Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
(G)ZDoom [старая тема] Пред.  1, 2, 3 ... 51, 52, 53 ... 91, 92, 93  След.
   Список разделов - Doom и его порты - (G)ZDoom [старая тема]Ответить
АвторСообщение
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 260 points
4630

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +996
Ссылка на пост №1021 Отправлено: 21.10.16 16:54:55
ZZYZX:
Прекеш ничего не делает. Во всяком случае для меня эта настройка никогда ничего не меняла в случае лагов.


А у меня и стримеров моих модов дает эффект и очень даже заметный, а усиливается этот эффект если добавить свой собственный прекеш через ACS. Т.е. без опции прекеша лагает даже там где лагать не должно, с опцией прекеша лагает уже только при появлении новых 3дмоделей, а с ACS прекешем не лагает вообще (x64 версия при условии, что оперативки хватает для всего мода)

aivar242:
theleo_ua - Как-то говорил, что можно где-то в порте, повысить хэш для Hi-Res текстур, если будут тормоза, но где это можно сделать, не известно.


есть как минимум 3 способа прекеша:

1) опция "precache gl textures" в гздуме
2) спавнить всех "тяжелых" акторов ACSом в начале каждого уровня (причем спавнить желательно все тяжелые состояния, т.е. если у взрыва актора 10 разных вариаций и для каждой своя 3дмодель, то все эти 10 вариаций надо отспавнить)
3) через mapinfo сделать precacheclasses (или precacheactors, уже не помню) для всех акторов (этим способом я не пользовался еще, не лагает даже без него)

И настоятельно рекомендую x64 билды и достаточный объем свободной оперативки (x32 билды даже при теоретической возможности адресации 4 гигов памяти, тратят около 2 гиг на нужды ОС (имеется в виду адресация а не съедаемая память), и на гоззу остается около двух гиг, кому интересно могу кинуть ссылку на обсуждение этого нюанса с графом и ко)
3 1
Ыых
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 94 points
946

Doom Rate: 1.57

Posts quality: +358
Ссылка на пост №1022 Отправлено: 23.10.16 06:43:25
theleo_ua:
precache gl textures включено

В любом случае на низкой чистоте цп происходит жуткое проседание фпс при включении high quality resize mode. Проверял данную гипотезу подкручиванием множителя цп и снижения тем самым тактовой чистоты до неприлично низких значений. Улыбнуло то, гозза отлично чувствует себя(любой iwad+lights.pk3+brightmaps.pk3) и при чистоте цп 400мгц.
theleo_ua:
кому интересно могу кинуть ссылку на обсуждение этого нюанса

Давай, интересно будет глянуть.
theleo_ua:
и на гоззу остается около двух гиг

я чесно говоря даже не представляю себе что нудно сделать, чтоб гозза столько сожрала. Я её в вирт. машине(не помню зачем) и на 512мб озу в winxp запускал и нормально всё было. Может я просто мало модов подключал.
2
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №1023 Отправлено: 23.10.16 16:55:17
Играя заметил, что дикие тормоза появляются, когда смотришь на кровь от монстряков, оставленой на стене. Надо как-то отключить этот эффект в порте.

Понимаю, была бы высококачественные брызги крови, так там размозня, которая плохо выглядит.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 260 points
4630

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +996
Ссылка на пост №1024 Отправлено: 23.10.16 18:13:03
blblx:
Давай, интересно будет глянуть.


с этого комментария и дальше

blblx:
я чесно говоря даже не представляю себе что нудно сделать, чтоб гозза столько сожрала. Я её в вирт. машине(не помню зачем) и на 512мб озу в winxp запускал и нормально всё было. Может я просто мало модов подключал.



Скрытый текст:

1) Когда-то давно, когда я впервые попробовал aeons of death (если не ошибаюсь, версия гоззы тогда была 1.5.6), при включенных hq4x и прочих фильтрах, и пустил мап32 плутонии, то у меня через 20 минут игры гозза крашилась от нехватки памяти (на современных версиях гоззы я не тестил aeons), и уже тогда я думал над тем что по хорошему было бы графу сделать x64 билды

2) Мой текущий мод к еретику включает в себя кучу 3дмоделей, хайрез текстур и звуков, которые в ogg формате весят уже почти 300 мег (т.е. 3 гига в распакованном WAV формате), соответственно гозза при подгрузке уровня грузит эти OGG в распакованном формате в оперативку (3 гига уже сожрано), и к этому добавь хайрез текстуры, 3дмодели и прочее, и все это со сглаживанием XBRZ4x и прочими фильтрами/эффектами гоззы

Когда в моем моде было звуков меньше чем на 150 мег, х32 билд работал исправно (подлагивал, но не крашил гоззу), но когда звуков стало чуть больше и памяти уже не хватало (вылезало на пределы примерно 2200 мег, точную цифру не помню уже), то гозза уже начала крашиться (напомню, что файлы подкачки у меня отключены в винде), и после того, как я попробовал тот же мод на х64 билде, то во-первых исчезли краши, а во вторых исчезли подлагивания

Опять же, если мой мод такой уникальный и ни у кого больше гозза не сожрет больше 2 гиг, то мне остается только порадоваться за остальных, но в моем случае, к сожалению, х32 билды уже не вариант от слова совсем

З.Ы. И да, мой мод (по причине звуков) грузит карту около 45 секунд, и самое смешное, что благодаря ему совершенно случайно был найден трудновоспроизводимый баг с прекешем звуков (который граф уже пофиксил)



aivar242:
Играя заметил, что дикие тормоза появляются, когда смотришь на кровь от монстряков, оставленой на стене. Надо как-то отключить этот эффект в порте.


http://zdoom.org/wiki/Display_options#Number_of_decals (попробуй поставить 0 или 1). Я не помню, есть ли опция "показывать decals", но вроде нет, так что придется костылем через Number_of_decals=0 (или 1)

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): aivar242, alekv
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №1025 Отправлено: 23.10.16 20:32:28
theleo_ua

Порою в порте, в настройках. Если не найду, то попробую.
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №1026 Отправлено: 23.10.16 21:48:37
aivar242:
Играя заметил, что дикие тормоза появляются, когда смотришь на кровь от монстряков, оставленой на стене. Надо как-то отключить этот эффект в порте.

cl_maxdecals 0

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): aivar242
2 2 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №1027 Отправлено: 24.10.16 20:36:45
Убедился, что при подключении архива Lights.pk3 и Brightmaps.pk3 порт начинает ощутимо тормозить. Было проверено на мапе 23 (бочки) Дума 2. Производительность падает где-то на 20fps. Поэтому - если у кого слабое железо (ноутбук, старый офисный ПК), то не включайте данные паки.

Странно, что эти паки не были по умолчанию подключены Графом в конфиге, потому что в самом порте, очень удобно можно их отключить, в меню Options -> Diplay Options -> OpenGL Options -> Dynamic Light Options - прямо как настройки качества графики в современных играх. У кого тянет - тот играет со светом, у кого тормозит - выключает его.

Добавлено спустя 1 день 7 часов 36 минут 18 секунд:

Заметил, что в порте 2.2.0 рендер, при включеном качестве - Quality, всё равно имеет искрение (просветы) на текстурах. В порте 2.1.1 - этого нет.
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №1028 Отправлено: 26.10.16 10:51:54
aivar242:
Странно, что эти паки не были по умолчанию подключены Графом в конфиге, потому что в самом порте, очень удобно можно их отключить, в меню Options -> Diplay Options -> OpenGL Options -> Dynamic Light Options - прямо как настройки качества графики в современных играх. У кого тянет - тот играет со светом, у кого тормозит - выключает его.


Есть разница. При отключении через менюшку освещения нет совсем (в том числе и того, которое ставят авторы на своих картах), а это чаще всего нежелательно.
А так, как сделал граф — освещения от всего подряд нет, но авторское есть. Очень удобно.
2 2 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №1029 Отправлено: 26.10.16 11:06:39
aivar242:
Заметил, что в порте 2.2.0 рендер, при включеном качестве - Quality, всё равно имеет искрение (просветы) на текстурах. В порте 2.1.1 - этого нет.

Разная работа с антиализингом полигонов, наверное. (НЕ путать с антиалиазингом текстур!)
Вот это вот "искрение" - результат неправильного смешения полупрозрачных пикселей на границе полигонов (на гранях).
Это тесно связано с сортировкой в Z-буфере (это определяет, как будут накладываться пиксели соседних (примыкающих) полигонов).
Можно поиграть с настройками... но я вот заглянул туда, и ничего более подходящего, чем "Sort Draw List By Texture" не нашел...
4 10 23
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №1030 Отправлено: 26.10.16 12:05:32
Sort Draw List by Texture — это оптимизация, пытающаяся снизить количество вызовов отрисовки за счёт рисования всех объектов с одной текстурой за один вызов (т.е. три стены с одной текстурой будут отображаться как одна большая модель).
Это не о том.

А искрение — это не смешения результат, а неточного указания координат полигонов или текстур. Таким образом, что в каком-то месте нет либо текстуры (а в таком случае отображается #ffffff), либо нет полигона (в этом случае отображается небо, а иногда всё тот же #ffffff). Из этой же серии есть прикол в софте, когда на вроде бы идеально оталигненных линиях сверху/снизу проскальзывает одна строчка пикселей с противоположного конца (на FIREWALL заметно).
И это не результат антиалиасинга, потому что эта проблема есть и с выключенным сглаживанием.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): alekv
2 2 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №1031 Отправлено: 26.10.16 13:36:37
ZZYZX:
Sort Draw List by Texture

А на 3д модели это не влияет ? Вообще круто если бы ты разжевал так каждую опцию хД
Я вообще понятия не имел что Sort Draw... имеет отношение к оптимизации =)
1 3 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №1032 Отправлено: 26.10.16 13:52:40
alekv:
А на 3д модели это не влияет ?

Я хз, 3д модели и спрайты вроде должны рисоваться в конкретном порядке... От конца к началу, чтобы прозрачность работала правильно. И этот порядок определяющий, сортировать по чему-то другому бессмысленно.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): alekv
2 2 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №1033 Отправлено: 26.10.16 15:50:28
ZZYZX:
А искрение — это не смешения результат, а неточного указания координат полигонов или текстур.

Подразумевается, что вместо double использован float ?
Так там (в ванильном Думе) вроде бы все координаты вершин имеют целочисленный тип (short int). Разве нет?

С другой стороны, если вместо int-а используется float, тогда некоторые целочисленные координаты НЕ могут быть ТОЧНО представлены в виде float. (я с таким сталкивался, знаю, о чем говорю)
Это когда вместо ровного значения 10000, мы получаем на выходе что-то типа 10000.023333 (при обычном конвертировании int -> float)
alekv:
Вообще круто если бы ты разжевал так каждую опцию хД

Попробую.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
4 10 23
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №1034 Отправлено: 26.10.16 15:59:17
VladGuardian:
Подразумевается, что вместо double использован float ?

Подразумевается, что вместо float использован fixed, конвертированный в дабл, причём неточно.

VladGuardian:
Это когда вместо ровного значения 10000, мы получаем на выходе что-то типа 10000.023333 (при обычном конвертировании int -> float)

Это кстати очень странно если ты такое получаешь. У флоата лимит точного представления будет около 8388608 (0x800000, из-за размера мантиссы в 24 бита).
Но ещё есть дабл, которому насрать на такие подробности, ибо он 52-битный не считая той части которая положение точки уточняет.
2 2 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №1035 Отправлено: 26.10.16 16:17:07
ZZYZX:
У флоата лимит точного представления будет около 8388608

Вот видимо на больших числах сталкивался, сейчас точно не помню.
double в 3D-графике не использовал, он тормознее флоата, по-крайней мере, на старых процессорах. :) и везде где это только можно, конечно int

P.S. Странно, сейчас в тестовой програмке воспроизвести не могу, то о чем я говорил...
Хотя нет, вот столкнулся:
Скрытый текст:

Код на языке C:
int i = _wtoi( Edit1->Text.c_str() );
float f = (float)i;
char s[80];
sprintf(s,"%f", f);
Edit2->Text = f;
4 10 23
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №1036 Отправлено: 26.10.16 16:21:21
ZZYZX

Теория - всё это конечно хорошо, но почему в 2.1.1 - всё работает прекрасно с режимом Quality, а в 2.2.0 испортили его? Как такое может быть? Я просто недавно на этом порте и наслышан, что с каждой новой версией, могут быть проблемы там, где всё работало прекрасно. Я про хорошую работу файлов md3 до релиза 2.1.1, теперь вот искрение. Такова уж сущность этого порта, как я понял.

Столкнулся с ещё одной проблемой. Есть Hi-Res текстура с черепом, которая на месте её наложения, видна как её четверть. В чём может быть проблема?



В общем сам разобрался... Если файлы текстур закинуты просто в папки, Гозза не умеет такие текстуры масштабировать. Она их будет отображать не корректно. Их надо кидать в папку Hires, только тогда всё будет нормально отрисованно. Бред конечно не удобный, но так сделано. Я спросил у Графа по этому поводу, он сказал - если текстуры Hi-Res, то кидать нужно только в Hires папку или архив, если не Hi-Res, то можно в простые папки.
[D2D]_Revenant
Banned flooder
4358

Doom Rate: 1.49

Posts quality: -23
Ссылка на пост №1037 Отправлено: 13.11.16 06:59:11
Для тех, кто не читает Здкм.щрг

QZDOOM - TRUECOLOR SOFTWARE RENDERING
https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=19&t=53605

Автор планирует сделать:
Bloom/tonemaps
"GL" Lights
"GL" Skyboxes
Model support (will be done in a similar manner to voxels, so it won't be as good as GZDoom's)
True freelook support
GZDoom's texture upscaling filters (HQNx, xBRZ, etc)
Floor decals
Flat&Wall sprites

Такие дела. Вопрос - кому это надо и надо ли вообще? Получится ли реализовать весь список в пределах этого проекта?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): alekv
10 2 6
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №1038 Отправлено: 13.11.16 07:02:41
Разрабам )
А вообще зависит от оптимизации. Разница в софте и гл в том, что расширенный софт при хреновом компе будет лагать, а вот гл не запустится совсем. Так что кому-то, наверное, таки нужно.
2 2 1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 260 points
4630

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +996
Ссылка на пост №1039 Отправлено: 13.11.16 11:09:37
Граф сделал тулзу, которая конвертит wad в pk3

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): [D2D]_Revenant, alekv
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №1040 Отправлено: 05.12.16 11:14:56
Какой командой в консоли, можно проходить через любые двери? Существует такая?
Страница 52 из 93Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 51, 52, 53 ... 91, 92, 93  След.
   Список разделов - Doom и его порты - (G)ZDoom [старая тема]