Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Вопросы по переносу ресурсов из других портов в GZDoom Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 21, 22, 23  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Вопросы по переносу ресурсов из других портов в GZDoomОтветить
АвторСообщение
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 90 points
4800

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №81 Отправлено: 23.08.16 22:14:20
aivar242:
Хорошо чтобы я сам мог этим параметром управлять и менять его по необходимости.


У меня сейчас не получилось так сделать, непонятно почему оно не хочет работать. Если кто в курсе, может подскажут:

Скрытый текст:

script "ViewFromPyatka" enter
{

SetActorProperty(0, APROP_ViewHeight, 41);

}//script "ViewFromPyatka" enter



собственно какие значения не ставь вместо 41, результат все равно "игрок смотрит из пяток с одной и той же высоты" (даже при значении 41)

Добавлено спустя 3 минуты 55 секунд:

alekv:
т.е. это простая текстура) Называется она Diffuse


все понял, я просто думал то какой-то особый подтип текстуры для особых эффектов (ну как брайтмапы или шайнмапы)
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 32 points
1408

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №82 Отправлено: 23.08.16 22:52:34
theleo_ua

Может можно сделать, чтобы Думгуй парил по уровню, на любой высоте, от пола до потолка, как в редакторах карт это можно делать?
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 90 points
4800

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №83 Отправлено: 24.08.16 01:33:36
aivar242:
Может можно сделать, чтобы Думгуй парил по уровню, на любой высоте, от пола до потолка, как в редакторах карт это можно делать?


В опциях настраиваешь эти кнопки: http://storage1.static.itmages.ru/i/16/0823/h_1471991505_3495221_a9707863ac.png

В консоли пишешь: give artifly 25

После этого жмешь кнопки "fly up / fly down" чтобы летать вверх-вниз (а "stop flying" чтобы отключить режим полета и упасть на пол)
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 32 points
1408

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №84 Отправлено: 25.08.16 01:33:14
theleo_ua

Да, получилось, только Думгуй становится на ноги, а не приземляется до вида с пятки, поэтому в этом режиме смысла нет. Нужен свободный полёт камеры, в любую точку, в пределах уровня.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 90 points
4800

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №85 Отправлено: 25.08.16 02:07:43
aivar242:
Да, получилось, только Думгуй становится на ноги, а не приземляется до вида с пятки, поэтому в этом режиме смысла нет


https://drive.google.com/file/d/0BygbyP4_qEiTRG5HYWhQeTE3RmM/view?usp=sharing

распакуй к себе в мод (с перезаписью старых файлов), дальше то же самое: http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?p=78954#78954

чтобы проходить сквозь стены, в консоли пишешь noclip

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): aivar242
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 32 points
1408

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №86 Отправлено: 25.08.16 03:20:27
theleo_ua

Работает, спасибо.
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 32 points
1408

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №87 Отправлено: 29.08.16 00:54:28
theleo_ua

1) Что-то не могу заставить заменяться спрайт-на модель CandleStick - свечку. В Decorate всё как и для всех прописывается как я понял, а вот в Modeldef - уже что-то видно не то пишу, или чего-то не хватает...

B DECORATE:
Скрытый текст:

ACTOR Candlestick_Model : Candlestick replaces Candlestick
{
States
{
Spawn:
CAND A 35 Bright
CAND B 35
Loop
}
}



B Modeldef:
Скрытый текст:

Model Candlestick
{
Path "Models\Decoration\Lights\Flaming"
model 0 "Candlestick.md2"
model 1 "Candleflame.md3"
skin 0 "candlestik.png"
skin 1 "candleflame.png"
scale 0.5 0.5 0.5

FrameIndex CAND A 0 0 FrameIndex CAND A 1 0



Интересует простой режим мигания между моделями.
Дело тут как я понял в многомодельности одной записи, в которой несколько моделей, потому что раньше я заполнял по одной модели - проблем не было, а где больше одной - там модель не появляется - всё время спрайт на экране.

2) И вообще, если не трудно - можешь мне объяснить принцип работы строчки: FrameIndex ? Я не совсем понимаю логику работы 4-ёх последних параметров CAND A 0 0. C первым CAND - вроде как понятно, это Lump - имя спрайта в WAD'e, а вот дальше начинается тёмный лес. Вроде как и просто, но логика работы не ясна. A - Sprite Frame, вроде понятно, что - кадр спрайта, дальше - 0 - Index Model, индекс модели в столбике, и последняя цифра 0 - Index Skin, индекс скина (текстуры).
Да, но вот работу между этими параметрами мне понять не удалось.

Странное дело, что когда с моделями идут 2 текстуры, являясь фрагментами анимации, то надо дважды создавать столбик в которых эти текстуры - в каждом своя. Только тогда будет работать. Я так подумал - почему бы не указать просто (например) в FrameIndex CAND A 0 0, а сдедующая строка - FrameIndex CAND A 0 1 - то есть вторую цифру указать как второй Скин и всё, по моему это должно работать - но не работает. Работает, с пропиской в 2 столбца, в которых разные скины, да ещё и указанием разных люмпов (CAND) и в добавок, иногда разных Frame Sprite и Model Index, - короче каша в голове, не могу въехать как это всё разложить по полкам.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 90 points
4800

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №88 Отправлено: 29.08.16 03:19:45
aivar242:
1) Что-то не могу заставить заменяться спрайт-на модель CandleStick - свечку. В Decorate всё как и для всех прописывается как я понял, а вот в Modeldef - уже что-то видно не то пишу, или чего-то не хватает...


Скрытый текст:


На будущее: если возникает проблема "спрайт не переключается на модель", попробуй убедиться, что "модель работает даже без переключалок". Т.е. в твоем случае с Candlestick, отключи весь декорейт код для нее, а моделдеф приаттачь к фрейму А (фрейм В не трогай). Тогда будет 2 варианта:

1) если модель заработает - значит проблема в коде переключалки спрайта на модель
2) а если модель не заработает даже в таком случае - значит надо искать проблему в самой модели: ее дефиниции, ее файлах или совместимости гоззы с ее форматом, а про "переключалку спрайта на модель" забыть

Помни эти 2 пункта постоянно. Рекомендую вообще так делать:

1) допустим ты захотел добавить себе в мод новую модель
2) берешь, и добавляешь ее себе БЕЗ модификации декорейта
3) только если пункт 2 работает нормально, тогда начинаешь ковырять декорейт и активировать переключалку модели на спрайт

тогда проблем станет меньше



aivar242:
Интересует простой режим мигания между моделями.
Дело тут как я понял в многомодельности одной записи, в которой несколько моделей, потому что раньше я заполнял по одной модели - проблем не было, а где больше одной - там модель не появляется - всё время спрайт на экране.


вот в чем проблема может быть:

Скрытый текст:



aivar242:
B DECORATE:
Скрытый текст:

ACTOR Candlestick_Model : Candlestick replaces Candlestick


aivar242:
B Modeldef:
Скрытый текст:

Model Candlestick


в моделдеф сделай так:

Model Candlestick_Model



если не поможет, то возможно проблема в том, что:

aivar242:
model 1 "Candleflame.md3"


гозза не хочет формат md3 отображать. Тогда попробуй сконвертировать его в md2 например программой quark http://quark.sourceforge.net/

Если не поможет, попробуй каждую текстуру (которые у тебя в png) пересохранить в редакторе (возможно png-шки кривые)

aivar242:
И вообще, если не трудно - можешь мне объяснить принцип работы строчки: FrameIndex ?


Могу:

Скрытый текст:


представь, что ты моделлишь барана ада в 3д редакторе. Вот ты берешь, двигаешь ему руку вверх, потом вниз, и хочешь, чтобы в самой игре он умел двигать руку вверх и вниз. Для этого, тебе надо в модельке создать фрейм под именем "рука снизу", и в рамках этого фрейма сохранить позицию модели так, чтобы рука была снизу. Точно также ты создаешь фрейм "рука сверху". После этого ты сохраняешь модель например в формате md2, в котором сохранены все полигоны твоей модельки, и указано 2 фрейма: рука снизу (где уточнено, что полигоны руки находятся снизу на таком-то смещении) и рука сверху (где уточнено, что полигоны руки находятся сверху на таком-то смещении)

Теперь представь, что спрайт барона (точнее его анимация атаки) выглядит так:

BARN A 15 //это фрейм спрайта где рука сверху
BARN B 15 //это фрейм спрайта где рука снизу

Ты хочешь заменить эти спрайтовые фреймы своими модельными. Логично, что спрайт-фрейм "рука сверху" ты хочешь заменить модельным фреймом где тоже рука сверху, а спрайт-фрейм "рука снизу" ты хочешь заменить модельным фреймом где рука снизу

В таком случае код modeldef будет примерно такой:

Frame BARN A "рука сверху"
Frame BARN B "рука снизу"

в md2 формате можно указывать фреймы как именами так и числами, например в нашем случае есть 2 варианта записи моделдефа:

именами:

Frame BARN A "рука сверху"
Frame BARN B "рука снизу"

или числами:

FrameIndex BARN A 0
FrameIndex BARN B 1

Имена фреймов можно узнать либо открыв модель в любом редакторе (например том же quark) либо посмотрев в DED дефиниции думсдей. Если же имен фреймов мы не знаем (либо их вообще нет, что тоже может быть), тогда мы вместо имен указываем числа, т.е. индексы:

FrameIndex BARN A 0
FrameIndex BARN B 1

формат md3 вообще не поддерживает имена, только индексы (не знаю зачем они так сделали, но не суть)



Итак, с фреймами разобрались, но остался нюанс комбинации моделей. Ведь в моделдефе там по 2 числа, верно?

Представь, что:

Скрытый текст:


Представь, что нашему барону (у которого рука сверху-снизу) ты захотел присобачить вторую модель - модель зеленого шарика (не того, который в тебя летит, а того, который окружает его кулак при его анимации атаки). У модели шарика будут те же 2 фрейма: "шарик сверху" и "шарик снизу". Код моделдеф будет такой:

Model Baran_Ada
{
Path "путь к файлам модели"

Model 0 "имя файла модели руки.md2"
Skin 0 "имя файла текстуры руки.png"

Model 1 "имя файла модели шарика.md2"
Skin 1 "имя файла текстуры шарика.png"

//ДАЛЕЕ ИДУТ ПАРАМЕТРЫ МОДЕЛИ (scale, offset и прочее)

Frame BARN A 0 "рука сверху"
Frame BARN B 0 "рука снизу"

Frame BARN A 1 "шарик сверху"
Frame BARN B 1 "шарик снизу"
}

обрати внимание: у нас 2 модели: модель ноль (это модель руки) и модель один (это модель шарика). Соответственно, когда после BARN A у нас написана цифра ноль, значит гозза понимает, что речь идет о модельке руки, а когда после BARN A у нас написана цифра один, значит гозза понимает, что речь идет о модельке шарика

Иными словами, раз мы хотим спрайтовому фрейму А дать в соответствие 2 фрейма: фрейм "рука сверху" модельки руки и фрейм "шарик сверху" модельки шарика, то мы пишем вот так:

Frame BARN A 0 "рука сверху"
Frame BARN A 1 "шарик сверху"

и гозза сообразит, что на спрайтовый фрейм BARN A надо отобразить 2 модели с соответствующими фреймами этих моделей

Напомню, что фреймы в моделдефе можно указывать не только именами, но и числами. Тогда наш код modeldef будет такой:

Model Baran_Ada
{
Path "путь к файлам модели"

Model 0 "имя файла модели руки.md2"
Skin 0 "имя файла текстуры руки.png"

Model 1 "имя файла модели шарика.md2"
Skin 1 "имя файла текстуры шарика.png"

//ДАЛЕЕ ИДУТ ПАРАМЕТРЫ МОДЕЛИ (scale, offset и прочее)

FrameIndex BARN A 0 0
FrameIndex BARN B 0 1

FrameIndex BARN A 1 0
FrameIndex BARN B 1 1
}

Т.е. первое число это номер модели, второе число это номер фрейма



Будут вопросы, задавай
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 32 points
1408

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №89 Отправлено: 29.08.16 17:13:06
theleo_ua:
FrameIndex BARN A 0 0
FrameIndex BARN B 0 1

FrameIndex BARN A 1 0
FrameIndex BARN B 1 1


1) А, я думал что вторая цифра - это индекс текстуры. Ведь логично, что первая - это индекс модели, которая пронумерована выше, так и у текстуры эта нумерация должна быть... А получается, что вторая значит не индекс текстуры а фрейм? Так ведь есть уже фрейм, указанный буквами А и В?

2) В случае, если в файлах модели, используются 2 текстуры, создающие анимацию из 2 текстур, то надо писать 2 столбца, с одной текстурой в каждом, чтобы они читаясь Гоззой и изображали анимацию. Вопрос: - Нельзя ли как-то это одним столбиком изобразить?
Скрытый текст:

Model HealthBonus
{
 Path "MD3\Pickup\Health\Potion"
 Model 0 "HealthPotion.md2"
 Skin 0 "HealthPotion.png"
 Scale 2.0 2.0 2.0

FrameIndex BON1 A 0 0
FrameIndex BON1 C 0 0
}


Model HealthBonus
{
 Path "MD3\Pickup\Health\Potion"
 Model 0 "HealthPotion.md2"
 Skin 0 "HealthPotion2.png"
 Scale 2.0 2.0 2.0

FrameIndex BON1 B 0 0
FrameIndex BON1 D 0 0
}

alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №90 Отправлено: 29.08.16 19:38:39
aivar242:
Вопрос: - Нельзя ли как-то это одним столбиком изобразить?

Ты вообще MODELDEF читал? =)
А еще есть вот такая вещь
SurfaceSkin model-index surface-index skin-file (development version only)
Defines skin to use for the specified MD3 surface index on model-index model. This can only be used on MD3 files, otherwise it gets ignored.

Возможно с ее помощью можно как-то анимировать 1 столбцом, это уже надо тестить
aivar242:
Так ведь есть уже фрейм, указанный буквами А и В?

A и B это фреймы в декорейт коде, а последние цифры это фреймы у самой модели.
1 3 1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 90 points
4800

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №91 Отправлено: 29.08.16 22:43:57
aivar242:
1) А, я думал что вторая цифра - это индекс текстуры. Ведь логично, что первая - это индекс модели, которая пронумерована выше, так и у текстуры эта нумерация должна быть... А получается, что вторая значит не индекс текстуры а фрейм? Так ведь есть уже фрейм, указанный буквами А и В?


Ты внимательно читал что я писал выше? Я ж там специально подробно расписал, что есть 2 разных типа фреймов - спрайтовые (которые зашиты в декорейт/гоззу) и модельные (которые зашиты в твою md2-модельку, которую ты подрубаешь в свой мод), и чтобы гозза понимала, каким спрайтовым фреймам (в данном случае A и B) какие надо поставить в соответствие модельные фреймы (в данном случае 0 и 1), эти frameindex-ы и пишутся

Убедительная просьба, перечитай мой предыдущий комментарий внимательно

И да - чтобы не путаться, рекомендую использовать способ с именами фреймов а не числами:

Frame BARN A 0 "рука сверху"
Frame BARN B 0 "рука снизу"

Frame BARN A 1 "шарик сверху"
Frame BARN B 1 "шарик снизу"

Тогда вопросы типа "рука сверху - это текстура? Я думал рука сверху это текстура" отпадут

Тем более что я уже писал об этом выше

aivar242:
В случае, если в файлах модели, используются 2 текстуры, создающие анимацию из 2 текстур, то надо писать 2 столбца, с одной текстурой в каждом, чтобы они читаясь Гоззой и изображали анимацию. Вопрос: - Нельзя ли как-то это одним столбиком изобразить?


В думсдей можно, в гоззе нельзя.
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 32 points
1408

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №92 Отправлено: 30.08.16 04:25:51
В принципе вкурил - вроде.) Простые примеры понятны, а посложней - там видно будет. Да, не доделано это, - для моделей кадры фреймов присутствуют, а для текстур - нет. Они довольствуются тем, что имеют такой же индекс как и у ведущей их модели и на этом весь приоритет текстур заканчивается.

Вроде это мелочь, но повторяющийся код, где больщая часть текста повторяется из-за меньшей части - никогда не понимал этого. Ради пары скинов, слегка видоизменённой текстуры, надо переписывать много букоф - это не рационально.

В любом случае, всё можно подсмотреть в уже прописанных Modeldef, которые у меня есть, аж 2 штуки. Только вот если модели переносятся из других портов, там у них может и анимация быть побогаче и эфекты пободрее, поэтому многое уже может не подходить из готовых Modeldef. Или не так?
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 32 points
1408

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №93 Отправлено: 08.09.16 03:10:53
theleo_ua

Есть вопросы: Как мне определить, на что способна 3D модель из другого порта? Какие у неё фреймы модельной анимации и сколько их? Думаю что всё подсматривается в файле .ded. Вот например, я тебе кину в личку модель бочки, созданной для порта Doomsday. Мне её надо перевести в GzDoom. Можешь мне объяснить как составить Modeldef, чтобы по возможности все фреймы модели были переведены и работали.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 90 points
4800

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №94 Отправлено: 09.09.16 01:34:45
aivar242:
Как мне определить, на что способна 3D модель из другого порта?


1) В файле дефиниций (например DED файл думсдей)
2) Открыть модель в любом редакторе моделей, который поддерживает этот формат (например quark или quake model editor)

aivar242:
Вот например, я тебе кину в личку модель бочки, созданной для порта Doomsday. Мне её надо перевести в GzDoom. Можешь мне объяснить как составить Modeldef, чтобы по возможности все фреймы модели были переведены и работали.


на будущее:

1) файлы кидай здесь, а не в ЛС
2) скинь под спойлер весь DED код бочки из думсдей
3) скинь под другой спойлер имена файлов из думсдей (как ded-дефиницию так и модели/текстуры)

вот на будущее всегда делай так, как я написал в пунктах 2 и 3 (и для теста сделай это и сейчас)
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 32 points
1408

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №95 Отправлено: 09.09.16 05:44:45
Код бочки, из файла .ded:
Скрытый текст:

Header { Version = 6 }

SkipIf -nodecormod

# -----------------------------------------------
# - Barrel - by Dani J
# -----------------------------------------------
#------------------------------------------------------------------
# STATE DEFINITIONS

State {
ID = "BAR1"
Sprite = "BAR1"
Frame = 0
Tics = 12
Next state = "BAR2"
}

State {
ID = "BAR2"
Sprite = "BAR1"
Frame = 1
Tics = 12
Next state = "BAR1"
}

#------------------------------------------------------------------
# MODEL DEFINITIONS

Modelpath "Data/jDoom/Models/Decor/T-Barrel"

Model {
State = "BAR1"
Scale XYZ { 1.16 .94 1.16 }
Shadow radius = 38
Sub{
File = "Barrel.dmd"
Flags = dim | idskin | litshiny | specular
Shiny skin = "Metal3.png"
Shiny = .12
Shiny color { .9 .8 .7 }
}
Sub{
File = "Barrel_Nukage.dmd"
Flags = brightshadow | noz
}
}

* Model { State = "BAR1" }
* Model { State = "BAR2" }
* Model { State = "BEXP" }

Model { State = "BEXP2" Md2{} }
* Model { State = "BEXP3" }
* Model { State = "BEXP4" }
* Model { State = "BEXP5" }


# Model particles used with explosion

Modelpath "data/jdoom/Models/Decor/T-Barrel/Particles"

Model{
ID = "Particle02"
Scale XYZ { 1.16 1.05 1.16 }
Sub{ File = "Barrel_Bit1.md2"}
}

Model{
ID = "Particle03"
Scale XYZ { 1.16 1.05 1.16 }
Sub{ File = "Barrel_Bit2.md2"}
}

Model{
ID = "Particle04"
Scale XYZ { 1.16 1.05 1.16 }
Sub{ File = "Barrel_Bit3.md2"}
}

#------------------------------------------------------------------
# LIGHT DEFINITIONS

Light {
State = "BAR1"
Flags = nohalo
Y Offset = -1
Size = .3
Color { 0 .2 0}
Top map = ""
Bottom map = "-"
Side map = "Side-CurveUp"
}

* Light { State = "BAR2" Y Offset = -1.8 Color { 0 .17 0} }

#------------------------------------------------------------------
# PARTICLE DEFINITIONS

# Bubbles
Generator {
State = "BAR1"
Flags = blend | modelonly
Speed = .3
Speed rnd = .5
Center { 0 0 20 }
Vector { 0 0 1 }
Spawn age = 1
Max age = -1
Particles = 80
Spawn rate = 25
Spawn rnd = 1
Min spawn radius = 5
Spawn radius = 8
Distance = 96
Vector rnd = .5
Stage { Type= tex27 Flags= bright Radius= 0 Color { 0 1 0 0 } Tics= 20 Resistance= .1 }
Stage { Type= tex27 Flags= bright Radius= .18 Rnd = .5 Radius rnd = .5 Color { .3 1 .3 .5 } Tics= 60 Resistance= .1 }
Stage { Type= point Flags= bright Radius= .18 Color { .3 1 .3 .7 } Tics= 2 Resistance= .1 }
Stage { Type= point Flags= bright Radius= .28 Color { 0 .2 0 .4 } }
}

* Generator { State = "BAR2" }

# Slime Vapourisation
Generator {
State = "BEXP3"
Flags = blend | modelonly
Center { 0 0 10 }
Speed = 3
Speed rnd = .5
Spawn radius = 20
Spawn age = 5
Max age = 100
Particles = 300
Spawn rate = 8
Center { 0 0 10 }
Vector {0 0 5}
Vector rnd = 4
Vector rnd = 1
Stage {Type= point Tics= 20 Rnd= 0.2 Radius= 4 Bounce= 0.3 Resistance= .05 Gravity= 0 Color {0 .6 0 0.2}}
Stage {Type= point Radius= 10 Tics= 50 Flags= flat Resistance= .1 Gravity= 0 Color {.2 .5 .2 .2}}
Stage {Type= point Tics= 3 Flags= flat Resistance= .2 Radius= 20 Gravity= 0 Color {.2 .3 .2 .001}}
}

# Sparks
Generator {
State= "BEXP3"
Flags= blend | extra | modelonly
Center { 0 0 15 }
Speed = 15
Speed rnd = .9
Spawn age = 2
Spawn radius = 3
Max age = 200
Particles = 50
Spawn rate = 10
Spawn Rnd = .3
Vector { 0 0 0 } Vector rnd = 1
Stage { Type= tex29 Flags= bright Tics= 25 Rnd= .5 Radius= 1.5 Bounce= .2 Resistance= .02 Gravity= .1 Color { 1 1 1 1 } }
Stage { Type= tex29 Flags= bright Tics= 15 Rnd= .5 Radius= 1 Bounce= .15 Resistance= .03 Gravity= .1 Color { 1 1 .5 1 } }
Stage { Type= point Tics= 20 Radius= 1 Rnd= .5 Bounce= .1 Resistance= .1 Gravity= .1 Color { .4 .3 .1 .6 } }
Stage { Type= point Tics= 7 Radius= .8 Bounce= .1 Resistance= .1 Gravity= .1 Radius= 1 Color { .4 .2 0 .4 } }
Stage { Type= point Tics= 30 Radius= 10 Resistance= .2 Gravity= .01 Color { .3 .3 .3 .3 } }
Stage { Type= point Tics= 30 Radius= 20 Resistance= .2 Gravity= .01 Color { .15 .15 .15 .15 } }
Stage { Type= point Radius= 10 }
}

# Explosion
Generator {
State= "BEXP"
Flags= blend | srcvel | srcdir | modelonly
Center { 0 0 15 }
Speed= 14
Speed rnd= .8
Spawn radius= 3
Spawn age= 5
Max age= -1
Particles= 600
Spawn rate= 4
Vector {0 -2 0}
Vector Rnd= 3
Stage {Type= point Flags= bright Tics= 1 Radius= 22 Bounce= 0 Resistance= .1 Color {1 .9 .7 .7}}
Stage {Type= tex07 Flags= bright Force {0 0 .02} Tics= 10 Radius= 22 Bounce= 0 Resistance= .3 Color {1 .9 .4 .7}}
Stage {Type= tex07 Flags= bright Force {0 0 .02} Tics= 10 Radius= 22 Bounce= 0 Resistance= .3 Color {1 .6 .4 .5}}
Stage {Type= tex07 Flags= bright Force {0 0 .02} Tics= 20 Radius= 25 Resistance= .3 Color {.4 .2 0 .3 }}
Stage {Type= tex07 Flags= bright Force { 0 0 .02 } Radius= 30 Tics= 220 Resistance= .5 Color { .2 .2 .2 .01}}
}

Generator {
State= "BEXP"
Flags= blendimul | srcvel | srcdir | extra | modelonly
Center { 0 0 15 }
Speed= 13
Speed rnd= .7
Spawn radius= 3
Spawn age= 4
Max age= -1
Particles= 600
Spawn rate= 8
Vector { 0 -2 0}
Vector Rnd= 4
Stage {Type= tex07 Flags= bright Force {0 0 .02} Tics= 20 Radius= 8 Bounce= 0 Resistance= .2 Color {.2 .5 .6 .4}}
Stage {Type= tex07 Flags= bright Force {0 0 .02} Tics= 40 Radius= 15 Resistance= .3 Color {.2 .2 .3 .03}}
Stage {Type= tex07 Flags= bright Force {0 0 .02} Radius= 20 Tics= 2 Resistance= .5 Color {.01 .01 .01 .001}}
}

# Bits of Barrel

Generator {
State = "BEXP3"
Flags = modelonly | static | srcdir | srcvel | extra | modelonly
Max age= 1550
Particles = 2
Speed = 25
Speed Rnd = .7
Spawn Age = 2
Spawn rate = 1
Spawn Rnd = .1
Vector Rnd = 2
Center { 0 0 15 }
Distance = 2048
Stage {Type= model02 Flags= rndyaw | rndpitch | stagetouch Tics= 600 Radius= 1 Color {1 1 1 1} Bounce= .4 Spin {18 20} Resistance= .04 Gravity= 1}
Stage {Type= model02 Tics= 80 Radius= 1 Color {1 1 1 1} Bounce= .3 Resistance= .1 Gravity= 2}
Stage {Type= model02 Tics= 20 Radius= 1 Color {1 1 1 1} Bounce= .2 Resistance= .2 Gravity= 3}
Stage {Type= model02 Tics= 800 Radius= 1 Rnd= .3 Color {1 1 1 1} Resistance= .5 Gravity= 4 }
Stage {Type= model02 Tics= 40 Radius= 1 Color {1 1 1 1}}
Stage {Type= model02 Tics= 1 Radius= 1 Color {1 1 1 .001}}
}

Generator {
State = "BEXP3"
Flags = modelonly | static | srcdir | srcvel | extra | modelonly
Max age= 1550
Particles = 9
Speed = 30
Speed Rnd = .8
Spawn Age = 2
Spawn rate = 4
Spawn Rnd = .1
Vector Rnd = 2
Center { 0 0 15 }
Distance = 1792
Alt start = 7
Alt Rnd = .8
Stage {Type= model03 Flags= rndyaw | rndpitch | stagetouch Tics= 600 Radius= 1 Color {1 1 1 1} Bounce= .5 Spin {16 18} Resistance= .04 Gravity= .85}
Stage {Type= model03 Tics= 80 Radius= 1 Color {1 1 1 1} Bounce= .3 Resistance= .1 Gravity= 2}
Stage {Type= model03 Tics= 20 Radius= 1 Color {1 1 1 1} Bounce= .2 Resistance= .1 Gravity= 3}
Stage {Type= model03 Tics= 800 Radius= 1 Rnd= .3 Color {1 1 1 1} Resistance= .4 Gravity= 4 }
Stage {Type= model03 Tics= 40 Radius= 1 Color {1 1 1 1}}
Stage {Type= model03 Tics= 1 Radius= 1 Color {1 1 1 .001}}
Stage {}
Stage {Type= model04 Flags= rndyaw | rndpitch Tics= 100 Radius= 1 Color {1 1 1 1} Bounce= .6 Spin {16 18} Resistance= .2 Gravity= .85}
Stage {Type= model04 Tics= 80 Radius= 1 Color {1 1 1 1} Bounce= .6 Resistance= .2 Gravity= 2}
Stage {Type= model04 Tics= 20 Radius= 1 Color {1 1 1 1} Bounce= .5 Resistance= .3 Gravity= 3}
Stage {Type= model04 Tics= 800 Radius= 1 Rnd= .3 Color {1 1 1 1} Resistance= .4 Gravity= 4}
Stage {Type= model04 Tics= 40 Radius= 1 Color {1 1 1 1}}
Stage {Type= model04 Tics= 1 Radius= 1 Color {1 1 1 .001}}
}



Имена файлов .ded, моделей, текстур:
Скрытый текст:

Файл Дифиниции: D-Barrel.ded
---------------------------------------------

Модели: Barrel.dmd ; Barrel_Nukage.dmd.

Текстуры: Barrel.png ; Barrel_Nukage.png.

В корне архива, с вышеизложенными файлами, находится папка Particles, в которой:

Модели: Barrel_Bit1.dmd ; Barrel_Bit2.dmd ; Barrel_Bit3.dmd.

Текстуры: Barrel_Bits.png

---------------------------------------------

- Не совсем понятна необходимость описания названий файлов. Может мне просто выложить архив с моделью?

theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 90 points
4800

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №96 Отправлено: 09.09.16 05:55:30
ты забыл:

theleo_ua:
3) скинь под другой спойлер имена файлов из думсдей (как ded-дефиницию так и модели/текстуры)


обычно они с расширениями md2, dmd и jpg/tga/png
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 32 points
1408

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №97 Отправлено: 09.09.16 06:46:24
Если сложно, могу чего-то попроще кинуть. Там с бочкой как... Стоит бочка, анимация может только в прозрачно-зелёной жиже, которая в ней, снизу вверх поднимаются мелкие пузырьки воздуха. При взрыве разлетается на куски с зелёной дымкой-хлопком.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 90 points
4800

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №98 Отправлено: 09.09.16 07:03:09
и тем не менее:

theleo_ua:
скинь под другой спойлер имена файлов из думсдей (как ded-дефиницию так и модели/текстуры)


theleo_ua:
обычно они с расширениями md2, dmd и jpg/tga/png
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 32 points
1408

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №99 Отправлено: 09.09.16 10:05:53
theleo_ua

Добавил же... спустя 2 минуты после первого спойлера.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 90 points
4800

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №100 Отправлено: 10.09.16 07:08:03
aivar242:
- Не совсем понятна необходимость описания названий файлов. Может мне просто выложить архив с моделью?


мне так удобнее

В общем смотри: описание бочки там условно делится на 2 части:
1) Бочка когда она просто стоит на карте
2) Когда она взрывается

Второй пункт содержит кучу нюансов, так что давай пока начнем с первого. Код для моделдеф будет примерно такой:

Скрытый текст:

Model ExplosiveBarrel //Exploding Barrel(Doom)
{
Path "Models\Decor\T-Barrel" //!!! ТУТ ПИШЕШЬ КОРРЕКТНЫЙ ПУТЬ !!!

Model 0 "Barrel.dmd"
Skin 0 "Barrel.png"

Model 1 "Barrel_Nukage.dmd"
Skin 1 "Barrel_Nukage.png"

Scale 1.16 0.94 1.16

FrameIndex BAR1 AB 0 0
FrameIndex BAR1 AB 1 0
}



попробуй так, если не получится, то замени

FrameIndex BAR1 AB 0 0
FrameIndex BAR1 AB 1 0

на

FrameIndex BAR1 A 0 0
FrameIndex BAR1 B 0 0
FrameIndex BAR1 A 1 0
FrameIndex BAR1 B 1 0

если и так не будет работать, говори
3 1
Страница 5 из 23Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 21, 22, 23  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Вопросы по переносу ресурсов из других портов в GZDoom