Та нет, даже наоборот, но восприятие уровня меняет довольно сильно. (налет техногенности и футуризма, чёли) Только этот самый налет каким-то уровням нужен, а каким-то - нет.
Подборка снимков прогресса, сделанного за прошедший месяц. В основном это было кропотливое переделывание старых локаций, которые были сделаны давно, в самом начале, когда карта ещё планировалась как Boom-совместимая. В настоящий момент геометрия карты завершена на 90%. К расстановке монстров ещё не приступал даже. Скрипты в зачаточном состоянии и скорее всего будут с нуля переписаны. В общем работы ещё на месяц (или два... или три...)
Помнит кто локацию с вертушкой из моей предыдущей подборки? Так вот, в финале её не будет. Причина? Я так и не нашёл места куда её пристроить. Она плод рандомного маппинга, полна мисалигментов, да и просто выглядит не очень. Я много времени провёл, пытаясь что-нибудь с ней сделать и таки бросил... Теперь она только вот на этих снимках:
Сама вертушка размножилась и переехала в другое место. Вырезанию также подверглись вот эти вот "терминалы":
Вглядитесь в них. Они буквально фонят унынием... Изначально их идея была в том, что игрок активируя терминал получает определённый вид патронов или аптечки, которые приезжают на мини-лифте сбоку. Думаю заменю всё это просто полками из 3D-полов.
Короче продолжаю возиться с освещением и небольшой прогресс с фургончиком. Выглядит коряво, зато Full 3d Внутри ангара пока всё розоватое, хотя должно быть больше в зелену (ближе к бирюзовому или морской волне). Это исправится разумеется, ну и яркость пониже. чтобы был эффект тени всё таки. Лестницы буду делать заново из-за того, что через 3д секторы не проходят снаряды,только пули . Да и хочется сделать эмуляцию лазанья вверх вниз (у фургона уже сделал, осталось размножить скрипт и расписать проверки)
+Ku6EPyXOBEPTKA+ А мне очень нравится фиолетовые оттенки на крине! Круто смотрится) А лестницу если что можно и из 3д полов сделать, просто смещать в пару пикселей каждый пол.. получается норм лестница, с которой можно упасть даже)
alekv Я так и делал. 12 пикселей (или юнитов, как вам нравится) вверх - максимальная высота, на которую игрок забирается без помощи прыжка (стандартный актёр игрока). Отступ делал 1 пиксель, но всё равно 3д сектора слишком выпирают. При стрельбе из нулевой точки под 90 градусов, можно запросто попасть в невидимый для игрока подъём ракетой. В общем такой способ не подходит из-за банально большой высоты. Да и присев за лестницей можно легко уворачиваться от снарядов.
Сделал иначе. Просто включается float флаг у игрока и вырубается при отходе от лестницы (через линию, скорее переделаю на координатную основу, типа проверки x,y расстояния в АЦС). Пока не ставил проверки на z, а её мне точно делать надо. Один раз даже получилось флоатить по всей карте, так как каким-то чудом не сработал скрипт.Тем не менее, с проверкой выше, а так же только с бамп-активатором это исправится. Такой способ позволяет эммулировать лазанье по ней (более чёткое и лёгкое). Да и скорость у игрока тоже не такая высокая, как при 3д секторном способе. И игрок не падает вниз (полезно, если на сервере.. да-да карта мультиплеерная... если на сервере стоит урон от падения)
Да, забыл кстати, все проверки можно легко уместить в один скрипт. Я даже знаю как это будет выглядеть.