242:
Если для одного актора имеется несколько подмоделей, из которых состоит модель (4 и больше), то Гозза при запуске выкидывает ошибку "Слишком много моделей для этого Актора" то что тогда делать в этом случае?


1) Если у тебя 4 сабмодели и гозза вылетет с ошибкой - такого не должно быть, надо смотреть мод.

2) Если больше чем 4, гозза такого не поддерживает. Вариант решения проблемы такой же, как и в случае с "стекло прозрачное, жидкость нет": надо делать 2 разных актора и синхронизировать их (я так делал с бутылками)
3 1
Страница 77 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 76, 77, 78 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!