Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
The Inquisitor 3d v1.4 Пред.  1, 2, 3 ... 26, 27, 28 ... 47, 48, 49  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - The Inquisitor 3d v1.4Ответить
АвторСообщение
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 161 points
8039

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1768
Ссылка на пост №521 Отправлено: 22.10.16 17:53:31
Igviz:
Nightmare теоретически хотя бы проходим?

А что, такие вады кто-то еще играет на найтмар? :o
Не тестили и не думаю, что он будет проходим (хотя ради эксперимента можно попробовать ), в общем, найтмар надо бы выпилить по хорошему из списка уровней сложности.
По дереву поправлю тоже.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Zveraboy
1 7 2
BigMemka
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 29 points
2061

Doom Rate: 2.99

Posts quality: +351
Ссылка на пост №522 Отправлено: 22.10.16 18:15:34
Igviz:
Мне показалось странным, что если пойти прямо вперёд, то мы буквально взмываем на скалу.

Это скорее всего связано с тем, что на самой скале расположен еще 3д пол вплотную и из за этого что то идет не так.
1 5 1
MasterMind
- Major -
Next rank: = Major = after 277 points
2663

Doom Rate: 1.85

Posts quality: +609
Ссылка на пост №523 Отправлено: 22.10.16 19:00:39
Shadowman:
в общем, найтмар надо бы выпилить по хорошему из списка уровней сложности.

Или изменить его.
1 3
Igviz
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 14 points
46

Doom Rate: 2

Posts quality: +11
Ссылка на пост №524 Отправлено: 22.10.16 19:17:43
BigMemka:
Это скорее всего связано с тем, что на самой скале расположен еще 3д пол вплотную и из за этого что то идет не так.

Я наткнулся, рыская, как бы взять тот кувшинчик, и этим способом удалось. :) Сейчас посмотрел - по плану, полагаю, там до них можно допрыгнуть со скалы, так что это вроде маленького хака. Просто если кто-то тоже будет пытаться запрыгнуть из-за них на скалу, то рискует на этот любопытный глюк напороться.
Shadowman
Играю иногда в разные вады на нм. И периодически вспоминал про "Инквизитор", думал попробовать. Больше всего беспокоит не сложность монстров (всё-таки есть козырь-сейвлоадинг), а обидное разочарование, что может настичь на середине опаснейшего путешествия в виде непреодолимого (из-за выбранного уровня сложности) скрипта. :)
Shadowman:
в общем, найтмар надо бы выпилить по хорошему из списка уровней сложности.

Собственно, это я и думал предложить. гозза выпилить позволяет, да и искушать надпись не будет.
А вообще... не я один интересовался насчёт опен-ворлда, который так и напрашивается в эту эпичную игру... Что если на найтмар увеличить время респавна мобов раза в 2, а герою подарить медленный реген маны и хп? И после концовки не прерывать повествование, а позволить остаться? Технически это, мне кажется, не так трудно сделать - хотя вот с тестингом и балансом много возни. Как отдельный режим игры получается.
Диковатое, правда, предложение для финальной стадии проекта. :) Если такого точно не будет, то когда-нибудь, на досуге, быть может, поэкспериментирую сам.
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 161 points
8039

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1768
Ссылка на пост №525 Отправлено: 22.10.16 19:50:41
Igviz
Найтмар никогда не балансировал, если честно. Я и не знаю, проходимы ли вообще те же Чеогши на найтмар (скорее всего - нет). В ваде полно скриптов, завязанных на исчезновение определенных объектов. Если монстры будут респавниться, то хз как такие скрипты будут работать...
Респавнятся ли только стоящие на карте изначально объекты или вызываемые в скриптах тоже начинают респавниться?
Опять же для таких скриптов важен тид объекта. Если при респавне объекта тид обнуляется, то скрипт повторно не будет срабатывать.
Летающие призраки при респавне по идее должны становиться безразличными к игроку.
1 7 2
Zveraboy
- Captain -
Next rank: = Captain = after 89 points
2251

Doom Rate: 1.01

Posts quality: +379
Ссылка на пост №526 Отправлено: 22.10.16 20:14:22
Shadowman
А в некоторых случаях Найтмар сложность даже компы может затормозить по полной.
Как по мне, если уже делать найтмар , то давать игроку возможность при убийстве монстров получать хп.
Иначе вад станет реально непроходимым. Ну и естественно спавн беприпасов., без этого никак.
1 2
Klon
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 36 pointsМодератор форума
1254

Doom Rate: 1.57

Posts quality: +125
Ссылка на пост №527 Отправлено: 22.10.16 21:22:38
Shadowman:
Летающие призраки при респавне

А убитые летающие призраки разве респавнятся?
2 3 1
Igviz
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 14 points
46

Doom Rate: 2

Posts quality: +11
Ссылка на пост №528 Отправлено: 22.10.16 23:07:29
Shadowman
Я понимаю, конечно, что в наше время почти никто не делает вады, проверяя на найтмар. Если кто-то вообще делает. Но в этом случае я лично считаю, что лучше затирать строку в меню, если делается под здум+. К тому же, что Инквизиторы, что Чеогши вышли как очень самобытные проекты. Лучше, мне кажется, их полировать даже в таких мелочах)
В чём отличие третьего Инквизитора от Чеогшей, почему я вообще написал о НМ - у него целая РПГ-система, с выпадением дропа, покупкой итемов, опытом, прокачкой. Такое нередко предполагает возможность фарма. А какой фарм без респавна врагов? Именно поэтому НМ интригует и манит испробовать себя, и, хоть я знаю, что шансы на прохождение малы в целом (не в скриптах застряну, так в монстрах увязну; не в монстрах - так в боссах). И именно поэтому я бы хотел баланс в таком режиме игры. Фарм, каждый забег из деревни - как в последний раз, драки на поле боя, когда ты в бесконечном окружении считаешь эликсиры, сохраняешься в надежде не затереть ключевые слоты - подлинный кошмар, ад :o И это же интересно, это вызов!
Zveraboy
Или при убийстве, или, как я говорил, естественное восстановление хп. Зачем плодить лишние итемы, нагружать ими карту? В данном случае, мне кажется, отсидка в укрытиях с залечиванием ран подошла бы больше (у нас всё же не doom 4). Потому, что враги респавнятся, и такое укрытие найти и так тяжело; да и атмосфернее. Эти же самые укрытия сами по себе будут больше похожи на ловушки)
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 161 points
8039

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1768
Ссылка на пост №529 Отправлено: 22.10.16 23:10:43
Igviz
Может тогда попробуешь сыграть на найтмаре в то, что есть сейчас? Надо же понять, от какой печки танцевать, что выкручивать, что подкручивать...
Хотя для начала приоритетнее все же правка обычных багов типа застревания в деревьях.
1 7 2
Igviz
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 14 points
46

Doom Rate: 2

Posts quality: +11
Ссылка на пост №530 Отправлено: 22.10.16 23:30:30
Shadowman
Постараюсь на неделе найти время, хотя бы начать. Разумеется, я понимаю, что в приоритете правка обычных багов. Если для меня окажется что-то непроходимым на НМ, отобьёт желание проходить дальше, то начну снова на УВ, пробегусь по картам повнимательнее, попрыгаю ещё на деревья)
В любом случае, я безмерно благодарен вам, Shadowman и Bigmemka, за это шикарное приключение. Круче вада, чем этот, я не видел. :)
Скрытый текст:


Кхм... А можно, пожалуйста, хотя бы в личку, какой-нибудь намёк, или намёк на намёк, как попасть в секретный уровень?) Чтобы при перепрохождении было больше шансов наткнуться. :o

MasterMind
- Major -
Next rank: = Major = after 277 points
2663

Doom Rate: 1.85

Posts quality: +609
Ссылка на пост №531 Отправлено: 25.10.16 13:48:06
А я предлагаю просто переделать найтмар для искушенных: убрать респавн и прикрутить какие-либо другие сложности, например уменьшенную эффективность лекарств или число подбираемых боеприпасов, либо повысить агрессивность и/или другие атрибуты монстров, такие как урон, здоровье и т.п. Через MAPINFO это можно сделать.
1 3
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 161 points
8039

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1768
Ссылка на пост №532 Отправлено: 26.10.16 20:13:35
Все же найтмар требует особого подхода и сейчас он не в приоритете.
Успеть бы с обычным вадом управиться. Перевод текста требует много времени, увы...

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Zveraboy
1 7 2
Nil
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 127 points
1513

Doom Rate: 2.31

Posts quality: +63
Ссылка на пост №533 Отправлено: 29.10.16 19:19:40
Автор попросил заценить изменения. Я бросил играть где-то в середине, хороший повод попробовать продолжить. Собираюсь постримить прохождение, заходите на мой канал в 20:00 по Москве.
https://gaming.youtube.com/user/Dethernal/live
1 2 1
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 161 points
8039

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1768
Ссылка на пост №534 Отправлено: 30.10.16 00:16:22
Nil
За стрим спасибо, большую часть удалось посмотреть. К сожалению, про лес и кладбище пропустил.
Спеллы щита и силы действуют, пока игрок не покинет уровень или не отменит их повторным кастом. Потому при переходе на уровень нужно перекастовывать заново.
1 7 2
Igviz
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 14 points
46

Doom Rate: 2

Posts quality: +11
Ссылка на пост №535 Отправлено: 30.10.16 01:27:20
Трюк для упоротых :o
Скрытый текст:


1) Подняться на крышу собора.
2) Толкая, скинуть свернувшихся огненных импов за крышу. В результате имп полетит вперёд;
3) Запрыгнуть на него и балансировать)

Много пользы не принесёт, так, по фану) Из практического применения - один из способов попасть в этот секрет:

mikhail
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 12 points
388

Doom Rate: 3.63

Posts quality: +29
Ссылка на пост №536 Отправлено: 30.10.16 19:02:28
Igviz
На эту же тему есть спидран первого Хексена (чувак прыгнул на летучую мышкуи поднялся на стену замка, минуя нажатие примерно 10 кнопок, раскиданных по разным местам) :)
1 4
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 161 points
8039

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1768
Ссылка на пост №537 Отправлено: 30.10.16 20:26:58
Igviz
Да, интересный трюк.
mikhail
Как в целом новые изменения пришлись? Кажется, ты тогда резко критиковал сатиров-щитоносцев и другие вещи. А сейчас, комфортнее стало играть?
1 7 2
mikhail
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 12 points
388

Doom Rate: 3.63

Posts quality: +29
Ссылка на пост №538 Отправлено: 30.10.16 20:29:51
Shadowman
Я обстоятельно обязательно напишу чуть позже, и наверное, тоже много букв :)

Но если вкратце — вот теперь это творение достойно войти в золотой фонд дум-проектов и занять в нем одну из верхних строчек!

P.S. Кое-какие баги тоже словил, кстати. Тоже опишу.

Добавлено спустя 6 часов 5 минут:

Кое-что напишу – появилось немного времени... (пока прошел не до конца, остановился на преисподней).

О НОВОВВЕДЕНИЯХ:

Лично мне они пришлись ОЧЕНЬ по душе! Хотя, казалось бы: большинство из них, на первый взгляд "косметические", но зато как меняют впечатления от игры! Ура – больше не нужно водить бесконечные хороводы с щитоносцами, лишний раз тыкать в кнопку "вылечить меня" у лекаря, и т.д. И похоже, что вы слегка (или неслегка) "подкрутили" настройки для воина, поэтому все теперь гораздо более user friendly.

Новые противники очень порадовали, не в последнюю очередь, своей внезапностью :) За огненную пушку — респект!

И отдельный ОГРОМНЫЙ плюс — полоска здоровья у монстров. Гораздо понятнее, против кого какое оружие работает лучше или хуже. Что, полагаю, особенно критично для новичков.

Не меньший плюс за голову-алтарь — тоже оч. полезно.

Новый уровень привел в восторг! Никогда не думал, что в пределах одной карты можно совместить мезоамериканскую эстетику и лавкрафтовщину :)

НЕКОТОРЫЕ ДОСАДНЫЕ МОМЕНТЫ:

Все-таки жаль, что не все печальные вещи были переработаны... Например, монстры, которые при падении не получают урона. Дошло до глупейшей ситуации: пора было ехать в Инферно на лодке, а до нового уровня осталось 3 ЕДИНИЦЫ ОПЫТА! :) Не 300, не 3000, а ровно млять, ТРИ :) Но все в пределах досягаемости было перебито (кроме нескольких секретов), а часть врагов — сброшены в пропасть. Пришлось в шахтах разманьячивать из ружья какого-то демона, который бродил где-то на глубине пропасти :)

Жаль конечно, что никуда в некоторых местах не исчезла некоторая запутанность с целью тупо удлинить прохождение (квест с 33 факелами, 4 портала к цепу из которых нужен лишь один, бесконечные прыг-скоки по крышам и пр.). Да, катакомбы, как были pain in the ass, как сказали бы буржуи, так ими и остались... В плане их алогичной запутанности уж точно.

На новом уровне несколько нелогично выглядит непроходимый туман в море (легко можно подумать, что это баг: я вижу предметы на дне, но не могу к ним попасть). М.б., вывести хотя бы текстовое сообщение какое-то? (типа "чертов туман, как же он достал, не видно нифига..."), или пусть он отталкивает игрока при приближении, как вариант?

По-прежнему на всех уровнях огромной редкостью являются кубики маны, что странно — патроны-то хотя бы с лучниц монстров собрать можно.

СТРАТЕГИЯ РАЗВИТИЯ ПЕРСОНАЖА:

По ряду причин было снова решено повоевать воином, правда, слегка "интеллектуальным", но донельзя "тупым" :) Остановился на возможности выучить "горящие руки", и дальше — сила и ловкость наше все! Играл уже на УВ, и все проходимо без многочисленных чертыханий и мата :) Но (тут большое "но"!) — возможно, это потому, что все-таки я уже знал этот мир и ориентировался в нем. Знал, на каком уровне какие враги, знал, что без заклинания невидимости будет ПОЛНАЯ ЖОПА, какие артефакты мне дадут и когда, и до какого случая их приберечь и т.д.

Со спеллом невидимости пока что самым легким боссом оказался внезапно король: я включил невидимость и раздолбал его из берданки с первой же попытки. С золотым големом все было гораздо сложнее.

БАГИ:

Есть, и достаточно критичные.

1) Раньше не замечал такого (возможно, не было?), но часто летающие монстры застревают в каких-то декорациях. Классика жанра: летучие мышки напоролись на факел и "зависли". И в Тристане гуляющая крестьянка тоже умудрилась застрять где-то на слопах :)

2) Еще проблема физики летающих персонажей: при выстрелах их часто уносит куда-то далеко, и они тоже застывают на месте. Не знаю, будет ли такое с драконом, но вот с первой виверной было. Жахнул я в нее как следует, и ее унесло в неведомую даль. Такой вариант меня не устроил, ибо опыт — вещь нужная.

3) Маленький нюанс про самый первый экран в церкви. Если задрать глаза наверх, то можно увидеть трещину. А по логике, ее там быть не должно: мы ведь до этого гуляли по крыше, и ее там не было.

4) ...И дорисуйте все-таки цеп :) Чтобы на широких мониторах он не был обрубленным :)

Если вспомню что-то еще, обязательно напишу. Пока всё :)
1 4
BigMemka
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 29 points
2061

Doom Rate: 2.99

Posts quality: +351
Ссылка на пост №539 Отправлено: 31.10.16 20:44:07
Nil
Быстро проходишь. Думаю еще пару тройку стримов и пройдешь.
mikhail
Спасибо за обстоятельный рассказ.
mikhail:
за голову-алтарь

Внедрили кстати только примерно за пару недель до релиза.
mikhail:
нелогично выглядит непроходимый туман в море

Может затемнить ту областьв море которая недоступна?
mikhail:
Новые противники очень порадовали, не в последнюю очередь, своей внезапностью

Все думал, является ли сатир копейщик равноценной заменой щитнику?
mikhail:
летающие монстры застревают в каких-то декорациях.

Кривость движка скорее. Тоже касается и слопов. Бывает что монстры после ударов вообще застревали в слопе и не двигались никуда, пока их снова не ударишь.
mikhail:
Еще проблема физики летающих персонажей: при выстрелах их часто уносит куда-то далеко,

А вспомни как какодемон после ракеты улетал куда то вдаль и со своей скоростью обратно летел минут десять. Можно подкрутить массу в декорейте может поможет.
mikhail:
Маленький нюанс про самый первый экран в церкви. Если задрать глаза наверх, то можно увидеть трещину. А по логике, ее там быть не должно: мы ведь до этого гуляли по крыше, и ее там не было.

Интересное замечание. Как то даже не замечал раньше. :)
1 5 1
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 161 points
8039

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1768
Ссылка на пост №540 Отправлено: 03.11.16 23:49:59
mikhail:
ОГРОМНЫЙ плюс — полоска здоровья у монстров.

Вообще-то она была и раньше, не в самой первой версии, но в обновлениях уже.
mikhail:
мезоамериканскую эстетику

Там скорее ближневосточный стиль с уклоном в античность...
mikhail:
часто летающие монстры застревают в каких-то декорациях.

Глюк движка. надо радиус призракам увеличивать до 20 хотя бы. Про ворон не знаю, толсктые вороны смотрелись бы неестественно (что игрок натыкается на них раньше, чем визуально проходит граница спрайта).
mikhail:
Если задрать глаза наверх, то можно увидеть трещину. А по логике, ее там быть не должно: мы ведь до этого гуляли по крыше, и ее там не было.

Если быть боле точным, то гуляли мы по крыше предбанника, там никаких трещин нет. А трещины уже в крыше зала, она более высокая, и на мап 03 мы на нее не забирались.
Спасибо за отзыв, по возможности постараемся поправить, что можно.
Сейчас надо переводы добить. Мне остались Рогден и Сагарис, ну и Кейн за Крашером. Потом переводы надо бы проверить кому-то грамотному в английском... так что работы над вадом хватает...
1 7 2
Страница 27 из 49Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 26, 27, 28 ... 47, 48, 49  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - The Inquisitor 3d v1.4