Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
The Ultimate MarsWars [RTS] 1, 2, 3, 4  След.
   Список разделов - Другой Doom и Doom в играх - The Ultimate MarsWars [RTS]Ответить
АвторСообщение
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 150 points
1490

Doom Rate: 3.98

Posts quality: +135
Ссылка на пост №1 Отправлено: 26.04.16 08:24:13
Отличный креатив или рецензия на ресурс (+40)
MarsWars - DOOM RTS по Ultimate DOOM и DOOM2.

Краткая история создания.

Почти с самого начала, как я пришел только в gamedev, у меня появилась мечта - написать свою FPS(частично воплощена в Wolf3D:DM) и RTS. Ну и с RTS сразу же определился - это должна быть непременно игра по любимому DOOM. Дальше были долгие попытки сделать что-то на GameMaker, затем было принято решение уменьшить запросы и сделать что-то совсем простое - так появился IronTick(несколько версий на GameMaker, затем Delphi7, а затем IDE Lazarus - Pascal+SDL, если интересно - смотрите на t3dstudio.ru). И вот, не так давно, я понял, что готов написать что-то более сложное. И решительно взялся за мечту(в IDE Lazarus + SDL.dll). Наработки меню были сделаны еще осенью 14 года, затем был длинный перерыв и в декабре 2015 года взялся за работу вновь.

В начале(еще на GameMaker), видел стратегию в StarCraft-стиле - т.е. строители-рабочие, ресурсы которые они добывают и "еда"-ограничитель армии(ну, типа как сделал Cybermind в DoomWars). Но спустя время, концепция была пересмотрена - в процессе создания версии представленной тут вдохновлялся бетой Battle For Mars, так что найдёте много общего.

Почему игра начиналась как RTS по Ultimate Doom:
Почему именно Ultimate Doom? Всегда было не понятно, почему создатели думртс как-то "перепрыгивают" первую часть - добавляют в игру сразу всех монстров из д2(а то еще и понавыдумывают новых)? Мне вот с самого появления идеи был очевиден план создания такой игры(собственно, MarsWars будет двигаться в этом направлении, если у меня интерес будет): сперва делаем первую часть по д1(юнитов мало, можно набраться опыту, отбалансировать это), а затем уже аддоном добавлять Hell On Earth - монстров из д2 и технику UAC + новые кампании(добавлено начиная с 45 версии). А там дальше можно и FinalDoom - чисто новые, более сложные компании.

Коротко о возможностях:
- скирмиш на 6 игроков - можно играть как одиночку с ИИ, так и с людьми в мультиплеере(клиент-сервер);
- 6 разных режима игры;
- кампании на 22 миссии - по 11 за обе стороны(есть только в ранних версиях);
- загрузка и сохранение в одиночной игре, а так же - запись и просмотр реплеев;
- английский и русский язык интерфейса(даже чат(кроме буквы ё)!);
- отдельный(выделенный) сервер.

Кратко по механике:
- никаких рабочих и добываемых ресурсов - ВСЕ юниты, что есть в игре - боевые;
- базу строит главное здание(имеется у всех игроков изначально) в некотором радиусе от себя;
- лимит армии не изменяется никакими "фермами" и жестко ограничен в 125 единиц на игрока(в этот лимит входят и здания);
- в качестве ресурса - только энергия, которая лимитирует количество одновременно выполняемых действий(постройка зданий, создание юнитов, исследование апгрейда);
- две стороны - Hell(представлены всеми монстрами из DOOM 2) и UAC - космопехота и техника людей с различным вооружением из оригинала;
- монстры сохранили ряд специфических особенностей - вроде пейнстейта и невозможности одинаковым монстрам наносить друг другу урон в дальнем бою(переключаются на рукопашку).

О кампаниях в старых версиях.
Изначально, понятно, планировалось как следует проработать сюжет и сделать подробное описание к каждой миссии, но, как это бывает обычно - под конец интерес стал увядать и в голову просто нечего не приходило. Так то игра без кампаний для релиза была готова еще месяц назад. Поэтому - просто 22 миссии с заданиями в 1-2 строки и "завязка" в паре абзацев в мануале. Ну и названия некоторых миссий с отсылкой к оригинальным эпизодам. И еще я себе тут же придумал отмазку: а нужен ли проработанный сюжет, если в оригинале он подавался в виде пары абзацев? Но если меня накроет вдохновение, текстовки к миссиям я таки добавлю.

Об авторах.
Проект чуть менее, чем полностью - мой. Т.е. я целиком писал код, подбирал и редактировал ресурсы и по большей части мапил здания. В ранних версиях в тестировании активно принимали участие соклановцы Print, Archi, Const, Seifer, Soosisya San, а так же Печенька. За что в нижней части меню стояло "ASTS TEAM (C)".

Настоятельно прошу - перед игрой почитать справку! Ряд вещей в механике игры не такие как в StarCraft/C&C и могут быть не очевидны.
При возникновении вопросов - опять же смотрим сперва в справку - если там нету - пишите сюда.

На всякий случай добавлю: у меня нету цели серьёзно конкурировать с киброй. Я вполне признаю, что мой проект в ряде моментов хуже DoomWars-а. Но для меня и это лютый успех, ибо на момент написания этого сообщения MarsWars - это вообще самое сложное, что я писал когда либо.

И еще: нету(и не планируется) никакой возможности модифицировать что-то или делать кастомные карты.

Git: https://github.com/T3DStudio/MarsWars

Скриншоты(v52):
Скрытый текст:









Крайняя версия:

Версия 52: http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv52.zip

Изменения:
Скрытый текст:


Прочее:
- движок улучшен для облегчения добавления новых видов юнитов/апгрейдов;
- у sdl_mixer оказался недостаточный функционал, поэтому он заменен на OpenAL;
- доработана система реплеев/мультиплеера - увеличен максимальный размер передаваемых по сети/записываемых в файл данных (теперь можно выставить апдейт всех юнитов каждый тик);
- добавлена возможность проматывать реплей назад;
- теперь можно генерировать симметричные карты;
- система визуальных тем для карт - каждая тема содержит в себе определенный набор текстур земли/жидкостей и спрайтов декораций;
- минимальный и максимальный размеры карты расширены до 2000-8000;
- из игры убрана настройка "Game"/"Игра" с выбором "UDOOM"/"DOOM2", отныне игра только про DOOM2;
- новая опция игры: нейтральные генераторы - по карте разборсаны нейтральные генераторы, захват которых дает игроку/команде энергию, свои генераторы и главные здания-строители с этой настройкой строить нельзя; генераторы могут иметь ограниченное время жизни;
- новый режим игры: "King of the Hill" - вариация на тему захвата точек, только точка одна, большая, в ней можно строить здания и на захват требуется 1 минута;
- ИИ ботов переписан полностью, из наиболее заметных изменений:
-- бот теперь при атаке не растягивают свою армию на пол карты, а старается держать ее одной кучкой;
-- бот может запомнить несколько точек где он ранее видел врага и наведатся туда позднее;
-- увеличено количество уровней сложности до 11 - первые 7 - разные уровни "чесного", а 8-11 - разные уровни "читеров";
- переделана система framerate, теперь игра работает строго на 60 FPS(как следствие: ход внутриигрового таймера теперь меньше отличается от реального времени);
- реализован механизм игроков-зрителей;
- убрана возможность выбора конкретных адресатов игрового чата в меню, вместо этого теперь есть горячие клавиши shift+enter/ctrl+enter для сообщений всем/союзникам; просто enter включает чат для союзников или всех в зависимости от наличия в игре союзников;
- новая музыка;

Интерфейс:
- лог событий для игрока("здание построено", "не хватает энергии", "юнит атакован" и т.д.) с соответствующей озвучкой;
-- из DoomWars-а с разрешения Кибры позаимствована озвучка юнитов и игрового анонсера;
- двойное нажатие на F2 переведет камеру на ближайшего боевого юнита;
- "умный F2": в него не попадают юниты которые:
-- стоят на патруле(не важно - с атакой или нет);
-- стоят на холде;
-- выполняют приказ "специальная способность в точке";
-- идут телепортироваться в телепорт;
-- идут погружаться в транспорт или погружать кого-то в себя;
- новые опции интерфейса(в настройках в меню):
-- можно выбрать положение игровой панели (сверху/снизу/слева/справа);
-- выбрать условие отображения хелсбаров над юнитами;
-- выбрать вариант цветовой раскладки игроков;
-- включить цветные тени юнитов(красятся под цвет игрока);
- информация об энергии/армии теперь отображается не на панели, а в верхней части экрана(как стар/варкравте);
- хелсбары, рамки селекта и прочая информация о юнитах теперь рисуется в отдельном слое и не перекрывается спрайтами юнитов/декораций;
- при наведении мышкой на юнита внизу экрана всплывает подсказка с его описанием и указанием его категорий/атрибутов;
-- у союзных и вражеских юнитов по углам рамки отображаются цифры, обозначающие уровень апгрейдов этого юнита;

Управление:
- приказ "действие"/"action" переименован в "специальная способность"/"Special ability";
- новый приказ для юнитов - "специальная способность в точке" - механика простая: юнит доходит до указаной точки и далее сам выполняет приказ "специальная способность";
-- исключение: Pain Elemental - для него приказ работает иначе: юнит никуда не двигается, но начинает спамить Lost Soul-ами в указанную точку;
- изменено положение кнопок управления и их горячие клавиши: первый ряд(QWE) теперь занимают специальные приказы, а приказы движения/атаки сдвинуты вниз(ASD ZXC);
- нажатие на space переведет камеру на место последнего события;
- только основные виды приказов(движение, атака, самоуничтожение) отдаются всем юнитам в выбранной группе, все прочие приказы(специальная способность, специальная способность в точке, перестройка/улучшение, заказ юнита/апгрейда, отмена производства) отдаются одному, еще не выполняющему этот приказ(и способному выполнить этот приказ) юниту в группе;
- все способности юнитов(такие как скан радара или телепортация Hell Keep) теперь выполняются приказом "специальная способность в точке", а не правым кликом, как раньше;
- если энергия уходит в минус(в случае уничтожения генераторов, например) весь продакшн теперь не отменяется, а просто останавливается(с соответствующим сообщение в интерфейсе о нехватке энергии), давая игроку самостоятельно решить - что нужно отменить;
- появилась возможность поставить метку на карте(что бы указать на что-то союзнику в мультиплеерной игре, например);

Юниты и баланс:
- ОБЩЕЕ:
-- юниты выходят из бараков в том направлении, куда был поставлен пункт сбора;
-- максимальный лимит юнитов на игрока поднят до 125;
-- некоторые юниты и здания теперь могут занимать более 1 лимита;
-- производственные здания теперь можно улучшать; улучшенный вариант может создавать/исследовать два юнита/апгрейда одновременно; для улучшения требуется наличие специального технологичного здания;
-- главные здания и генераторы так же можно улучшать - улучшеный вариант здания дает x2 энергии, но прочие характеристики не меняются; улучшение этих зданий не требует никаких технологий;
-- время перестройки/улучшения увеличивается если исходное здание/юнит было повреждено; отменить процесс перестройки НЕЛЬЗЯ;
-- детекция(обнаружение невидимых юнитов) более не требует отдельного апгрейда;
-- из игры удален "парящий" тип - теперь юниты строго либо наземные, либо воздушные;
--- некоторые наземные юниты, при определнных условиях, могут перемещаться над декорациями и имеют атрибут "парящий";
-- изменение категорий юнитов - каждый юнит обязательно имеет один из следующих 4-х пар атрибутов: юнит/здание, биологический/механический, легкий/тяжелый, наземный/воздушный;
-- полностью переделана система "улучшения" юнитов - часть способностей вынесена в апгрейды(например нeвидимость для демона и коммандо), либо разделены по разным юнитам(Shotgunner и Super Shotgunner, Hell Knight и Baron of Hell - теперь разные юниты);
-- реализована система ветеранства: изначально все юниты 1 уровня, в бою они могут продвинуться до 4; каждый уровень дает небольшой бонус к атаке, защите и уменьшает частоту pain state(если он есть у юнита);
--- в ближнем бою юниты "прокачиваются" в 2 раза быстрее;
-- запас здоровья, стоимость по энергии, урон юнитов умножены на 10/100 раз для более "тонкой" настройки; в среднем юниты теперь более дорогие и дольше друг друга убивают;
-- изменена механика pain state: ранее счетчик попаданий в юнита не срабатывал пока он находился в pain state, что позволяло ему гарантированно выйти из этого состояния и сделать хотя бы один выстрел(при условии, что у него не было задержки перед атакой) прежде чем его опять "оглушат"; теперь счетчик попаданий срабатывает вне зависимости от состояния юнита - т.е. непрерывными, достаточно частыми атаками его можно не выпустить из "болевого шока"; так же время pain state увеличено до 1 секунды;
-- выработан основной принцип балансировки юнитов: весь баланс идет от "эталонного/стандартного" юнита; "эталонный/стандартный" юнит - это юнит обладающий 1000 здоровья, занимающий 1 лимита, стоящий 200 энергии, создающийся в течении 28 секунд и наносящий 1 "стандартный ДПС" в размере 62 ед. один раз в секунду; в игре теперь достаточно много вот таких "эталоннных" юнитов(Imp, Shotgunner, Plasmagunner и т.д.), мало чем качественно друг от друга отличающихся. Если некий юнит занимает больше 1ед. лимита, то у него пропорционально увеличивается запас здоровья и/или ДПС, а так же стоимость и/или время создания таким образом, что бы равное количество лимита разных юнитов, имеющих одинаковый модификатор урона, взаимозаменяло(или взаимоуничтожало) друг друга;
-- "фейковые выстрелы": если взять двух юнитов с одинаковым ДПС, но с разной частотой атаки(например Imp наносящего X урона в секунду и стреляющего 1 раз в секунду и Commando, делающего 6 выстрелов в секунду по X/6 урона на пулю, но с тем же суммарным X ДПС) и юнита-цель для них с броней большей чем 0, то юнит с бОльшей частотой атаки(Commando из примера) будет наносить меньше урона т.к. броня будет вычитаться из его атак чаще; что бы исключить такое, в игре введен механизм "фейковых" выстрелов; упомянутый Commando теперь делает 6 выстрелов, из которых 5 - не наносят урона по цели, а 6-ой наносит полный "стандартный ДПС"; эта схема применяется только к тем юнитам, которые должны наносить "стандартный ДПС", но стреляют чаще, чем раз в секунду;
-- бонусный урон у всех юнитов по тем или иным категориям - х1,5; у осадных юнитов по зданиям - х3;
-- бОльшая часть юнитов в игре имеет только один модификатор урона;
-- здания изначально теперь не имеют никакой брони, но апгрейд на защиту дает в 2 раза больше, чем апгрейд на бонус к атаке юнитам; таким образом в начальной стадии игры здания можно уничтожать кем угодно, а в поздней - увеличивается значение осадных юнитов;
-- ранее за каждую сторону был апгрейд разрешающий сажать летающий Command Center/телепортировать Hell Keep на декорации карты - теперь это улучшение позволяет строить любые здания(кроме телепорта и производящих юнитов зданий) на декорациях;
-- основные апгрейды на атаку/защиту теперь имеют 5 уровней;
-- апгрейды теперь могут иметь прогрессирующую с каждым уровнем стоимость по времени и/или энергии;
-- за каждую сторону добавлен апгрейд увеличивающий радиус обзора и стрельбы для всех боевых юнитов;
-- механика снарядов изменена таким образом, что бы свести к минимуму шанс промахнуться по цели:
--- увеличена скорость полета снарядов;
--- снаряды теперь "магнитятся" к своей цели;
--- ревенант сразу имеет самоноводящиеся снаряды;
-- у всех зданий в игре, кроме строителей, детекторов и статической обороны сильно уменьшен радиус обзора;
-- время существования юнита в виде трупа увеличено до 28 секунд;
-- в игре есть юниты имунные к сплеш-урону; в ранних версиях у этого свойства было исключение - BFG наносило урон не взиря на имунность, теперь этого исключения нет;

- UAC

-- ЗДАНИЯ:
--- Command Center - уменьшена скорость полета; может быть улучшен до Advanced Command Center, который дает x2 энергии при прочих равных характеристиках; Advanced Command Center нужен для исследования некоторых апгрейдов;
--- Barrack - бывший "Military Unit" - теперь это классический барак, производящий только пехотных(биологических) юнитов;
--- Factory - новое отдельное прозводственное здание для всей техники;
--- Weapon Factory - без изменений, как и ранее - единственное производящее апгрейды здание; кроме того, открывает доступ к некоторым Т1 юнитам;
---- все 3 производящих здания могут быть однократно улучшены; улучшеная версия имеет другие спрайты и может производить по 2 юнита/апгрейда одновременно; улучшение по энергии стоит столько же, сколько и постройка нового здания, но на 1/4 быстрее по времени и требует наличия Computer Station;
--- Generator - занимает 2 лимита(в противовес адскому аналогу, но имеет вдвое больше здоровья и производимой энергии); может быть перестроен в улучшенный вариант, дающий х2 энергии при прочих равных характеристиках;
--- Статическая оборона: две турели с узкой специализацией - против наземных и против воздушных юнитов; анти-наземная изначально стреляет как Commando(эффективна против легких+биологических), но после спец. апгрейда получает плазмаган вторым оружием против механических юнитов; турели можно перестраивать друг в друга за туже цену по энергии и за на четверть меньшее время;
--- Science Center - более не имеет функции улучшения юнитов; теперь является просто "технологичным" зданием - открывает доступ к Т2 юнитам и апгрейдам для них; спрайты здания изменены;
--- Computer Station - новое, еще одно "технологичное" здание; открывает доступ к Т2 зданиям и апгрейдам для них; своим наличием позволяет улучшать производящие здания;
---- оба технологичных здания могут быть только в 1 экземпляре;
--- Radar - теперь занимает 2 ед. лимита; время работы способности теперь фиксированное - 8 секунд, а специальный апгрейд увеличивает только радиусы обзора и сканирования; теперь можно строить сколько угодно радаров; время перезарядки увеличено до 1 минуты; над юнитами, которых просвечивает радар, теперь появляется характерный мигающий спрайт;
--- Rocket Launcher Station - количество ракетных ударов сокращено до 2; требует для себя оба технологичных здания; во время залпа раскрывается в тумане войны для всех игроков на пару секунд и минуту перезаряжается;

-- ЮНИТЫ:
укажу лишь наиболее значимые, на мой взгляд изменения(за подробностями идите в pdf справку):
--- из игры удалены мины;
--- из игры удален БТР/APC;
--- несколько медиков/инженеров не могут более лечить/чинить одну цель;
---- но теперь могут лечить/чинить в то время, пока цель получает урон;
--- медики и инженеры более не имеют парализующей атаки;
--- добавлен новый вид пехоты - зенитчик, специализированный наземный антивоздух;
--- половина пехоты теперь имеет атрибут [heavy], так что одними пулеметчиками против нее воевать не получится;
--- плазмаганер теперь изначально летающий и опустить его на землю не выйдет; теперь атакует и летающие и наземные цели;
--- добавлен новый механический анти-мех - UAC Dron - атакует аналогично плазмаганеру, но только по земле; имеет две уникальные, исследуемые способности: одна даёт возможность перемещаться по декорациям карты, вторая позволяет ему превращаться в анти-наземную турель;
--- BFG -марин теперь имеет уникальный модификатор урона: урон умножается на занимаемый юнитом лимит;

- HELL
-- ЗДАНИЯ:
--- изменены названия зданий(слово Hell теперь повторяется сильно реже): Hell Gate -> Demon`s Gate; Hell pools -> Infernal Pools; Hell Monastery -> Monastery of Despair; Hell Altar -> Altar of Pain; Hell Eye -> Evil Eye;
--- Hell Keep - так же, как и аналогичное здание у UAC, может быть улучшено в продвинутую версию(Great Hell Keep);
---- Pain Aura теперь жжет слабее, но урон игнорирует броню юнитов;
--- Demon`s Gate и Infernal Pools - изменения аналогичны Barrack/Weapon Factory;
--- Pentagram of Death - в отличии от UAC, Hell имеет 3 технологических здания; это здание дает возможность строить киберов и мастермайндов; т.к. с кибера и паука снято ограничение на количество, я посчитал что у противника должна быть возможность заранее разведать переход в этих юнитов;
--- Monastery of Despair и Castle of Damned - технологичные здания, аналогичные по функциям таким же у UAC;
--- так же, как и у UAC - технологичные здания могут быть только 1 экземпляре;
--- Teleport - снято ограничение на количество, но теперь занимает 4 ед. лимита; в качестве точки назначения телепортации теперь необходим юнит-маяк(любой свой или союзный юнит), при этом под "маяком" не должно быть декораций(если маяк - летающий юнит, находящийся над озером/скалой - телепортация будет невозможна); пользоваться телепортом могут только СВОИ НАЗЕМНЫЕ юниты; время перезарядки после перемещения вычисляется как Х*лимит_юнита секунд, Х изначально=6, но специальным апгрейдом его можно уменьшить: 1 уровень апгрейда = -1 секунду на ед. лимита к перезарядке; так же остался апгрейд на обратную телепортацию, время перезарядки при обратной телепортации такое же; если рядом находится несколько телепортов с одной и той же точкой назначения, то юниты, посланые в один из них, сами сообразят что можно пойти в соседний телепорт с наименьшим временем перезарядки; если поставить пункт назначения рядом со своим или союзным юнитом - он автоматически "примагнитится" к нему; ранее для обратной телепортации требовалось выбрать юнита, перевести экран на телепорт и сделать ПКМ на него - теперь есть альтернативный, более удобный способ: можно выбрать телепорт и выполнить приказ "действие в точке" на нужного юнита;
--- Altar of Pain - теперь требует все 3 технологичных здания; можно накопить 2 сферы неуязвимости, но после применения есть перезарядка в 1 минуту;
---- время неуязвимости теперь зависит от занимаемого юнитом лимита, формула простая: 64сек.-(лимит*4сек.);
--- Evil Eye теперь строится как обычное здание; изначально является детектором; при здоровье большем чем 1/4 имеет постоянную невидимость в т.ч. и в процессе постройки(видим только первые 7 секунд после начала строительства); создавать его можно не только вокруг Hell Keep, но и вокруг других Evil Eye, таким образом растягивая разведку по карте; имеет специальный апгрейд, увеличивающий радиус обзора; имеет способность: может дать любому своему или союзному юниту возможность быть детектором в течении 8 секунд, сам, при этом, погибает;

-- ЮНИТЫ:
--- Lost Soul теперь нельзя строить как отдельного юнита в Demon`s Gate(но можно строить в проклятом бараке UAC) - очень быстрый воздушный юнит давал очень сильное преимущество на ранней стадии игры(как минимум по разведке, а с новой опцией про нейтральные генераторы позволял быстро захватить всю карту); теперь является изначально воздушным юнитом, но при атаке наземных врагов - сам на время становится наземным; больше не имеет способности превращаться в Evil Eye; есть ограничение на максимальное количество на игрока - 20;
--- новый юнит: Phantom(Lost Soul из альфа-версии DOOM, Pain Elemental начинает выпускать его после специального апгрейда; так же Phantom можно построить в проклятых бараках UAC) может проклинать бараки и CC UAC, а так же поднимать вселяться в трупы пехоты поднимаю их как зомби; проклятый CC так же является строителем(с ограниченным набором зданий и проклятым бараком вместо Demon`s Gate) и изначально умеет летать и атаковать; Кроме способности к зомбификации трупов пехоты и проклянанию зданий, а так же большей стоимости по времени и энергии, Phantom ничем не отличается от Lost Soul, а потому делать апгрейд на него в Hell vs Hell игре смысла нет; есть ограничение на максимальное количество на игрока - 20;
--- Demon - увеличена скорость передвижения и атаки; добавлен уникальный апгрейд, который позволяет демону бегать по декорациям карты; скорость передвижения на декорациях в двое меньше;
--- Cyberdemon, Mastermind и Arachnotron - теперь техника;
--- снято ограничение на количество Cyberdemon и Mastermind(но теперь они занимают много лимита);
--- Arachnotron теперь - анти-мех;
--- Revenant теперь - анти-воздух;
--- Arch-Vile: способность к воскрешению юнитов исследуется отдельным апгрейдом и имеет перезарядку в 3 секунды; теперь может воскрешать союзных монстров; воскрешенный монстр имеет 1/2 здоровья; имеет самый большой в игре единовременный урон - 8 "стандартный ДПС" раз в 2 секунды;

Известные баги:
- во время просмотра реплея(и реже - в мультиплеерной игре) иногда можно наблюдать летящие через всю карту снаряды от стреляющих видимых юнитов - визуальный дефект архитектуры клиентской части игры;
- в мультиплеерной игре, если выставить "обновление юнитов"("units update rate") в максимальное значение, часть юнитов может перестать обновляться(юниты будут просто стоять на месте и не менять своего состояния); лечится уменьшением значения этой настройки; скорее всего, игра генерирует очень большие пакеты которые не могут пройти по сети, в последующих версиях попробую изучить эту проблему;



Старые версии:

Версия 49.1
Скрытый текст:

http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv49.1.zip
- Исправлен баг с телепортацией Hell Gate;
- Исправлена ошибка с отображением Hell Eye на панели;
- На UAC Command Center теперь крутится туретка, если сделан апгрейд на нее;
- Добавлено выталкивание из препятствий "призрака" здания под курсором при выборе места постройки;
- Изменена "строительная перезарядка" - теперь она случается только после уничтожения вашего здания: за каждое добавляют 3 секунды, максимальная длительность - 12;
- Изменены пункты настройки игры "начальная база"(теперь вместо разных наборов разных зданий - выбираем количество строителей);
- Режим игры Assault заменен на Royal Battle;
- Двойное нажатие на F2 переведет экран на вашу армию;
- Баланс:
-- UAC Command Center теперь может атаковать воздушных юнитов; здоровье уменьшено до 2500;
-- Дистанция стрельбы мастермайнда увеличена до 275/325(не улучш./улучш.);
-- Усилен ракетный удар UAC;
-- Здоровье UAC Generator/Hell Symbol уменьшено на 1/3, время создания сокращено на 2 и 4 секунды;
-- UAC Command Center/Hell Keep теперь дает 8 ед. энергии и требует 10 для постройки;
-- Время постройки Hell Keep уменьшено до 60 секунд;
-- Количество сфер неуязвимости у Hell уменьшено до 1;
-- Уменьшено время на апгрейды Ancient Evil, High technologies и Advanced armory; увеличена стоимость по энергии до 12;
-- Уменьшен уровень апгрейдов Tower range upgrade и Pain threshold;
-- Изменен улучшенный Flyer UAC - вместо способности стрелять в движении - теперь просто увеличенный радиус стрельбы по воздуху;
-- Дистанция атаки ArchVile-а увеличена до 450;
- Исправлены мелкие ошибки и сделаны небольшие оптимизации;



Версия 49:
Скрытый текст:

http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv49.zip

- Немного переработано меню;
- БОльший диапазон разрешений;
- Изменена игровая панель - теперь есть 4 вкладки(юниты, здания, апгрейды и панель управления юнитами/просмотром реплеев);
- Изменено управление юнитами: теперь это больше напоминает игры от близард (оно теперь примерно так и работает: есть привычные атак/мув/стоп/патруль, со своей спецификой, понятно, нет очереди приказов, но можно делать F2+A-click);
- Переработан генератор карт;
- Количество игроков увеличено до 6;
- Максимальный размер карты увеличен до 7000;
- Новый режим - 3 крепости(2х2х2);
- В настройки игры добавлена опция заполнения пустых слотов ботами;
- Чат с возможностью выбора адресатов;
- Визуальные изменения: больше декораций, разные размеры озер/кратеров, разные текстуры кратеров;
- Отдельный выделенный сервак;
- Обновил систему чат-команд для управления выделенным серваком;
- Некоторые апгрейды теперь можно исследовать одновременно в нескольких "форжах";
- Улучшения в ИИ (+ количество уровней увеличено до 7);
- В реплеях пишется информация о выделенных игроком юнитах и движениях его камеры;
- Иконки юнитов для отрядов на цифрах;
- Воздушный транспорт UAC и телепорт HELL более не могут выгружать/перемещать юнитов на декорации;
- Доработан Invasion - убрал монстров из дюка (теперь воюем против обычных юнитов, но с удвоенным здоровьем), кроме этого время до следующей волны теперь зависит от того насколько быстро вы справились с предыдущей;
- Переработан баланс юнитов;
- Новый вид зомби - зомби-камикадзе (получается из инженеров);
- Улучшеный майор теперь может взлетать/приземляться по приказу;
- Отмена продакшна юнитов/апгрейдов в обратном порядке;
- Хоткей и кнопка для смена действия на ПКМ;
- Здания имеют меньший приоритет при атаке;



Версия 48r
Скрытый текст:

http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv48r.zip

- Отдельная опция для отображения стартовых позиций игроков - теперь есть два варианта - либо не отображать вообще, либо отображать + показывать цветом кто где появится;
- У демонов новая система детекта: апгрейд hell eye (бывший hell vision) дает лостам способность превращаться в адский глазик - который является детектором; каждый последующий уровень апгрейда увеличивает радиус зрения глазика; глазик не постоянный и медленно умирает, кроме этого мгновенно исчезает от любого нанесенного урона;
- Тотем более не имеет изначальной невидимости: отдельный Т2 апгрейд делает невидимым его и адский глазик;
- Адский алтарь теперь может быть только один и кастует на юнитов ускоряющий баф хелл павер; кастует в ручном режиме и на всех сразу, действует некоторое время, затем перезаряжается (+ в качестве доп способности - пейн аура как у хелл кипа и большой радиус обзора);
- Специальный апгрейд на длительность хелл павера;
- Восстановление зданий - теперь этот апгрейд аналогичен регенерации юнитов и заставляет здания медленно восстанавливаться (алтарь для этого больше не нужен);
- Более нет апгрейда на х2 энергии для адского символа - вместо него теперь у обоих сторон есть Т2 апгрейд увеличивающий количество энергии от "командников";
- У людей выпилил плазма-щиты, вместо апгрейда на них теперь огнестрельная турель для транспортников;
- Апгрейд на доп оружие для турелей заменен на апгрейд на доп защиту;
- Добавлен апгрейд на "синюю броню" для пехоты: еще +2 дополнительных ед брони;
- Ряд апгрейдов теперь многоуровневые (например дистанция обзора/атаки для башен);
- Разные стоимости по энергии для разных производств;
- Лимит юнитов расширен до 110;
- Если игрок выбирает расу random - после старта игры в меню продолжает отображатся random (как и в описании сейва/реплея);
- На панеле отображается количество зданий и общий лимит;
- Строящиеся бараки/кузни учитываются в условии активности иконок;
- Перемещение экрана курсором по миникарте зажатой кнопкой;
- Новая система детекции одних юнитов другими - теперь появилась возможность делать юнитов с радиусом атаки бОльшим, чем радиус их зрения, много юнитов получат таакую возможность, а кроме этого, теперь в мультиплеере сервер шлет игроку информацию только о тех юнитов, которых он реально может видеть;
- Настройка игры "один строитель" убрана;
- Реализован вариант "фастест"-карт для старкравта;

Основное по балансу:
-- Практически у всех юнитов поднята скорость передвижения;

-- Лост: радиус обзора меньше, дольше строится + новая способность на hell eye (см. выше);
-- Имп: х2 урона теперь по биологическим воздушным юнитам (т.е. лосты, каки и летающие плазмаганеры);
-- Демон: увеличена базовая скорость, полный урон по всем;
-- Какодемон: х2 урона по зданиям только в UDOOM, в DOOM2 - полный урон по всем;
-- Барон: теперь куча коэфициентов для атаки: х2 для маленьких юнитов (с радиусом меньше 14, вся пехота, зомби, имп), 1/2 по всем воздушным и 2/3 по технике;
-- Паук и Кибер требуют для себя Адский Монастырь;
-- Ревенант: теперь является маленьким юнитом;
-- Арахнотрон - больше урона по любым биологическим юнитам: х2 по маленьким и х3 по всем остальным;
-- Архвайл: очень большой радиус атаки для воздушных юнитов;

-- Ряд монстров имеет базовую защиту, которая делает не эффективной против них атаку коммандо и юнитов с аналогичной атакой;

-- Инженер и Медик меньше раиус атаки минимальный урон по любым механическим юнитам;
-- Сержант: минимальный урон по механическим, 1/4 по воздушным, *2 по всем не маленьким юнитам(т.е. всем кроме импов);
-- Командо: минимальный урон по механическим, х2 по маленьким биологическим;
-- Гранатометчик без изменений;
-- Майор: х1.5 по технике, но 1/2 по маленьким биологическим;
-- Бфг: без изменений;

-- Транспортники: отдельный апгрейд на пулеметные турели;
-- Прочая техника без особых изменений;
-- Летающий СС людей может атаковать только наземных юнитов, более того - в летающем состоянии уменьшается радиус атаки;

-- Пулеметная турель людей теперь стреляет как мастерминд, но с меньшей скорострельностью;
-- Ракетная турель заменена на плазменную, которая не требует Т2 апгрейда (нужен только теч центр);



Версия 47b
Скрытый текст:

(24мб) http://t3dstudio.ru/files/mw/UMarsWars47b.zip

- Множество изменений по балансу;
- Терминатор теперь чисто огнестрельный юнит - пулемет и дробовик; стреляет из дробовика раз в секунду, а в промежутках делает очередь из пулемета, после улучшения меняет пулемет на более мощный (как у паука), а дробовик - на двустволку.
- Истребитель теперь атакует только плазмой - и наземных, и воздушных, а после улучшения - может атаковать в движении.
- Снаряды барона/рыцаря ада теперь поражают сразу несколько целей (в начале 2 и далее с каждым уровнем апгрейда на дальнюю атаку - на 1 цель больше).

- Переделана система апгрейдов, теперь можно строить сколько угодно "форжей" и делать несколько апгрейдов сразу;
- Половина апгрейдов теперь многоуровневые;
- Некоторые способности, вроде починки зданий алтарем и переключение мины в режим разведчика теперь активируеются апгрейдом (в DOOM2, в UDOOM некоторые вещи по прежнему доступны сразу);
- Несколько новыйх апгрейдов;

- Чуть уменьшены радиусы зданий;
- Радиус обзора зданий-строителей уменьшен до 350;

- После спец апгрейда можно сажать командник (а хел кип - телепортировать) на камни, озера и деревья, т.е. на любые доодасы;

- Встроенный выделенный сервер;

- У людей теперь командник и генератор дают по 2 ед. энергии, здания Hell при этом строятся чуть быстрее (у HELL в DOOM2 есть тир2 апгрейд на +1 к энергии хелл символов, а в UDOOM хелл кип даёт 2 энергии);

- После спец апгрейда - командник людей может атаковать (только в летающем состоянии) - атакует шариками БФГ, скорострельность - раз в 4 секунды, но при этом дальность стрельбы - вся огромная область видимости. В режиме UDOOM при этом CC может атаковать сразу (т.е. достаточно просто сделать грейд на полет), но не бфг, а ракетами и чуть чаще: раз в 3 секунды. Это делает летающий командник полноценным боевым юнитом и вносит разнообразие в стратегии.
- БФГ наносит урон чуть подругому: урон и область чуть выше, но убран двойной урон по цели, в которую непосредственно врезается шарик (раньше из-за этого БФГшниками было удобно валить здания, теперь - нет);

- Инженер может чинить транспорт находясь в нем (несколько медленее, чем снаружи);

- Улучшения в ИИ;

- В чате (именно в игре, не в меню) можно писать сообщения в 255 символов;



Версия 45b:
Скрытый текст:


39 -> 45b

(24мб) http://t3dstudio.ru/files/mw/UMarsWars45b.zip

- игровая панель - теперь разделена на 3 вкладки:
-- "юниты и здания" - кнопки юнитов и зданий
-- "улучшения" - апгрейды теперь расположены отдельно и их больше
-- "реплей" - управление просмотром реплея

- просмотр реплеев:
-- можно смотреть количество юнитов/зданий и исследованные апгрейды у каждого игрока (активны все 3 вкладки)
-- теперь в реплей пишется чат и иные игровые сообщения

- карты:
-- новый генератор карт - препятствия распределяются более равномерно
-- новые виды декораций, новая жидкость и текстуры земли

- режимы игры в целом остались прежние, но
-- вторжение - теперь игроки появляются в центре карты, а монстры прут со всех сторон, в качестве монстров - дрон смерти, октобрейн и император-циклоп из игры DukeNukem3D
-- новые режим: шурм - 4 игрока по краям карты совместно должны уничтожить базу в центре

- снято ограничение на количество зданий (кроме тех, что могли быть в одном экземпляре)
- с каждой стороны появилось по 3 дополнительных здания:
-- здание, улучшающее юнитов и позволяющее делать здания/юнитов/исследования второго уровня
-- альтернативное защитное сооружение
-- дополнительное специальное здание

- новые юниты:
-- у HELL - теперь все монстры из DOOM2
-- y UAC - 4 вида техники

- появилось некое подобие "технического дерева" - не все юниты/здания/апгрейды доступны изначально, есть зависимости

- базы (коммандники-строители) теперь не прибиты гвоздями к стартовым позициям, а могут перемещаться

- переработаны меню и справка;
- цветной текст;
- уровни сложности в кампании (кампания не закончена);
- смена разрешений;



Версия 39.5:
Скрытый текст:


http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv39r.zip

- Убрана абсолютно идиотская система "основного главного здания" - теперь строить можно сразу вокруг всех, без лишнего переключения (как в более новых версиях);
- Радиус базы уменьшен до 300;
- Уменьшены радиусы зданий;
- Увеличены лимиты на количество зданий;
- Уменьшил количество детекторов для каждой стороны;
- Малость поигрался с радиусами атаки, опять;
- Добавил в кампании режимы сложности;
- Английская справка;
- Больше музыки;
- Весь графоний перевел на png, как в более новых версиях, а так же переснял все спрайты зданий/декораций в изометрии.



Версия 39:
Скрытый текст:


(20мб) http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv39.zip

38 -> 39

Изменения:
- Плазменные щиты и аура боли появляются только после апгрейда на защиту зданий;
- Увеличен размер озер и они теперь не идеально круглые, а приплюснутые;
- Изменено меню(вместо непонятной иконки мышки - добавлено нормальное подписанное поле);
- Изменена стрельба из шотгана(сержант и его зомби) - теперь всем юнитам в области наносится один и тотже урон(не зависящий от удалённости от центра этой области, как у гранат, ракет или бфг), включая и здания;
- Изменения в ИИ: компьютер теперь умеет вести бой на несколько фронтов;
- Ряд мелких изменений, в т.ч. кампаниях;
- После завершения игры(нажатия на кнопку Reset/Сброс) номер карты не меняется;

Исправления:
- Исправлен мелкий визуальный глюк при просмотре реплеев;

Новое:
- Добавлено больше ландшафтов;
- Разные бонусы к урону и броне юнитов после апгрейдов;
- Добавлен полный набор зомби(теперь лост может вселятся во всех пехотинцев людей, захваченные казармы производят зомби до пулеметчика включительно);
- Во время действия адской силы ускоряются снаряды;
- Два новых режима игры:
-- Вторжение: все игроки объединяются в одну команду, пустые слоты заполняются ИИ 5, в центре карты появляется "поляна" с порталом из которого волнами(всего 20) идут монстры. Первая волна начинается через 3 минуты, каждая последующая - через 1 минуту + 2_секунды*номер_следующей_волны после смерти последнего монстра. Монстры в 3 раза крепче обычных.
-- Захват точек: на карте появляются 4 точки, которые нужно захватить. Точка представляет собой окружность радиусом 100 пикселей, она отображается как на карте(поверх всех объектов, включая туман войны), так и на миникарте - цветом игрока-владельца в данный момент. Что бы захватить точку, необходимо отправить внутрь неё юнита. Для того, что бы перезахватить точку, захваченную до этого игроком-адом достаточно 2х секунд, а игроком-UAC - необходимо 60 секунд(или быстрее, если в захвате участвуют много юнитов). Точка восстанавливает здоровье юнитов, находящихся внутри неё, а кроме этого, пехоте людей даёт щиты. После захвата всех точек одним игроком(или одной командой) - все вражеские юниты и здания уничтожаются.
- Отменять заказ на конкретные виды юнитов можно кликая правой кнопкой мыши по их иконкам;
- Сколько угодно инженеров теперь могут участвовать в починке одного здания, но при условии, что его никто не атакует в данный момент;
- UAC добавлен новый юнит - Air armored personnel carrier - быстрый воздушный транспортник, который может перевозить до 10 космопехов за раз. Что бы загрузить бойцов в него - выберите их и кликните правой кнопкой по транспорту(под курсором при этом появится голубой маркер), а что бы выгрузить - выберите корабль и нажмите комбинацию shift+C. У него под спрайтом отображается два числа - слева - максимальное число мест, справа - число занятых мест.

Баланс:
- Чуть увеличен урон от ауры боли(было 1 в секунду, стало 2, но при нанесении урона учитывается броня - так что с апгрейдом на броню урон будет 1);
- Радиус видимости мастермайнда уменьшен до 260;
- Щиты людей поглощают 1/3 урона от плазмы(снаряды импа, какодемона, барона и плазмаганнера);
- Огнестрел пробивает щиты не теряя урон;
- Время эффекта антидемонического токсина медиков накапливается с каждым выстрелом(но не больше 4 секунд);
- Гранатомётчик(и его зомби) не может атаковать теперь даже парящих(только назменых);
- Урон огнестрела(инженеры, медики, коммандо и их зомби) уменьшен до 6, скорострельность коммандо(но не его зомби) чуть увеличена(количество урона в секунду осталось прежним);
- Невидимость людей пропадает во время стрельбы;
- Изменено время исследования некоторых апгрейдов;
- Кибердемон и зомби больше не могут быть детекторами;
- Демон теперь имеет изначальную броню 1;
- Время создания плазмаганнера уменьшено до 20 секунд;
- Время создания космопеха с БФГ уменьшено до 65 секунд;
- Здания UAC имеют постоянный бонус брони +4;
- Чуть увеличена скорость передвижения гранатометчика и BFG-marine;



Версия 38:
Скрытый текст:


(20мб) http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv38.zip

37 -> 38

Изменения:
- Апгрейд hell power у ада теперь исследуется 60 секунд, но действует в течении 30 секунд и кроме ускорения атаки и передвижения даёт +2 к защите(+ эфект красной ауры вокруг юнитов);
- Импы, какодемоны и бароны будут атаковать подобных себе врагов в последнюю очередь(если только это не самый ближний враг);

Исправления:
- Найдена и исправлена ошибка просмотра информации о сейве(тип игры указывался неверно);

Новое:
- Реплеи теперь можно просматривать от лица конкретного игрока;
- Главное здание UAC генерирует силовые щиты у всех союзных юнитов и зданий вокруг себя, щиты дают +2 к защите(+ эффект синей ауры);
- Главное здание ада создаёт вокруг себя ауру боли - все вражеские юниты в радиусе его видимости медленно теряют своё здоровье;
- В выделенный сервер добавлена команда -ffa - устанавливает всем игрокам-ботам разные команды;

Баланс:
- Урон мин поднят до 200, радиус взрыва - до 100;
- Здоровье какодемона уменьшено до 180, а барона увеличено до 530;
- Изменения во времени исследования апгрейдов(атака и броня - по 4 минуты, зомбификация/хеллповер/мины/токсин - по 1 минуте);
- Скорость полета снарядов плазмаганера увеличена вдвое(теперь редко промахивается по быстрым лостам);
- Глав. здание даёт 2 ед. энергии, максимальное количество казарм увеличено до 8;
- Мины могут повредить союзных юнитов при взрыве(так же, как и с ракетами или гранатами - урон вдвое меньше);
- Урон мастермайнда снижен до 15;
- Дальность атаки у инженера увеличена до 265, у гранатометчика - до 295, у сержанта - до 240;




Версия 37:
Скрытый текст:


(20мб) http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv37.zip

36 -> 37

Изменения:
- После уничтожения главных зданий невидимость остаётся и войска игрока более не раскрываются в тумане войны, но их будет видно на миникарте;
- Случайный порядок воспроизведения музыки;
- Изменения в ИИ(порядок постройки, использование мин);
- Разное время исследования апгрейдов;
- Изменения в кампаниях в связи с изменениями в балансе;

Исправления:
- После загрузки скирмиш-игры, в меню на пред просмотре карты отображалась другая карта(не соответствующая параметрам), исправлено;

Новое:
- Лосты получили возможность захватывать("проклинать") казармы UAC(если у тех меньше 2/3 здоровья); проклятые казармы(добавлены в версии 36) постоянно производят зомби; проклятым казармам можно указывать пункт сбора;
- Дымные следы от ракет и гранат;
- Мелкие проходимые декорации(камни, черепа);
- Кровь от огнестрела, вместо "буллетпуфов";
- Снаряды(кроме ракет, гратан и бфг) теперь летят не в центр юнитов, а с небольшим разбросом(в пределах радиуса цели, т.е. промахов не будет);

Баланс:
- Чуть уменьшена скорострельность турелей UAC;
- Скорость бега коммандо поднята до 10;
- Лост раскрывает невидимок не на 4, а на 1 секунду, как и другие детекторы;
- Дальность обзора лоста увеличена до 270, время создания уменьшено до 5 секунд;
- Кибердемон становится детектором после апгрейда;
- Во время действия токсина UAC демоны перестают видеть невидимок(лосты, зомби и мастермайнд);
- Дальность атаки медиков увеличена до 230;
- Медик может лечить сам себя(и для того, что бы не искать лишних целей - больше не может лечить других медиков - сами себя вылечат); время создания уменьшено до 5 секунд;
- Ракетчик людей стал гранатометчиком и теперь стреляет гранатами: радиус сплеша меньше(35), урон меньше(70), но по зданиям удваивается, сплеш по мелкой пехоте(пехота людей, зомби, импы и лост) ополовинивается; больше не может атаковать воздушные цели; дальность обзора увеличена до 290;
- Сплеш от ракет(с ними остался один кибер)/гранат ополовинивается по мелкой пехоте(см. выше), какодемон и барон теперь получают полный урон;
- Увеличен дополнительный урон по зданиям от ракет(увеличение в 1,5 раза);
- Урон от бфг уменьшен до 100; по зданиям полный; сплеш по пехоте людей - ополовиненный, по остальным - полный;
- Плазмаганнер наносит вдвое, а не втрое меньший урон по пехоте людей;
- Огнестрел(медики, инженеры, их зомби, коммандо и мастермайнд) наносит втрое, а не вдвое больший урон по маленьким юнитам;


UPD 18.06.17

Новое:
- Немного поменял меню: смена режима игры теперь происходит на форме "СХВАТКА", а не там, где список игроков;

Баланс
- Плазмаганеры наносят полный урон по всем юнитам(в т.ч. и по пехоте людей) - наблюдения показали, что нет смысла понижать урон плазмы по морпехам, ибо плазмеров итак не эффектино использовать против UAC - от огнестрела быстро умирают.




Версия 36:
Скрытый текст:


(20мб) http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv36.zip

35 -> 36

Изменения:
- Маленькие изменения в ИИ:
--- ИИ 1 показался слишком сложным для самого легкого, немного упростил(теперь нападает меньшим количеством войск);
--- все уровни теперь помогают союзникам и реагируют на нападение на их базы;
--- UAC используют мины по-другому;
--- ИИ теперь в избытке создаёт лостов/инженеров(стали реже случаи, когда бот тупо сливал свою армию на вражеских невидимках);
- В меню, в подразделе "Записи" - на кнопке включения/выключения записи теперь отображается статус: "OFF" - запись не ведётся и не проигрывается, "RECORD" - ведётся запись, "PLAY" - идёт просмотр записи.
- Мелкие изменения в тексте(и переводе) игры и в справке;
- Изменения в миссиях кампаний(почти во всех), так же в игру добавлено новое здание - "Проклятые казармы" - автоматически производит зомби(часто будет встречаться в кампании за UAC на стороне демонов);
- Генерация карты для скирмиша: позиций игроков стали ближе к центру(только для варианта "по углам");

Исправления:
- Найдена и исправлена ошибка в загрузке сохранений кампаний после перезапуска игры - ИИ демонов начинал вести себя по другому;
- Средние камни(препятствия на карте) имеют два варианта внешнего вида - с озером грязи внутри и без него, но из-за ошибки в коде на карту добавлялись только те, что без озер;
- Исправлен мелкий баг: иногда юниты, увидев врага, делали один выстрел и прекращали атаку, делая еще пару шагов в направлении цели;
- Не работал селект юнитов через shift если тянуть рамку справа на лево или снизу вверх, исправлено;

Новое:
- Убран двой клик правой кнопкой мыши(двигаться, игнорируя врагов);
- В меню добавлена кнопка, меняющая местами функции правого клика с/без ctrl(по умолчанию: правый клик - двигаться и атаковать всех встречных врагов - правая кнопка иконки-мышки в меню будет гореть желтым цветом; правый клик с зажатым ctrl - двигаться игнорируя врагов; при этом правый клик на враждебного юнита(с/без ctrl) - атаковать конкретного юнита);
- После проигрыша в скирмише(и в сингле, и в мультиплеере) раскрывается вся карта;
- Цифра счетчика юнитов/зданий на иконках становится серой при достижении(или превышении) максимума;
- Зажатый Alt рисует цветные рамки и полоски здоровья над всеми юнитами(можно глянуть - кто владелец);

Баланс:
- Увеличена скорость атаки(и ремонта) у инженера, чуть уменьшена эффективность ремонта(в сочетании со следующим пунктом - он теперь более эффективен против людей);
- Увеличен радиус атаки инженера до 255(и его зомби);
- Перезарядка радара увеличена до 30 секунд, длительность разведки увеличена до 5 секунд;
- Убран двойной урон по зданиям у импа;
- Поднят радиус атаки коммандо - 260;
- Скорость бега медика и сержанта поднята до 12, их зомби - снижена до 10;
- Доступное количество оборонительных зданий(турелей, башен) уменьшено до 20;
- Усилена регенерация(апгрейд) демонов(было: 1хп в 2,5 секунды, стало 3 хп в 2 секунды);
- Недостроенное здание получает больше урона(защита как у обычного юнита);
- Урон мин поднят обратно до 150;
- Мины теперь видит только радар(теперь их можно использовать и против UAC);
- Для установки мин теперь необходимо выбрать инженера и нажать ctrl+C(мина установится у него под ногами) - правый клик по нему убран;
- После перемещения через адский телепорт юнит половину секунды будет находиться в painstate;

UPD
- Больше нельзя ставить мины, если нет энергии(так же ИИ их не ставит, если нет главных зданий - мины будут видимы);
- После прекращения стрельбы, юнит сразу разворачивается в точку, в которую он двигался;
- В подсказки для иконок на игровой панели добавлена информация о горячих клавишах;



Версия 35:
Скрытый текст:


(20мб) http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv35.zip

34 -> 35

Изменения:
- Ускорено обновление тумана войны;
- Индикация процесса в зданиях(зелёные огоньки, изменение цвета портала у демонов) теперь происходит только для игрока-владельца;
- Уменьшен радиус столкновения юнитов со зданиями - теперь юниты не застревают в плотно застроенной базе(особенно касается больших юнитов - кибера и паука);
- Улучшения в ИИ(Hell теперь более агрессивно играет);

Исправления:
- Исправлен баг "черной миникарты" во время паузы в мультиплеере;
- Немного уменьшен расход трафика в мультиплеере и размер реплеев игры;
- Найден и исправлен серьёзный баг, который был во всех версиях игры: можно было сохранится в еще не начавшейся игре, что приводило к ошибкам и вылету игры;
- Изменил ландшафт в последней миссии за людей на более просторный;

Новое:
- Режим игры "две крепости": игроки принудительно делятся на две команды, их базы появляются рядом; пустые слоты при старте игры заполняются ИИ №5(команда для переключения этого режима на выделенном сервере: -f);
- Клиент теперь может так же, как и в одиночной игре(или со стороны сервера) менять своё положение в таблице кликая правой кнопкой мыши по полю имени(НЕЛЬЗЯ поменять себя местами с другим игроком-человеком, только с пустым слотом или ИИ);
- На иконках юнитов добавлена цифра(тёмно-желтый цвет), показывающая количество казарм/врат, в которых данный тип юнита создаётся;
- В интерфейс добавлен звук "клика";

Баланс:
- Медики больше не детекторы, увеличена эффективность лечения;
- Мастермайнд больше не видит мины людей(вообще у ада больше никто не может их замечать);
- Зомби теперь могут быть детекторами(если у лоста был исследован апгрейд);
- Урон мин уменьшен до 100, радиус взрыва - до 70, обзор увеличен до 100(теперь мины можно использовать просто как невидимых наблюдателей), кроме этого, детекторами они становятся только после апгрейда;
- Убран двойной урон по демонам у лоста;
- Время создания ракетчика и барона ада увеличено до 40 секунд;
- Атака сержанта(и его зомби) в 3 раза чаще вызывает painstate у демонов;
- Уменьшена частота painstate пинки;
- Урон плазмаганера увеличен до 18, но уменьшена скорострельность(количество урона в минуту чуть меньше, но выросла эффективность против зданий), убран дополнительный урон по мастермайнду и киберу;
- Уменьшена перезарядка телепорта после перемещения какодемона до 1 секунды;



Версия 34:
Скрытый текст:


http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv34.zip

33 -> 34

Изменения:
- Частоту обновления юнитов в сетевой игре теперь определяет для себя сам клиент;
- Изменение типа приказов юнитам:
* один правый клик в любую точку - двигаться, нападая на всех встречных врагов(желтый маркер);
* один правый клик в точку, в которой находится вражеский юнит - двигаться туда, игнорируя всех, пока эта точка не окажется в радиусе видимости и если по прибытию там всё еще стоит вражеский юнит - будет атакован он(красный маркер);
* двойной правый клик либо один с зажатым Ctrl - двигаться, игнорируя врагов(зеленый маркер);
- Улучшения в ИИ;
- Изменён звук захвата зданий(в паре миссий за UAC, где надо отыскать что-то) на более громкий;
- В выделенный сервер добавлена команды -p1/-p2/../-p6 - добавить ИИ с конкретной сложностью;

Исправления:
- В ситуации, когда у игрока оставался один LostSoul и он вселялся в морпеха - появлялось сообщение об уничтожении игрока(не смотря на то, что потом оставался 1 зомби), исправлено;

Новое:
- В меню, в раздел карты добавлена кнопка "Случайная карта"(Random map);

Баланс:
- Найдена и исправлена ошибка в нанесении урона: ракеты, бфг и дробь сержантов наносили вдвое меньший прямой урон(когда снаряд попадет непосредственно в юнита) по какодемонам, баронам, киберу и майнду(этим юнитам наносится половина сплеш-урона) - теперь уменьшается только сплеш-урон, прямой остаётся полным;
- Скорость передвижения сержантов и медиков поднята до 11;



Версия 33:
Скрытый текст:


http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv33.zip

32->33

Изменения:
- Исправлено: пропуск букв при быстром наборе текста в чат;

Баланс:
- Ракетчик: радиус атаки поднят до 280, минимальный радиус атаки увеличен до 90;
- Зона сплеша от ракет уменьшена до 45;
- Свои и союзные ракеты(ракетчик, кибер) больше не наносят урон по своим и союзным зданиям*;
- Плазмаганер: скорость передвижения поднята до 14;

Новое:
- Разные сообщения при присоединении к сетевой игре("Нет мест", "Игра началась", "Соединение...");
- Создан выделенный сервер;



Версия 32:
Скрытый текст:


http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv32.zip

31->32

Изменения:
- Количество декораций увеличено до 300;
- В генерации карты добавлен параметр "преграды"(Obstacles) - количество больших камней и озер(если они включены), значения 1-4;
- Если включены озера и значение "преграды" больше 2, то ИИ начинает делать акцент на воздушных юнитов;
- Тип жидкости и ландшафта в скирмише теперь зависит от номера карты;
- Маленькие изменения в кампаниях;

Баланс:
- Дальность атаки какодемона поднята до 255;
- Сплеш-урон от ракет(ракетчики людей и кибердемон) и взрыва мин теперь наносит урон своим и союзным юнитам, но вдвое меньший;
- У ракетчика людей теперь есть минимальный радиус атаки(сам себя зацепить не может);
- Базовый урон сержанта - 21, и чем ближе расстояние до цели, тем он становится выше, максимальный урон - 40; дополнительного урона по зданиям больше нет;

Новое:
- Сервер: возможность менять частоту сетевых сообщений клиентам(каждый первый/второй/третий шаг);*
- Звуковая реакция юнитов на приказ;
- "Случайная игра" - при нажатии на заголовок игры в меню создаются случайные настройки игроков и карты(правый клик сразу начнёт игру с этими настройками);
- Анимация жидкости;

*Сделал это, когда пытался поиграть в мультиплеер по хамачу - он свои тоннели делал через ретрансляторы, из-за чего пинг улетал за 200 и пропускная способность была очень плохая - с течением игры быстро накапливалась задержка отклика от сервера и играть становилось невозможно. Опытным путём выяснил, что если уменьшить количество сообщений от сервера и при этом увеличить ЮЗШ со стороны клиента - т.е. слать "снимков" юнитов меньше, но в каждый впихивать побольше - то по хамачу вполне можно играть.

Микро-апдейт 32 версии от 20.08.16:
- Добавлено несколько новых треков;
- Исправлен баг с отображением длинных имён игроков в информации о сейве/реплее;


Версия 31:
Скрытый текст:


http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv31.zip

30 -> 31
Исправления:
- Найден и исправлен баг: в сетевой игре не работал чат по кнопке enter;
- Чат отображается чуть выше, чем подсказки для иконок - теперь надписи не накладываются друг на друга;

Новое:
- У ада: правый клик на иконку телепорта на панели отправляет выбранные войска в него(если он есть, понятно), так можно еще быстро устанавливать на него точку сбора казарм;
- Больше нельзя начинать строить кучу зданий одновременно - теперь имеется перерыв между началом постройки 2 секунды;
- (ИИ) Улучшено использование телепорта у демонов (если комп бежит помогать союзнику - использует телепорт так же, как и во время атаки)
- Зачеркнутые имена проигравших игроков и сообщения о разгроме игрока в скирмише;


Версия 30:
Скрытый текст:


http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv30.zip

28 -> 30:
Исправления:
- Анимация бега пехоты на месте при лечении;
- конфликт хоткеев на "А"(не ctrl+A) - на одной кнопке был заказ юнита и выделение всех юнитов в пределах экрана - последнее убрал(но ctrl+A осталось);
- У некоторых мелких юнитов(пехота, импы, зомби) реализован вариант смерти "в_гавно_нах", но из-за ошибки он никогда не происходил, пофиксил;
- На некоторых картах кампаний(где присутствовал портал) после загрузки сохранённой игры из портала переставали телепортироваться юниты;

Новое:
- Как и писал - сделал декорации(камни, деревья, лужи) отдельными объектами(не через юнитов и нейтрального игрока) - теперь их 250 на карте;
- Так же была найдена и исправлена ошибка в коде генерации карты, из-за которой некоторые объекты могли создаваться за пределами карты;
- Как следствие: освободившийся "нулевой" игрок теперь присутствует на некоторых миссиях кампаний;
- Прошел всю кампанию и почти в каждой миссии что-то поменял - главным образом это касается баланса/сложности;
- В целом был улучшен ИИ компьютерных игроков(+пару элементов микроконтроля и помощь союзнику при атаке его базы) и добавлены 6 уровней сложности: от уровня зависит доступность юнитов/зданий/апгрейдов, а так же использование некоторых элементов микроконтроля; 5 уровень - самый сложный, но самый "честный"(т.е. он находится в тех же самых условиях, что и игрок-человек и соответствует стандартному ИИ из версии 28), а вот "читерский" 6 уровень(тот же 5, только самое первое глав. здание даёт ему 3 единицы энергии вместо 1, что резко ускоряет его развитие) - для любителей поиграть с союзником против компов;
- Трупы юнитов теперь не пропадают сразу после конца анимации смерти, а лежат 10 секунд;
- На игровой панели, снизу слева добавлены кнопки "Меню" и "Пауза"(активна только в мультипеере) - теперь можно выходить в меню/ставить игру на паузу без клавиатуры, а при выходе в меню во время игры - вместо кнопки "Выход" появляется "Назад";
- Добавлены авторы(появляются в меню, если навести мышкой на название игры или копирайт);

Баланс:
- Башни ада стреляют теперь снарядами какодемона(по какодемонам - снарядами импа) и чуть быстрее;
- Уменьшен шанс пейнстейта у лоста;
- Бароны ада наносят 0.5 урона по демонам;
- Сержанты - ополовинен сплеш-урон(прямой урон без изменений);
- Урон плазмаганера уменьшен до 13, но наносит дополнительный урон по киберу и майнду;
- У медика уменьшен обзор, чуть увеличена эффективность лечения;
- Обзор инженера увеличен до 240, больше скорость передвижения и теперь ИИ управляет им почти как лостом у демонов(т.е. юнит-разведчик);



Версия 28(первый релиз): http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv28.zip

Рейтинг сообщения: +11, отметил(и): Хрюк Злюкем, Zeberpal_98, klerk, ZeTores, Печенька, alekv, MyNameIs, JSO x, N00b, АффтаR NдеN, Void Weaver
2 3 1
Хрюк Злюкем
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 186 points
3104

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +1149
Ссылка на пост №2 Отправлено: 26.04.16 13:00:23
Как увидел, кто автор, сразу понял, что будет добротно :) . Правда, игру я ещё не качал, так что все может быть...

Концепция стратегии без сбора ресурсов и кучи юнитов, чья реальная польза сомнительная, мне по душе. Оформление хорошее, интерфейс выглядит достаточно удобным и информативным. Правда, не понятно, за что отвечают обе кнопки "отмена". Я так понял, одна отменяет заказ на постройку зданий и тренировку юнитов, другая отменяет апгрейды. Здоровски сделано главное меню: на одном экране находится ровным счетом всё, что необходимо игроку для мгновенного начала игры и изменения настроек. Браво. :appl:

Графика смотрится симпатично, дух Doom'а сохранен, однако перспектива зданий, как и у Кибермайнда, хромает. Сами постройки выглядят симпатично. А ещё на спрайты монстров явно не предполагалось смотреть под таким ракурсом, но тут ничего не поделаешь - id делали шутер, а не стратегию. Вот что точно не нравится, хотя и не вызывает отторжения, так это ландшафт. Его можно было наполнить различными декорациями - камнями, деревьями и прочими безделушками ("doodads", как их называет программист StarEdit). Самим тайлам не хватает разнообразия - везде однотипная текстура, которая со временем приестся, или на неё вовсе не будут обращать внимания. Надеюсь, в следующих версиях это будет исправлено.

Больше ничего пока сказать не могу, так как ещё не играл. Но уже вижу, работа проделана немалая (подумать только: в одиночку написать код. Это ж ещё с нахождением пути и AI юнитов сколько, наверное, пришлось возиться...). Просто здорово, что TGA]ASTS[ на энтузиазме сделал полноценную игру, и не какой-нибудь платформер на GM. Респект. Вот только отсутствие хотя-бы простейшего редактора карт совсем не радует. :sad4:

P. S. Стратегий по Doom'у много не бывает! ;)

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): TGA]ASTS[, Некромаг
2 1 1
Kirov-13
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 164 points
1676

Doom Rate: 1.42

Posts quality: +527
Ссылка на пост №3 Отправлено: 26.04.16 13:05:45
Хрюк Злюкем:
Стратегий по Doom'у много не бывает!

Да ладно, на данный момент их всего две с половиной)

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): TGA]ASTS[, klerk
1
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 160 pointsМодератор форума
3480

Doom Rate: 1.36

Posts quality: +1752
Ссылка на пост №4 Отправлено: 26.04.16 13:44:36
В целом довольно неплохо, только здания подкачали. Перспектива зданий не соответствует перспективе игровой камеры.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): TGA]ASTS[
1 2 1
Печенька
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 21 points
379

Doom Rate: 2.33

Posts quality: +52
Ссылка на пост №5 Отправлено: 26.04.16 13:47:16
BL@CK DE@TH
Ну, это в силу того, что сами здания просто скриншотились из дума.
Естественно, их сначала делали в билдере.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): TGA]ASTS[
1
lafoxxx [B0S]
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 118 points
1972

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +903
Ссылка на пост №6 Отправлено: 26.04.16 13:49:49
Что-то с перспективой не так у спрайтов построек, задняя часть непропорционально мала, будто наклонена назад.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): TGA]ASTS[
2 2 4
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 150 points
1490

Doom Rate: 3.98

Posts quality: +135
Ссылка на пост №7 Отправлено: 26.04.16 19:13:50
Хрюк Злюкем
Спасибо!


Правда, не понятно, за что отвечают обе кнопки "отмена".

Отмена исследования апгрейда и создания юнитов. В справке про всё написано :)


Вот что точно не нравится, хотя и не вызывает отторжения, так это ландшафт. Его можно было наполнить различными декорациями - камнями, деревьями и прочими безделушками ("doodads", как их называет программист StarEdit). Самим тайлам не хватает разнообразия - везде однотипная текстура, которая со временем приестся, или на неё вовсе не будут обращать внимания. Надеюсь, в следующих версиях это будет исправлено.

Сейчас декорации(камни, деревья, лужи) принадлежат нейтральному, "нулевому" игроку и как следствие на них так же распространяется ограничение в 100 штук(на больших картах концентрация становится совсем маленькой). Я уже и сам понял, что это плохая идея, доодадсы надо делать вообще отдельными объектами, а не через юнитов.
Про тайлы тоже соглашусь, надо будет сделать.


нахождением пути

Вот только отсутствие хотя-бы простейшего редактора карт совсем не радует.

Поиска пути никакого в игре нету - есть только простой алгоритм обхода препятствий(не поверите - практически такой же, какой использовался бля ботов в Wolf3D:DM) - благо всё в игре круглое и сделать не сложно. Я думаю, тут надо более подробно пояснить, во избежание других вопросов - эти две вещи(отсутствие ПП и редактора карт) друг с другом связаны и у них одна причина: я не хочу привязывать движение юнитов к сетке(вообще сильно бесит это). Т.е. логическая цепочка: делать поиск пути = юзать сетку проходимости(самый простой, быстрый и обкатанный неоднократно вариант) = привязывать движение юнитов к сетке. Так же и со своими картами: редактор карт = возможность сделать жуткий лабиринт, для нормального передвижения в котором опять же придётся делать поиск пути. А осилить ПП такой, что бы он как бэ по сетке, но этого было не видно я сейчас не могу(и не торопитесь кидать мне сразу ссылки на всякое - я пока сам не допру - не сделаю). Тут же и идея появилась просто генерировать карту из числа + пара настроек. В общем, если и будет что-то в этом направлении сделано - то не скоро.


Перспектива зданий не соответствует перспективе игровой камеры.

Что-то с перспективой не так у спрайтов построек, задняя часть непропорционально мала, будто наклонена назад.

Пару слов про здания. О том, как вообще эти спрайты делались.

Ну, это в силу того, что сами здания просто скриншотились из дума.
Естественно, их сначала делали в билдере.

Почти угадал. Мапится здание(marswars buildings2.wad - не жалко, берите, только учтите - там каша с текстурами, часть зданий под д1, часть под д2) и дальше в том же DB(не в игре, нет) с фулбрайтом делается принтскрин - под углом 45 гр (старался что б примерно так было и везде одинаково). В зависимости от того, что это за здание - оно на экране из-за перспективы может выглядеть немного сплюснутым. А в игре всё круглое и спрайты зданий должны вписываться в радиус целиком(ну или почти) - поэтому здание в граф. редакторе еще и сплющивается по горизонтали - это и даёт такой вырвиглазный эффект :o .
Но, имхо, тут хоть как делай - всё равно получится "как-то не так". По хорошему бы, найти способ убирать перспективу вообще.


Еще один момент хотел бы упомянуть.
Еще раз напишу: игра написана в IDE Lazarus с использованием библиотеки SDL - люди в "теме" немедленно заметят - это ж кросс-платформа! И таки будут правы - проверял на Ubuntu(пока только на одной машине и только с этой системой) - компилируется и работает так же, как и на Windows. Но с одним серьёзным НО - по какой то причине(пока не выясненной) на линуксе сдл-овская функция отлова событий(SDL_PollEvent) начинает ОЧЕНЬ МЕДЛЕННО работать - ну просто по 20мс на вызов. Что, понятно, резко снижает фпс и играть становится невозможно. Очень надеюсь, что появится возможность затестить на других машинах и с другими линуксами и причина будет выявлена.


И еще. Если кто-то из вас будет играть в мультиплеер - записывайте и присылайте, пожалуйста, реплеи. С дефолтными 30 ЮЗШ(если ты, читающий это, не знаешь что это такое - значит ты еще не прочитал справку :) ) - больше не надо. Очень интересно посмотреть.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): klerk, Monsterooovich
2 3 1
Zveraboy
- Captain -
Next rank: = Captain = after 89 points
2251

Doom Rate: 1.01

Posts quality: +379
Ссылка на пост №8 Отправлено: 26.04.16 19:32:16
Знаю что мой вопрос прозвучит немного глупо..
Но нет ли где видео туториала по этой игре?
А то я что с ней не разберусь никак.
Ни как солдат вербовать и откуда.
Ни остальное.
1 2
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 150 points
1490

Doom Rate: 3.98

Posts quality: +135
Ссылка на пост №9 Отправлено: 26.04.16 19:42:36

Но нет ли где видео туториала по этой игре?

Нет. Вообще предполагалось, что игрок должен ну хоть как-то быть знаком с варкравтоподобными RTS :shock: :shock:

Вообще в справке всё написано.

Ну если коротко: первые 2 строчки иконок - здания(что за здания - в справке). Левый клик на иконку - вокруг курсора начинает рисоваться радиус здания и подсвечиваются границы в пределах которых его можно ставить - левый же клик - начать постройку(не обязательно при этом выделять главное здание). Правый - отменить.

Второе в верхнем ряду - это "казармы".

Когда есть хотя бы одна казарма - становятся активными иконки юнитов. Если не выделять ни одной "казармы" и тыкать по иконкам - заказ отправится какому ни будь одному не занятой "казарме". Если выделять - то всем выделенным.

Ну это для начала.

Остальное - читай справку :o
2 3 1
Zeberpal_98
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 49 points
891

Doom Rate: 2.18

Posts quality: +215
Ссылка на пост №10 Отправлено: 26.04.16 19:48:23

По хорошему бы, найти способ убирать перспективу вообще.


Как вариант можно экспортнуть думовскую постройку в модель и в каком-нибудь Максе отрендерить в изометрии, типа так
Скрытый текст:


Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): TGA]ASTS[, Zveraboy, Некромаг
1 3
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 150 points
1490

Doom Rate: 3.98

Posts quality: +135
Ссылка на пост №11 Отправлено: 26.04.16 20:00:15

Как вариант можно экспортнуть думовскую постройку в модель и в каком-нибудь Максе отрендерить в изометрии, типа так

Да да, вот это вариант. Надо будет поработать в этом направлении.
2 3 1
Monsterooovich
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 87 points
953

Doom Rate: 1.54

Posts quality: +11
Ссылка на пост №12 Отправлено: 26.04.16 20:09:04
TGA]ASTS[:
Но с одним серьёзным НО - по какой то причине(пока не выясненной) на линуксе сдл-овская функция отлова событий(SDL_PollEvent) начинает ОЧЕНЬ МЕДЛЕННО работать


Телепаты в отпуске.
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 150 points
1490

Doom Rate: 3.98

Posts quality: +135
Ссылка на пост №13 Отправлено: 26.04.16 20:14:35

Телепаты в отпуске.

Их здесь нет и я их не звал.

Если тебе что-то не понятно - так и напиши. И спроси, какая информация тебе нужна.

Не надо умничать.
2 3 1
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 160 pointsМодератор форума
3480

Doom Rate: 1.36

Posts quality: +1752
Ссылка на пост №14 Отправлено: 26.04.16 20:26:22
Ещё один момент. Не знаю, может быть это такая особенность движка, но очень неудобно, что экран не движется вслед за курсором мыши, если курсор выходит за его пределы и приходится нажимать стрелки на клавиатуре.
1 2 1
Zveraboy
- Captain -
Next rank: = Captain = after 89 points
2251

Doom Rate: 1.01

Posts quality: +379
Ссылка на пост №15 Отправлено: 26.04.16 20:29:15
TGA]ASTS[
Знаешь все же кому то стоило бы снять туториал.
Я конечно играл в Ртс , но почему тут когда пытался сотворить хоть каких то солдат
У меня ниче не получилось..
Ок хорошо, значит надо построить казармы.Понятно

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): TGA]ASTS[, Некромаг
1 2
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 150 points
1490

Doom Rate: 3.98

Posts quality: +135
Ссылка на пост №16 Отправлено: 26.04.16 20:49:48

Ещё один момент. Не знаю, может быть это такая особенность движка, но очень неудобно, что экран не движется вслед за курсором мыши, если курсор выходит за его пределы и приходится нажимать стрелки на клавиатуре.

Если я правильно понял, имеется ввиду опция в настройках "mouse scroll/прокр. мышкой" - она по умолчанию отключена.
Еще экран можно двигать зажатой средней кнопкой мыши.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): BL@CK DE@TH
2 3 1
Klon
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 36 pointsМодератор форума
1254

Doom Rate: 1.57

Posts quality: +125
Ссылка на пост №17 Отправлено: 27.04.16 23:07:21
TGA]ASTS[:
вообще самое сложное, что я писал когда либо.

Это очень хорошо, что есть такое осознание, но поверь опыту матёрого геймдевщика - спустя несколько лет ты будешь смотреть на своё детище как на нечто примитивное, потому как будут более перспективные проекты. Чего я собственно и желаю тебе.

Тему прикрепил, а плюшку уже Бивень выдал да :)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): TGA]ASTS[
2 3 1
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 150 points
1490

Doom Rate: 3.98

Posts quality: +135
Ссылка на пост №18 Отправлено: 11.06.16 20:28:46
Не спеша пилю.

Версия 30:

Исправления:
- Анимация бега пехоты на месте при лечении;
- конфликт хоткеев на "А"(не ctrl+A) - на одной кнопке был заказ юнита и выделение всех юнитов в пределах экрана - последнее убрал(но ctrl+A осталось);
- У некоторых мелких юнитов(пехота, импы, зомби) реализован вариант смерти "в_гавно_нах", но из-за ошибки он никогда не происходил, пофиксил;
- На некоторых картах кампаний(где присутствовал портал) после загрузки сохранённой игры из портала переставали телепортироваться юниты;

Новое:
- Как и писал - сделал декорации(камни, деревья, лужи) отдельными объектами(не через юнитов и нейтрального игрока) - теперь их 250 на карте;
- Так же была найдена и исправлена ошибка в коде генерации карты, из-за которой некоторые объекты могли создаваться за пределами карты;
- Как следствие: освободившийся "нулевой" игрок теперь присутствует на некоторых миссиях кампаний;
- Прошел всю кампанию и почти в каждой миссии что-то поменял - главным образом это касается баланса/сложности;
- В целом был улучшен ИИ компьютерных игроков(+пару элементов микроконтроля и помощь союзнику при атаке его базы) и добавлены 6 уровней сложности: от уровня зависит доступность юнитов/зданий/апгрейдов, а так же использование некоторых элементов микроконтроля; 5 уровень - самый сложный, но самый "честный"(т.е. он находится в тех же самых условиях, что и игрок-человек и соответствует стандартному ИИ из версии 28), а вот "читерский" 6 уровень(тот же 5, только самое первое глав. здание даёт ему 3 единицы энергии вместо 1, что резко ускоряет его развитие) - для любителей поиграть с союзником против компов;
- Трупы юнитов теперь не пропадают сразу после конца анимации смерти, а лежат 10 секунд;
- На игровой панели, снизу слева добавлены кнопки "Меню" и "Пауза"(активна только в мультипеере) - теперь можно выходить в меню/ставить игру на паузу без клавиатуры, а при выходе в меню во время игры - вместо кнопки "Выход" появляется "Назад";
- Добавлены авторы(появляются в меню, если навести мышкой на название игры или копирайт);

Баланс:
- Башни ада стреляют теперь снарядами какодемона(по какодемонам - снарядами импа) и чуть быстрее;
- Уменьшен шанс пейнстейта у лоста;
- Бароны ада наносят 0.5 урона по демонам;
- Сержанты - ополовинен сплеш-урон(прямой урон без изменений);
- Урон плазмаганера уменьшен до 13, но наносит дополнительный урон по киберу и майнду;
- У медика уменьшен обзор, чуть увеличена эффективность лечения;
- Обзор инженера увеличен до 240, больше скорость передвижения и теперь ИИ управляет им почти как лостом у демонов(т.е. юнит-разведчик);

http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv30.zip

Пока без тайлов, кучи доодадсов и редактора. Продолжаю работать.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): klerk, VladGuardian, D1m3
2 3 1
BaronOfMeme
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 21 pointsМодератор форума
379

Doom Rate: 1.14

Posts quality: +147
Ссылка на пост №19 Отправлено: 12.06.16 11:20:12
Ребят, я от игры 3-ий день отойти не могу, это нормально? С Варкрафтом полегче было.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): TGA]ASTS[, klerk
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 150 points
1490

Doom Rate: 3.98

Posts quality: +135
Ссылка на пост №20 Отправлено: 29.06.16 21:08:48
Маленькое обновление(главное - спешу исправить найденный баг с чатом в сетевой игре).

Версия 31:

Исправления:
- Найден и исправлен баг: в сетевой игре не работал чат по кнопке enter;
- Чат отображается чуть выше, чем подсказки для иконок - теперь надписи не накладываются друг на друга;

Новое:
- У ада: правый клик на иконку телепорта на панели отправляет выбранные войска в него(если он есть, понятно), так можно еще быстро устанавливать на него точку сбора казарм;
- Больше нельзя начинать строить кучу зданий одновременно - теперь имеется перерыв между началом постройки 2 секунды;
- (ИИ) Улучшено использование телепорта у демонов (если комп бежит помогать союзнику - использует телепорт так же, как и во время атаки)
- Зачеркнутые имена проигравших игроков и сообщения о разгроме игрока в скирмише;

http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv31.zip
2 3 1
Страница 1 из 4Перейти наверх 1, 2, 3, 4  След.
   Список разделов - Другой Doom и Doom в играх - The Ultimate MarsWars [RTS]