Почти с самого начала, как я пришел только в gamedev, у меня появилась мечта - написать свою FPS(частично воплощена в Wolf3D:DM, он же Multistain3D ) и RTS. Ну и с RTS сразу же определился - это должна быть непременно игра по любимому DOOM. Дальше были долгие попытки сделать что-то на GameMaker, затем было принято решение уменьшить запросы и сделать что-то совсем простое - так появился IronTick(несколько версий на GameMaker, затем Delphi7, а затем IDE Lazarus - Pascal+SDL). И вот, не так давно, я понял, что готов написать что-то более сложное. И решительно взялся за мечту(в IDE Lazarus + SDL.dll). Наработки меню были сделаны еще осенью 14 года, затем был длинный перерыв и в декабре 2015 года взялся за работу вновь.
В начале(еще на GameMaker), видел стратегию в StarCraft-стиле - т.е. строители-рабочие, ресурсы которые они добывают и "еда"-ограничитель армии(ну, типа как сделал Cybermind в DoomWars). Но спустя время, концепция была пересмотрена - в процессе создания версии представленной тут вдохновлялся бетой Battle For Mars, так что найдёте много общего.
Почему игра начиналась как RTS по Ultimate Doom:
Почему именно Ultimate Doom? Всегда было не понятно, почему создатели думртс как-то "перепрыгивают" первую часть - добавляют в игру сразу всех монстров из д2(а то еще и понавыдумывают новых)? Мне вот с самого появления идеи был очевиден план создания такой игры(собственно, MarsWars будет двигаться в этом направлении, если у меня интерес будет): сперва делаем первую часть по д1(юнитов мало, можно набраться опыту, отбалансировать это), а затем уже аддоном добавлять Hell On Earth - монстров из д2 и технику UAC(добавлено начиная с 45 версии) + новые кампании. А там дальше можно и FinalDoom - набор более сложных миссий.
Коротко о том, что реализовано:
- скирмиш на 6 игроков - можно играть как одиночку с ИИ, так и с людьми в мультиплеере(клиент-сервер);
- 6 разных режимов игры;
- кампании на 22 миссии - по 11 за обе стороны(есть только в ранних версиях!);
- загрузка и сохранение в одиночной игре, а так же - запись и просмотр реплеев;
- английский и русский язык интерфейса(даже чат(кроме буквы ё)!);
- отдельный(выделенный) сервер.
Кратко по механике:
- никаких рабочих - ВСЕ юниты, что есть в игре - боевые;
- базу строит главное здание(имеется у всех игроков изначально) в некотором радиусе от себя;
- лимит армии не изменяется никакими "фермами" и жестко ограничен в 125 единиц на игрока(в этот лимит входят и здания!);
- нет добываемых ресурсов, вместо них - только энергия, которая лимитирует количество одновременно выполняемых действий(постройка зданий, создание юнитов, исследование апгрейда); энергию повышают специальные здания;
- две стороны - Hell(представлены всеми монстрами из DOOM 2) и UAC - космопехота и техника людей с различным вооружением из оригинала;
- монстры сохранили ряд специфических особенностей - вроде пейнстейта и невозможности одинаковым монстрам наносить друг другу урон в дальнем бою(переключаются на рукопашку).
О кампаниях в старых версиях.
Изначально, понятно, планировалось как следует проработать сюжет и сделать подробное описание к каждой миссии, но, как это бывает обычно - под конец интерес стал увядать и в голову просто нечего не приходило. Так то игра без кампаний для релиза была готова еще месяц назад(на момент создания темы). Поэтому - просто 22 миссии с заданиями в 1-2 строки и "завязка" в паре абзацев в мануале. Ну и названия некоторых миссий с отсылкой к оригинальным эпизодам.
Об авторах.
Проект чуть менее, чем полностью - мой. Т.е. я целиком писал код, подбирал и редактировал ресурсы и по большей части мапил здания. В ранних версиях в тестировании активно принимали участие соклановцы Print, Archi, Const, Seifer, Soosisya San, а так же Печенька. За что в нижней части меню стояло "ASTS TEAM (C)".
Настоятельно прошу - перед игрой почитать справку! Ряд вещей в механике игры не такие как в StarCraft/C&C и могут быть не очевидны. При возникновении вопросов - опять же смотрим сперва в справку - если там нету - пишите сюда.
На всякий случай добавлю: у меня нету цели серьёзно конкурировать с киброй. Я вполне признаю, что мой проект в ряде моментов хуже DoomWars-а. Но для меня и это лютый успех, ибо на момент написания этого сообщения MarsWars - это вообще самое сложное, что я писал когда либо.
И еще: нету(и не планируется) никакой возможности модифицировать что-то или делать кастомные карты.
Прочее:
- движок улучшен для облегчения добавления новых видов юнитов/апгрейдов;
- у sdl_mixer оказался недостаточный функционал, поэтому он заменен на OpenAL;
- доработана система реплеев/мультиплеера - увеличен максимальный размер передаваемых по сети/записываемых в файл данных (теперь можно выставить апдейт всех юнитов каждый тик);
- добавлена возможность проматывать реплей назад;
- теперь можно генерировать симметричные карты;
- система визуальных тем для карт - каждая тема содержит в себе определенный набор текстур земли/жидкостей и спрайтов декораций;
- минимальный и максимальный размеры карты расширены до 2000-8000;
- из игры убрана настройка "Game"/"Игра" с выбором "UDOOM"/"DOOM2", отныне игра только про DOOM2;
- новая опция игры: нейтральные генераторы - по карте разборсаны нейтральные генераторы, захват которых дает игроку/команде энергию, свои генераторы и главные здания-строители с этой настройкой строить нельзя; генераторы могут иметь ограниченное время жизни;
- новый режим игры: "King of the Hill" - вариация на тему захвата точек, только точка одна, большая, в ней можно строить здания и на захват требуется 1 минута;
- ИИ ботов переписан полностью, из наиболее заметных изменений:
-- бот теперь при атаке не растягивают свою армию на пол карты, а старается держать ее одной кучкой;
-- бот может запомнить несколько точек где он ранее видел врага и наведатся туда позднее;
-- увеличено количество уровней сложности до 11 - первые 7 - разные уровни "чесного", а 8-11 - разные уровни "читеров";
- переделана система framerate, теперь игра работает строго на 60 FPS(как следствие: ход внутриигрового таймера теперь меньше отличается от реального времени);
- реализован механизм игроков-зрителей;
- убрана возможность выбора конкретных адресатов игрового чата в меню, вместо этого теперь есть горячие клавиши shift+enter/ctrl+enter для сообщений всем/союзникам; просто enter включает чат для союзников или всех в зависимости от наличия в игре союзников;
- новая музыка;
Интерфейс:
- лог событий для игрока("здание построено", "не хватает энергии", "юнит атакован" и т.д.) с соответствующей озвучкой;
-- из DoomWars-а с разрешения Кибры позаимствована озвучка юнитов и игрового анонсера;
- двойное нажатие на F2 переведет камеру на ближайшего боевого юнита;
- "умный F2": в него не попадают юниты которые:
-- стоят на патруле(не важно - с атакой или нет);
-- стоят на холде;
-- выполняют приказ "специальная способность в точке";
-- идут телепортироваться в телепорт;
-- идут погружаться в транспорт или погружать кого-то в себя;
- новые опции интерфейса(в настройках в меню):
-- можно выбрать положение игровой панели (сверху/снизу/слева/справа);
-- выбрать условие отображения хелсбаров над юнитами;
-- выбрать вариант цветовой раскладки игроков;
-- включить цветные тени юнитов(красятся под цвет игрока);
- информация об энергии/армии теперь отображается не на панели, а в верхней части экрана(как стар/варкравте);
- хелсбары, рамки селекта и прочая информация о юнитах теперь рисуется в отдельном слое и не перекрывается спрайтами юнитов/декораций;
- при наведении мышкой на юнита внизу экрана всплывает подсказка с его описанием и указанием его категорий/атрибутов;
-- у союзных и вражеских юнитов по углам рамки отображаются цифры, обозначающие уровень апгрейдов этого юнита;
Управление:
- приказ "действие"/"action" переименован в "специальная способность"/"Special ability";
- новый приказ для юнитов - "специальная способность в точке" - механика простая: юнит доходит до указаной точки и далее сам выполняет приказ "специальная способность";
-- исключение: Pain Elemental - для него приказ работает иначе: юнит никуда не двигается, но начинает спамить Lost Soul-ами в указанную точку;
- изменено положение кнопок управления и их горячие клавиши: первый ряд(QWE) теперь занимают специальные приказы, а приказы движения/атаки сдвинуты вниз(ASD ZXC);
- нажатие на space переведет камеру на место последнего события;
- только основные виды приказов(движение, атака, самоуничтожение) отдаются всем юнитам в выбранной группе, все прочие приказы(специальная способность, специальная способность в точке, перестройка/улучшение, заказ юнита/апгрейда, отмена производства) отдаются одному, еще не выполняющему этот приказ(и способному выполнить этот приказ) юниту в группе;
- все способности юнитов(такие как скан радара или телепортация Hell Keep) теперь выполняются приказом "специальная способность в точке", а не правым кликом, как раньше;
- если энергия уходит в минус(в случае уничтожения генераторов, например) весь продакшн теперь не отменяется, а просто останавливается(с соответствующим сообщение в интерфейсе о нехватке энергии), давая игроку самостоятельно решить - что нужно отменить;
- появилась возможность поставить метку на карте(что бы указать на что-то союзнику в мультиплеерной игре, например);
Юниты и баланс:
- ОБЩЕЕ:
-- юниты выходят из бараков в том направлении, куда был поставлен пункт сбора;
-- максимальный лимит юнитов на игрока поднят до 125;
-- некоторые юниты и здания теперь могут занимать более 1 лимита;
-- производственные здания теперь можно улучшать; улучшенный вариант может создавать/исследовать два юнита/апгрейда одновременно; для улучшения требуется наличие специального технологичного здания;
-- главные здания и генераторы так же можно улучшать - улучшеный вариант здания дает x2 энергии, но прочие характеристики не меняются; улучшение этих зданий не требует никаких технологий;
-- время перестройки/улучшения увеличивается если исходное здание/юнит было повреждено; отменить процесс перестройки НЕЛЬЗЯ;
-- детекция(обнаружение невидимых юнитов) более не требует отдельного апгрейда;
-- из игры удален "парящий" тип - теперь юниты строго либо наземные, либо воздушные;
--- некоторые наземные юниты, при определнных условиях, могут перемещаться над декорациями и имеют атрибут "парящий";
-- изменение категорий юнитов - каждый юнит обязательно имеет один из следующих 4-х пар атрибутов: юнит/здание, биологический/механический, легкий/тяжелый, наземный/воздушный;
-- полностью переделана система "улучшения" юнитов - часть способностей вынесена в апгрейды(например нeвидимость для демона и коммандо), либо разделены по разным юнитам(Shotgunner и Super Shotgunner, Hell Knight и Baron of Hell - теперь разные юниты);
-- реализована система ветеранства: изначально все юниты 1 уровня, в бою они могут продвинуться до 4; каждый уровень дает небольшой бонус к атаке, защите и уменьшает частоту pain state(если он есть у юнита);
--- в ближнем бою юниты "прокачиваются" в 2 раза быстрее;
-- запас здоровья, стоимость по энергии, урон юнитов умножены на 10/100 раз для более "тонкой" настройки; в среднем юниты теперь более дорогие и дольше друг друга убивают;
-- изменена механика pain state: ранее счетчик попаданий в юнита не срабатывал пока он находился в pain state, что позволяло ему гарантированно выйти из этого состояния и сделать хотя бы один выстрел(при условии, что у него не было задержки перед атакой) прежде чем его опять "оглушат"; теперь счетчик попаданий срабатывает вне зависимости от состояния юнита - т.е. непрерывными, достаточно частыми атаками его можно не выпустить из "болевого шока"; так же время pain state увеличено до 1 секунды;
-- выработан основной принцип балансировки юнитов: весь баланс идет от "эталонного/стандартного" юнита; "эталонный/стандартный" юнит - это юнит обладающий 1000 здоровья, занимающий 1 лимита, стоящий 200 энергии, создающийся в течении 28 секунд и наносящий 1 "стандартный ДПС" в размере 62 ед. один раз в секунду; в игре теперь достаточно много вот таких "эталоннных" юнитов(Imp, Shotgunner, Plasmagunner и т.д.), мало чем качественно друг от друга отличающихся. Если некий юнит занимает больше 1ед. лимита, то у него пропорционально увеличивается запас здоровья и/или ДПС, а так же стоимость и/или время создания таким образом, что бы равное количество лимита разных юнитов, имеющих одинаковый модификатор урона, взаимозаменяло(или взаимоуничтожало) друг друга;
-- "фейковые выстрелы": если взять двух юнитов с одинаковым ДПС, но с разной частотой атаки(например Imp наносящего X урона в секунду и стреляющего 1 раз в секунду и Commando, делающего 6 выстрелов в секунду по X/6 урона на пулю, но с тем же суммарным X ДПС) и юнита-цель для них с броней большей чем 0, то юнит с бОльшей частотой атаки(Commando из примера) будет наносить меньше урона т.к. броня будет вычитаться из его атак чаще; что бы исключить такое, в игре введен механизм "фейковых" выстрелов; упомянутый Commando теперь делает 6 выстрелов, из которых 5 - не наносят урона по цели, а 6-ой наносит полный "стандартный ДПС"; эта схема применяется только к тем юнитам, которые должны наносить "стандартный ДПС", но стреляют чаще, чем раз в секунду;
-- бонусный урон у всех юнитов по тем или иным категориям - х1,5; у осадных юнитов по зданиям - х3;
-- бОльшая часть юнитов в игре имеет только один модификатор урона;
-- здания изначально теперь не имеют никакой брони, но апгрейд на защиту дает в 2 раза больше, чем апгрейд на бонус к атаке юнитам; таким образом в начальной стадии игры здания можно уничтожать кем угодно, а в поздней - увеличивается значение осадных юнитов;
-- ранее за каждую сторону был апгрейд разрешающий сажать летающий Command Center/телепортировать Hell Keep на декорации карты - теперь это улучшение позволяет строить любые здания(кроме телепорта и производящих юнитов зданий) на декорациях;
-- основные апгрейды на атаку/защиту теперь имеют 5 уровней;
-- апгрейды теперь могут иметь прогрессирующую с каждым уровнем стоимость по времени и/или энергии;
-- за каждую сторону добавлен апгрейд увеличивающий радиус обзора и стрельбы для всех боевых юнитов;
-- механика снарядов изменена таким образом, что бы свести к минимуму шанс промахнуться по цели:
--- увеличена скорость полета снарядов;
--- снаряды теперь "магнитятся" к своей цели;
--- ревенант сразу имеет самоноводящиеся снаряды;
-- у всех зданий в игре, кроме строителей, детекторов и статической обороны сильно уменьшен радиус обзора;
-- время существования юнита в виде трупа увеличено до 28 секунд;
-- в игре есть юниты имунные к сплеш-урону; в ранних версиях у этого свойства было исключение - BFG наносило урон не взиря на имунность, теперь этого исключения нет;
- UAC
-- ЗДАНИЯ:
--- Command Center - уменьшена скорость полета; может быть улучшен до Advanced Command Center, который дает x2 энергии при прочих равных характеристиках; Advanced Command Center нужен для исследования некоторых апгрейдов;
--- Barrack - бывший "Military Unit" - теперь это классический барак, производящий только пехотных(биологических) юнитов;
--- Factory - новое отдельное прозводственное здание для всей техники;
--- Weapon Factory - без изменений, как и ранее - единственное производящее апгрейды здание; кроме того, открывает доступ к некоторым Т1 юнитам;
---- все 3 производящих здания могут быть однократно улучшены; улучшеная версия имеет другие спрайты и может производить по 2 юнита/апгрейда одновременно; улучшение по энергии стоит столько же, сколько и постройка нового здания, но на 1/4 быстрее по времени и требует наличия Computer Station;
--- Generator - занимает 2 лимита(в противовес адскому аналогу, но имеет вдвое больше здоровья и производимой энергии); может быть перестроен в улучшенный вариант, дающий х2 энергии при прочих равных характеристиках;
--- Статическая оборона: две турели с узкой специализацией - против наземных и против воздушных юнитов; анти-наземная изначально стреляет как Commando(эффективна против легких+биологических), но после спец. апгрейда получает плазмаган вторым оружием против механических юнитов; турели можно перестраивать друг в друга за туже цену по энергии и за на четверть меньшее время;
--- Science Center - более не имеет функции улучшения юнитов; теперь является просто "технологичным" зданием - открывает доступ к Т2 юнитам и апгрейдам для них; спрайты здания изменены;
--- Computer Station - новое, еще одно "технологичное" здание; открывает доступ к Т2 зданиям и апгрейдам для них; своим наличием позволяет улучшать производящие здания;
---- оба технологичных здания могут быть только в 1 экземпляре;
--- Radar - теперь занимает 2 ед. лимита; время работы способности теперь фиксированное - 8 секунд, а специальный апгрейд увеличивает только радиусы обзора и сканирования; теперь можно строить сколько угодно радаров; время перезарядки увеличено до 1 минуты; над юнитами, которых просвечивает радар, теперь появляется характерный мигающий спрайт;
--- Rocket Launcher Station - количество ракетных ударов сокращено до 2; требует для себя оба технологичных здания; во время залпа раскрывается в тумане войны для всех игроков на пару секунд и минуту перезаряжается;
-- ЮНИТЫ:
укажу лишь наиболее значимые, на мой взгляд изменения(за подробностями идите в pdf справку):
--- из игры удалены мины;
--- из игры удален БТР/APC;
--- несколько медиков/инженеров не могут более лечить/чинить одну цель;
---- но теперь могут лечить/чинить в то время, пока цель получает урон;
--- медики и инженеры более не имеют парализующей атаки;
--- добавлен новый вид пехоты - зенитчик, специализированный наземный антивоздух;
--- половина пехоты теперь имеет атрибут [heavy], так что одними пулеметчиками против нее воевать не получится;
--- плазмаганер теперь изначально летающий и опустить его на землю не выйдет; теперь атакует и летающие и наземные цели;
--- добавлен новый механический анти-мех - UAC Dron - атакует аналогично плазмаганеру, но только по земле; имеет две уникальные, исследуемые способности: одна даёт возможность перемещаться по декорациям карты, вторая позволяет ему превращаться в анти-наземную турель;
--- BFG -марин теперь имеет уникальный модификатор урона: урон умножается на занимаемый юнитом лимит;
- HELL
-- ЗДАНИЯ:
--- изменены названия зданий(слово Hell теперь повторяется сильно реже): Hell Gate -> Demon`s Gate; Hell pools -> Infernal Pools; Hell Monastery -> Monastery of Despair; Hell Altar -> Altar of Pain; Hell Eye -> Evil Eye;
--- Hell Keep - так же, как и аналогичное здание у UAC, может быть улучшено в продвинутую версию(Great Hell Keep);
---- Pain Aura теперь жжет слабее, но урон игнорирует броню юнитов;
--- Demon`s Gate и Infernal Pools - изменения аналогичны Barrack/Weapon Factory;
--- Pentagram of Death - в отличии от UAC, Hell имеет 3 технологических здания; это здание дает возможность строить киберов и мастермайндов; т.к. с кибера и паука снято ограничение на количество, я посчитал что у противника должна быть возможность заранее разведать переход в этих юнитов;
--- Monastery of Despair и Castle of Damned - технологичные здания, аналогичные по функциям таким же у UAC;
--- так же, как и у UAC - технологичные здания могут быть только 1 экземпляре;
--- Teleport - снято ограничение на количество, но теперь занимает 4 ед. лимита; в качестве точки назначения телепортации теперь необходим юнит-маяк(любой свой или союзный юнит), при этом под "маяком" не должно быть декораций(если маяк - летающий юнит, находящийся над озером/скалой - телепортация будет невозможна); пользоваться телепортом могут только СВОИ НАЗЕМНЫЕ юниты; время перезарядки после перемещения вычисляется как Х*лимит_юнита секунд, Х изначально=6, но специальным апгрейдом его можно уменьшить: 1 уровень апгрейда = -1 секунду на ед. лимита к перезарядке; так же остался апгрейд на обратную телепортацию, время перезарядки при обратной телепортации такое же; если рядом находится несколько телепортов с одной и той же точкой назначения, то юниты, посланые в один из них, сами сообразят что можно пойти в соседний телепорт с наименьшим временем перезарядки; если поставить пункт назначения рядом со своим или союзным юнитом - он автоматически "примагнитится" к нему; ранее для обратной телепортации требовалось выбрать юнита, перевести экран на телепорт и сделать ПКМ на него - теперь есть альтернативный, более удобный способ: можно выбрать телепорт и выполнить приказ "действие в точке" на нужного юнита;
--- Altar of Pain - теперь требует все 3 технологичных здания; можно накопить 2 сферы неуязвимости, но после применения есть перезарядка в 1 минуту;
---- время неуязвимости теперь зависит от занимаемого юнитом лимита, формула простая: 64сек.-(лимит*4сек.);
--- Evil Eye теперь строится как обычное здание; изначально является детектором; при здоровье большем чем 1/4 имеет постоянную невидимость в т.ч. и в процессе постройки(видим только первые 7 секунд после начала строительства); создавать его можно не только вокруг Hell Keep, но и вокруг других Evil Eye, таким образом растягивая разведку по карте; имеет специальный апгрейд, увеличивающий радиус обзора; имеет способность: может дать любому своему или союзному юниту возможность быть детектором в течении 8 секунд, сам, при этом, погибает;
-- ЮНИТЫ:
--- Lost Soul теперь нельзя строить как отдельного юнита в Demon`s Gate(но можно строить в проклятом бараке UAC) - очень быстрый воздушный юнит давал очень сильное преимущество на ранней стадии игры(как минимум по разведке, а с новой опцией про нейтральные генераторы позволял быстро захватить всю карту); теперь является изначально воздушным юнитом, но при атаке наземных врагов - сам на время становится наземным; больше не имеет способности превращаться в Evil Eye; есть ограничение на максимальное количество на игрока - 20;
--- новый юнит: Phantom(Lost Soul из альфа-версии DOOM, Pain Elemental начинает выпускать его после специального апгрейда; так же Phantom можно построить в проклятых бараках UAC) может проклинать бараки и CC UAC, а так же поднимать вселяться в трупы пехоты поднимаю их как зомби; проклятый CC так же является строителем(с ограниченным набором зданий и проклятым бараком вместо Demon`s Gate) и изначально умеет летать и атаковать; Кроме способности к зомбификации трупов пехоты и проклянанию зданий, а так же большей стоимости по времени и энергии, Phantom ничем не отличается от Lost Soul, а потому делать апгрейд на него в Hell vs Hell игре смысла нет; есть ограничение на максимальное количество на игрока - 20;
--- Demon - увеличена скорость передвижения и атаки; добавлен уникальный апгрейд, который позволяет демону бегать по декорациям карты; скорость передвижения на декорациях в двое меньше;
--- Cyberdemon, Mastermind и Arachnotron - теперь техника;
--- снято ограничение на количество Cyberdemon и Mastermind(но теперь они занимают много лимита);
--- Arachnotron теперь - анти-мех;
--- Revenant теперь - анти-воздух;
--- Arch-Vile: способность к воскрешению юнитов исследуется отдельным апгрейдом и имеет перезарядку в 3 секунды; теперь может воскрешать союзных монстров; воскрешенный монстр имеет 1/2 здоровья; имеет самый большой в игре единовременный урон - 8 "стандартный ДПС" раз в 2 секунды;
Известные баги:
- во время просмотра реплея(и реже - в мультиплеерной игре) иногда можно наблюдать летящие через всю карту снаряды от стреляющих видимых юнитов - визуальный дефект архитектуры клиентской части игры;
- в мультиплеерной игре, если выставить "обновление юнитов"("units update rate") в максимальное значение, часть юнитов может перестать обновляться(юниты будут просто стоять на месте и не менять своего состояния); лечится уменьшением значения этой настройки; скорее всего, игра генерирует очень большие пакеты которые не могут пройти по сети, в последующих версиях попробую изучить эту проблему;
Старые версии:
Версия 49.1
Скрытый текст:
http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv49.1.zip - Исправлен баг с телепортацией Hell Gate;
- Исправлена ошибка с отображением Hell Eye на панели;
- На UAC Command Center теперь крутится туретка, если сделан апгрейд на нее;
- Добавлено выталкивание из препятствий "призрака" здания под курсором при выборе места постройки;
- Изменена "строительная перезарядка" - теперь она случается только после уничтожения вашего здания: за каждое добавляют 3 секунды, максимальная длительность - 12;
- Изменены пункты настройки игры "начальная база"(теперь вместо разных наборов разных зданий - выбираем количество строителей);
- Режим игры Assault заменен на Royal Battle;
- Двойное нажатие на F2 переведет экран на вашу армию;
- Баланс:
-- UAC Command Center теперь может атаковать воздушных юнитов; здоровье уменьшено до 2500;
-- Дистанция стрельбы мастермайнда увеличена до 275/325(не улучш./улучш.);
-- Усилен ракетный удар UAC;
-- Здоровье UAC Generator/Hell Symbol уменьшено на 1/3, время создания сокращено на 2 и 4 секунды;
-- UAC Command Center/Hell Keep теперь дает 8 ед. энергии и требует 10 для постройки;
-- Время постройки Hell Keep уменьшено до 60 секунд;
-- Количество сфер неуязвимости у Hell уменьшено до 1;
-- Уменьшено время на апгрейды Ancient Evil, High technologies и Advanced armory; увеличена стоимость по энергии до 12;
-- Уменьшен уровень апгрейдов Tower range upgrade и Pain threshold;
-- Изменен улучшенный Flyer UAC - вместо способности стрелять в движении - теперь просто увеличенный радиус стрельбы по воздуху;
-- Дистанция атаки ArchVile-а увеличена до 450;
- Исправлены мелкие ошибки и сделаны небольшие оптимизации;
- Немного переработано меню;
- БОльший диапазон разрешений;
- Изменена игровая панель - теперь есть 4 вкладки(юниты, здания, апгрейды и панель управления юнитами/просмотром реплеев);
- Изменено управление юнитами: теперь это больше напоминает игры от близард (оно теперь примерно так и работает: есть привычные атак/мув/стоп/патруль, со своей спецификой, понятно, нет очереди приказов, но можно делать F2+A-click);
- Переработан генератор карт;
- Количество игроков увеличено до 6;
- Максимальный размер карты увеличен до 7000;
- Новый режим - 3 крепости(2х2х2);
- В настройки игры добавлена опция заполнения пустых слотов ботами;
- Чат с возможностью выбора адресатов;
- Визуальные изменения: больше декораций, разные размеры озер/кратеров, разные текстуры кратеров;
- Отдельный выделенный сервак;
- Обновил систему чат-команд для управления выделенным серваком;
- Некоторые апгрейды теперь можно исследовать одновременно в нескольких "форжах";
- Улучшения в ИИ (+ количество уровней увеличено до 7);
- В реплеях пишется информация о выделенных игроком юнитах и движениях его камеры;
- Иконки юнитов для отрядов на цифрах;
- Воздушный транспорт UAC и телепорт HELL более не могут выгружать/перемещать юнитов на декорации;
- Доработан Invasion - убрал монстров из дюка (теперь воюем против обычных юнитов, но с удвоенным здоровьем), кроме этого время до следующей волны теперь зависит от того насколько быстро вы справились с предыдущей;
- Переработан баланс юнитов;
- Новый вид зомби - зомби-камикадзе (получается из инженеров);
- Улучшеный майор теперь может взлетать/приземляться по приказу;
- Отмена продакшна юнитов/апгрейдов в обратном порядке;
- Хоткей и кнопка для смена действия на ПКМ;
- Здания имеют меньший приоритет при атаке;
- Отдельная опция для отображения стартовых позиций игроков - теперь есть два варианта - либо не отображать вообще, либо отображать + показывать цветом кто где появится;
- У демонов новая система детекта: апгрейд hell eye (бывший hell vision) дает лостам способность превращаться в адский глазик - который является детектором; каждый последующий уровень апгрейда увеличивает радиус зрения глазика; глазик не постоянный и медленно умирает, кроме этого мгновенно исчезает от любого нанесенного урона;
- Тотем более не имеет изначальной невидимости: отдельный Т2 апгрейд делает невидимым его и адский глазик;
- Адский алтарь теперь может быть только один и кастует на юнитов ускоряющий баф хелл павер; кастует в ручном режиме и на всех сразу, действует некоторое время, затем перезаряжается (+ в качестве доп способности - пейн аура как у хелл кипа и большой радиус обзора);
- Специальный апгрейд на длительность хелл павера;
- Восстановление зданий - теперь этот апгрейд аналогичен регенерации юнитов и заставляет здания медленно восстанавливаться (алтарь для этого больше не нужен);
- Более нет апгрейда на х2 энергии для адского символа - вместо него теперь у обоих сторон есть Т2 апгрейд увеличивающий количество энергии от "командников";
- У людей выпилил плазма-щиты, вместо апгрейда на них теперь огнестрельная турель для транспортников;
- Апгрейд на доп оружие для турелей заменен на апгрейд на доп защиту;
- Добавлен апгрейд на "синюю броню" для пехоты: еще +2 дополнительных ед брони;
- Ряд апгрейдов теперь многоуровневые (например дистанция обзора/атаки для башен);
- Разные стоимости по энергии для разных производств;
- Лимит юнитов расширен до 110;
- Если игрок выбирает расу random - после старта игры в меню продолжает отображатся random (как и в описании сейва/реплея);
- На панеле отображается количество зданий и общий лимит;
- Строящиеся бараки/кузни учитываются в условии активности иконок;
- Перемещение экрана курсором по миникарте зажатой кнопкой;
- Новая система детекции одних юнитов другими - теперь появилась возможность делать юнитов с радиусом атаки бОльшим, чем радиус их зрения, много юнитов получат таакую возможность, а кроме этого, теперь в мультиплеере сервер шлет игроку информацию только о тех юнитов, которых он реально может видеть;
- Настройка игры "один строитель" убрана;
- Реализован вариант "фастест"-карт для старкравта;
Основное по балансу:
-- Практически у всех юнитов поднята скорость передвижения;
-- Лост: радиус обзора меньше, дольше строится + новая способность на hell eye (см. выше);
-- Имп: х2 урона теперь по биологическим воздушным юнитам (т.е. лосты, каки и летающие плазмаганеры);
-- Демон: увеличена базовая скорость, полный урон по всем;
-- Какодемон: х2 урона по зданиям только в UDOOM, в DOOM2 - полный урон по всем;
-- Барон: теперь куча коэфициентов для атаки: х2 для маленьких юнитов (с радиусом меньше 14, вся пехота, зомби, имп), 1/2 по всем воздушным и 2/3 по технике;
-- Паук и Кибер требуют для себя Адский Монастырь;
-- Ревенант: теперь является маленьким юнитом;
-- Арахнотрон - больше урона по любым биологическим юнитам: х2 по маленьким и х3 по всем остальным;
-- Архвайл: очень большой радиус атаки для воздушных юнитов;
-- Ряд монстров имеет базовую защиту, которая делает не эффективной против них атаку коммандо и юнитов с аналогичной атакой;
-- Инженер и Медик меньше раиус атаки минимальный урон по любым механическим юнитам;
-- Сержант: минимальный урон по механическим, 1/4 по воздушным, *2 по всем не маленьким юнитам(т.е. всем кроме импов);
-- Командо: минимальный урон по механическим, х2 по маленьким биологическим;
-- Гранатометчик без изменений;
-- Майор: х1.5 по технике, но 1/2 по маленьким биологическим;
-- Бфг: без изменений;
-- Транспортники: отдельный апгрейд на пулеметные турели;
-- Прочая техника без особых изменений;
-- Летающий СС людей может атаковать только наземных юнитов, более того - в летающем состоянии уменьшается радиус атаки;
-- Пулеметная турель людей теперь стреляет как мастерминд, но с меньшей скорострельностью;
-- Ракетная турель заменена на плазменную, которая не требует Т2 апгрейда (нужен только теч центр);
- Множество изменений по балансу;
- Терминатор теперь чисто огнестрельный юнит - пулемет и дробовик; стреляет из дробовика раз в секунду, а в промежутках делает очередь из пулемета, после улучшения меняет пулемет на более мощный (как у паука), а дробовик - на двустволку.
- Истребитель теперь атакует только плазмой - и наземных, и воздушных, а после улучшения - может атаковать в движении.
- Снаряды барона/рыцаря ада теперь поражают сразу несколько целей (в начале 2 и далее с каждым уровнем апгрейда на дальнюю атаку - на 1 цель больше).
- Переделана система апгрейдов, теперь можно строить сколько угодно "форжей" и делать несколько апгрейдов сразу;
- Половина апгрейдов теперь многоуровневые;
- Некоторые способности, вроде починки зданий алтарем и переключение мины в режим разведчика теперь активируеются апгрейдом (в DOOM2, в UDOOM некоторые вещи по прежнему доступны сразу);
- Несколько новыйх апгрейдов;
- Чуть уменьшены радиусы зданий;
- Радиус обзора зданий-строителей уменьшен до 350;
- После спец апгрейда можно сажать командник (а хел кип - телепортировать) на камни, озера и деревья, т.е. на любые доодасы;
- Встроенный выделенный сервер;
- У людей теперь командник и генератор дают по 2 ед. энергии, здания Hell при этом строятся чуть быстрее (у HELL в DOOM2 есть тир2 апгрейд на +1 к энергии хелл символов, а в UDOOM хелл кип даёт 2 энергии);
- После спец апгрейда - командник людей может атаковать (только в летающем состоянии) - атакует шариками БФГ, скорострельность - раз в 4 секунды, но при этом дальность стрельбы - вся огромная область видимости. В режиме UDOOM при этом CC может атаковать сразу (т.е. достаточно просто сделать грейд на полет), но не бфг, а ракетами и чуть чаще: раз в 3 секунды. Это делает летающий командник полноценным боевым юнитом и вносит разнообразие в стратегии.
- БФГ наносит урон чуть подругому: урон и область чуть выше, но убран двойной урон по цели, в которую непосредственно врезается шарик (раньше из-за этого БФГшниками было удобно валить здания, теперь - нет);
- Инженер может чинить транспорт находясь в нем (несколько медленее, чем снаружи);
- Улучшения в ИИ;
- В чате (именно в игре, не в меню) можно писать сообщения в 255 символов;
- игровая панель - теперь разделена на 3 вкладки:
-- "юниты и здания" - кнопки юнитов и зданий
-- "улучшения" - апгрейды теперь расположены отдельно и их больше
-- "реплей" - управление просмотром реплея
- просмотр реплеев:
-- можно смотреть количество юнитов/зданий и исследованные апгрейды у каждого игрока (активны все 3 вкладки)
-- теперь в реплей пишется чат и иные игровые сообщения
- карты:
-- новый генератор карт - препятствия распределяются более равномерно
-- новые виды декораций, новая жидкость и текстуры земли
- режимы игры в целом остались прежние, но
-- вторжение - теперь игроки появляются в центре карты, а монстры прут со всех сторон, в качестве монстров - дрон смерти, октобрейн и император-циклоп из игры DukeNukem3D
-- новые режим: шурм - 4 игрока по краям карты совместно должны уничтожить базу в центре
- снято ограничение на количество зданий (кроме тех, что могли быть в одном экземпляре)
- с каждой стороны появилось по 3 дополнительных здания:
-- здание, улучшающее юнитов и позволяющее делать здания/юнитов/исследования второго уровня
-- альтернативное защитное сооружение
-- дополнительное специальное здание
- новые юниты:
-- у HELL - теперь все монстры из DOOM2
-- y UAC - 4 вида техники
- появилось некое подобие "технического дерева" - не все юниты/здания/апгрейды доступны изначально, есть зависимости
- базы (коммандники-строители) теперь не прибиты гвоздями к стартовым позициям, а могут перемещаться
- переработаны меню и справка;
- цветной текст;
- уровни сложности в кампании (кампания не закончена);
- смена разрешений;
- Убрана абсолютно идиотская система "основного главного здания" - теперь строить можно сразу вокруг всех, без лишнего переключения (как в более новых версиях);
- Радиус базы уменьшен до 300;
- Уменьшены радиусы зданий;
- Увеличены лимиты на количество зданий;
- Уменьшил количество детекторов для каждой стороны;
- Малость поигрался с радиусами атаки, опять;
- Добавил в кампании режимы сложности;
- Английская справка;
- Больше музыки;
- Весь графоний перевел на png, как в более новых версиях, а так же переснял все спрайты зданий/декораций в изометрии.
Изменения:
- Плазменные щиты и аура боли появляются только после апгрейда на защиту зданий;
- Увеличен размер озер и они теперь не идеально круглые, а приплюснутые;
- Изменено меню(вместо непонятной иконки мышки - добавлено нормальное подписанное поле);
- Изменена стрельба из шотгана(сержант и его зомби) - теперь всем юнитам в области наносится один и тотже урон(не зависящий от удалённости от центра этой области, как у гранат, ракет или бфг), включая и здания;
- Изменения в ИИ: компьютер теперь умеет вести бой на несколько фронтов;
- Ряд мелких изменений, в т.ч. кампаниях;
- После завершения игры(нажатия на кнопку Reset/Сброс) номер карты не меняется;
Исправления:
- Исправлен мелкий визуальный глюк при просмотре реплеев;
Новое:
- Добавлено больше ландшафтов;
- Разные бонусы к урону и броне юнитов после апгрейдов;
- Добавлен полный набор зомби(теперь лост может вселятся во всех пехотинцев людей, захваченные казармы производят зомби до пулеметчика включительно);
- Во время действия адской силы ускоряются снаряды;
- Два новых режима игры:
-- Вторжение: все игроки объединяются в одну команду, пустые слоты заполняются ИИ 5, в центре карты появляется "поляна" с порталом из которого волнами(всего 20) идут монстры. Первая волна начинается через 3 минуты, каждая последующая - через 1 минуту + 2_секунды*номер_следующей_волны после смерти последнего монстра. Монстры в 3 раза крепче обычных.
-- Захват точек: на карте появляются 4 точки, которые нужно захватить. Точка представляет собой окружность радиусом 100 пикселей, она отображается как на карте(поверх всех объектов, включая туман войны), так и на миникарте - цветом игрока-владельца в данный момент. Что бы захватить точку, необходимо отправить внутрь неё юнита. Для того, что бы перезахватить точку, захваченную до этого игроком-адом достаточно 2х секунд, а игроком-UAC - необходимо 60 секунд(или быстрее, если в захвате участвуют много юнитов). Точка восстанавливает здоровье юнитов, находящихся внутри неё, а кроме этого, пехоте людей даёт щиты. После захвата всех точек одним игроком(или одной командой) - все вражеские юниты и здания уничтожаются.
- Отменять заказ на конкретные виды юнитов можно кликая правой кнопкой мыши по их иконкам;
- Сколько угодно инженеров теперь могут участвовать в починке одного здания, но при условии, что его никто не атакует в данный момент;
- UAC добавлен новый юнит - Air armored personnel carrier - быстрый воздушный транспортник, который может перевозить до 10 космопехов за раз. Что бы загрузить бойцов в него - выберите их и кликните правой кнопкой по транспорту(под курсором при этом появится голубой маркер), а что бы выгрузить - выберите корабль и нажмите комбинацию shift+C. У него под спрайтом отображается два числа - слева - максимальное число мест, справа - число занятых мест.
Баланс:
- Чуть увеличен урон от ауры боли(было 1 в секунду, стало 2, но при нанесении урона учитывается броня - так что с апгрейдом на броню урон будет 1);
- Радиус видимости мастермайнда уменьшен до 260;
- Щиты людей поглощают 1/3 урона от плазмы(снаряды импа, какодемона, барона и плазмаганнера);
- Огнестрел пробивает щиты не теряя урон;
- Время эффекта антидемонического токсина медиков накапливается с каждым выстрелом(но не больше 4 секунд);
- Гранатомётчик(и его зомби) не может атаковать теперь даже парящих(только назменых);
- Урон огнестрела(инженеры, медики, коммандо и их зомби) уменьшен до 6, скорострельность коммандо(но не его зомби) чуть увеличена(количество урона в секунду осталось прежним);
- Невидимость людей пропадает во время стрельбы;
- Изменено время исследования некоторых апгрейдов;
- Кибердемон и зомби больше не могут быть детекторами;
- Демон теперь имеет изначальную броню 1;
- Время создания плазмаганнера уменьшено до 20 секунд;
- Время создания космопеха с БФГ уменьшено до 65 секунд;
- Здания UAC имеют постоянный бонус брони +4;
- Чуть увеличена скорость передвижения гранатометчика и BFG-marine;
Изменения:
- Апгрейд hell power у ада теперь исследуется 60 секунд, но действует в течении 30 секунд и кроме ускорения атаки и передвижения даёт +2 к защите(+ эфект красной ауры вокруг юнитов);
- Импы, какодемоны и бароны будут атаковать подобных себе врагов в последнюю очередь(если только это не самый ближний враг);
Исправления:
- Найдена и исправлена ошибка просмотра информации о сейве(тип игры указывался неверно);
Новое:
- Реплеи теперь можно просматривать от лица конкретного игрока;
- Главное здание UAC генерирует силовые щиты у всех союзных юнитов и зданий вокруг себя, щиты дают +2 к защите(+ эффект синей ауры);
- Главное здание ада создаёт вокруг себя ауру боли - все вражеские юниты в радиусе его видимости медленно теряют своё здоровье;
- В выделенный сервер добавлена команда -ffa - устанавливает всем игрокам-ботам разные команды;
Баланс:
- Урон мин поднят до 200, радиус взрыва - до 100;
- Здоровье какодемона уменьшено до 180, а барона увеличено до 530;
- Изменения во времени исследования апгрейдов(атака и броня - по 4 минуты, зомбификация/хеллповер/мины/токсин - по 1 минуте);
- Скорость полета снарядов плазмаганера увеличена вдвое(теперь редко промахивается по быстрым лостам);
- Глав. здание даёт 2 ед. энергии, максимальное количество казарм увеличено до 8;
- Мины могут повредить союзных юнитов при взрыве(так же, как и с ракетами или гранатами - урон вдвое меньше);
- Урон мастермайнда снижен до 15;
- Дальность атаки у инженера увеличена до 265, у гранатометчика - до 295, у сержанта - до 240;
Изменения:
- После уничтожения главных зданий невидимость остаётся и войска игрока более не раскрываются в тумане войны, но их будет видно на миникарте;
- Случайный порядок воспроизведения музыки;
- Изменения в ИИ(порядок постройки, использование мин);
- Разное время исследования апгрейдов;
- Изменения в кампаниях в связи с изменениями в балансе;
Исправления:
- После загрузки скирмиш-игры, в меню на пред просмотре карты отображалась другая карта(не соответствующая параметрам), исправлено;
Новое:
- Лосты получили возможность захватывать("проклинать") казармы UAC(если у тех меньше 2/3 здоровья); проклятые казармы(добавлены в версии 36) постоянно производят зомби; проклятым казармам можно указывать пункт сбора;
- Дымные следы от ракет и гранат;
- Мелкие проходимые декорации(камни, черепа);
- Кровь от огнестрела, вместо "буллетпуфов";
- Снаряды(кроме ракет, гратан и бфг) теперь летят не в центр юнитов, а с небольшим разбросом(в пределах радиуса цели, т.е. промахов не будет);
Баланс:
- Чуть уменьшена скорострельность турелей UAC;
- Скорость бега коммандо поднята до 10;
- Лост раскрывает невидимок не на 4, а на 1 секунду, как и другие детекторы;
- Дальность обзора лоста увеличена до 270, время создания уменьшено до 5 секунд;
- Кибердемон становится детектором после апгрейда;
- Во время действия токсина UAC демоны перестают видеть невидимок(лосты, зомби и мастермайнд);
- Дальность атаки медиков увеличена до 230;
- Медик может лечить сам себя(и для того, что бы не искать лишних целей - больше не может лечить других медиков - сами себя вылечат); время создания уменьшено до 5 секунд;
- Ракетчик людей стал гранатометчиком и теперь стреляет гранатами: радиус сплеша меньше(35), урон меньше(70), но по зданиям удваивается, сплеш по мелкой пехоте(пехота людей, зомби, импы и лост) ополовинивается; больше не может атаковать воздушные цели; дальность обзора увеличена до 290;
- Сплеш от ракет(с ними остался один кибер)/гранат ополовинивается по мелкой пехоте(см. выше), какодемон и барон теперь получают полный урон;
- Увеличен дополнительный урон по зданиям от ракет(увеличение в 1,5 раза);
- Урон от бфг уменьшен до 100; по зданиям полный; сплеш по пехоте людей - ополовиненный, по остальным - полный;
- Плазмаганнер наносит вдвое, а не втрое меньший урон по пехоте людей;
- Огнестрел(медики, инженеры, их зомби, коммандо и мастермайнд) наносит втрое, а не вдвое больший урон по маленьким юнитам;
UPD 18.06.17
Новое:
- Немного поменял меню: смена режима игры теперь происходит на форме "СХВАТКА", а не там, где список игроков;
Баланс
- Плазмаганеры наносят полный урон по всем юнитам(в т.ч. и по пехоте людей) - наблюдения показали, что нет смысла понижать урон плазмы по морпехам, ибо плазмеров итак не эффектино использовать против UAC - от огнестрела быстро умирают.
Изменения:
- Маленькие изменения в ИИ:
--- ИИ 1 показался слишком сложным для самого легкого, немного упростил(теперь нападает меньшим количеством войск);
--- все уровни теперь помогают союзникам и реагируют на нападение на их базы;
--- UAC используют мины по-другому;
--- ИИ теперь в избытке создаёт лостов/инженеров(стали реже случаи, когда бот тупо сливал свою армию на вражеских невидимках);
- В меню, в подразделе "Записи" - на кнопке включения/выключения записи теперь отображается статус: "OFF" - запись не ведётся и не проигрывается, "RECORD" - ведётся запись, "PLAY" - идёт просмотр записи.
- Мелкие изменения в тексте(и переводе) игры и в справке;
- Изменения в миссиях кампаний(почти во всех), так же в игру добавлено новое здание - "Проклятые казармы" - автоматически производит зомби(часто будет встречаться в кампании за UAC на стороне демонов);
- Генерация карты для скирмиша: позиций игроков стали ближе к центру(только для варианта "по углам");
Исправления:
- Найдена и исправлена ошибка в загрузке сохранений кампаний после перезапуска игры - ИИ демонов начинал вести себя по другому;
- Средние камни(препятствия на карте) имеют два варианта внешнего вида - с озером грязи внутри и без него, но из-за ошибки в коде на карту добавлялись только те, что без озер;
- Исправлен мелкий баг: иногда юниты, увидев врага, делали один выстрел и прекращали атаку, делая еще пару шагов в направлении цели;
- Не работал селект юнитов через shift если тянуть рамку справа на лево или снизу вверх, исправлено;
Новое:
- Убран двой клик правой кнопкой мыши(двигаться, игнорируя врагов);
- В меню добавлена кнопка, меняющая местами функции правого клика с/без ctrl(по умолчанию: правый клик - двигаться и атаковать всех встречных врагов - правая кнопка иконки-мышки в меню будет гореть желтым цветом; правый клик с зажатым ctrl - двигаться игнорируя врагов; при этом правый клик на враждебного юнита(с/без ctrl) - атаковать конкретного юнита);
- После проигрыша в скирмише(и в сингле, и в мультиплеере) раскрывается вся карта;
- Цифра счетчика юнитов/зданий на иконках становится серой при достижении(или превышении) максимума;
- Зажатый Alt рисует цветные рамки и полоски здоровья над всеми юнитами(можно глянуть - кто владелец);
Баланс:
- Увеличена скорость атаки(и ремонта) у инженера, чуть уменьшена эффективность ремонта(в сочетании со следующим пунктом - он теперь более эффективен против людей);
- Увеличен радиус атаки инженера до 255(и его зомби);
- Перезарядка радара увеличена до 30 секунд, длительность разведки увеличена до 5 секунд;
- Убран двойной урон по зданиям у импа;
- Поднят радиус атаки коммандо - 260;
- Скорость бега медика и сержанта поднята до 12, их зомби - снижена до 10;
- Доступное количество оборонительных зданий(турелей, башен) уменьшено до 20;
- Усилена регенерация(апгрейд) демонов(было: 1хп в 2,5 секунды, стало 3 хп в 2 секунды);
- Недостроенное здание получает больше урона(защита как у обычного юнита);
- Урон мин поднят обратно до 150;
- Мины теперь видит только радар(теперь их можно использовать и против UAC);
- Для установки мин теперь необходимо выбрать инженера и нажать ctrl+C(мина установится у него под ногами) - правый клик по нему убран;
- После перемещения через адский телепорт юнит половину секунды будет находиться в painstate;
UPD
- Больше нельзя ставить мины, если нет энергии(так же ИИ их не ставит, если нет главных зданий - мины будут видимы);
- После прекращения стрельбы, юнит сразу разворачивается в точку, в которую он двигался;
- В подсказки для иконок на игровой панели добавлена информация о горячих клавишах;
Изменения:
- Ускорено обновление тумана войны;
- Индикация процесса в зданиях(зелёные огоньки, изменение цвета портала у демонов) теперь происходит только для игрока-владельца;
- Уменьшен радиус столкновения юнитов со зданиями - теперь юниты не застревают в плотно застроенной базе(особенно касается больших юнитов - кибера и паука);
- Улучшения в ИИ(Hell теперь более агрессивно играет);
Исправления:
- Исправлен баг "черной миникарты" во время паузы в мультиплеере;
- Немного уменьшен расход трафика в мультиплеере и размер реплеев игры;
- Найден и исправлен серьёзный баг, который был во всех версиях игры: можно было сохранится в еще не начавшейся игре, что приводило к ошибкам и вылету игры;
- Изменил ландшафт в последней миссии за людей на более просторный;
Новое:
- Режим игры "две крепости": игроки принудительно делятся на две команды, их базы появляются рядом; пустые слоты при старте игры заполняются ИИ №5(команда для переключения этого режима на выделенном сервере: -f);
- Клиент теперь может так же, как и в одиночной игре(или со стороны сервера) менять своё положение в таблице кликая правой кнопкой мыши по полю имени(НЕЛЬЗЯ поменять себя местами с другим игроком-человеком, только с пустым слотом или ИИ);
- На иконках юнитов добавлена цифра(тёмно-желтый цвет), показывающая количество казарм/врат, в которых данный тип юнита создаётся;
- В интерфейс добавлен звук "клика";
Баланс:
- Медики больше не детекторы, увеличена эффективность лечения;
- Мастермайнд больше не видит мины людей(вообще у ада больше никто не может их замечать);
- Зомби теперь могут быть детекторами(если у лоста был исследован апгрейд);
- Урон мин уменьшен до 100, радиус взрыва - до 70, обзор увеличен до 100(теперь мины можно использовать просто как невидимых наблюдателей), кроме этого, детекторами они становятся только после апгрейда;
- Убран двойной урон по демонам у лоста;
- Время создания ракетчика и барона ада увеличено до 40 секунд;
- Атака сержанта(и его зомби) в 3 раза чаще вызывает painstate у демонов;
- Уменьшена частота painstate пинки;
- Урон плазмаганера увеличен до 18, но уменьшена скорострельность(количество урона в минуту чуть меньше, но выросла эффективность против зданий), убран дополнительный урон по мастермайнду и киберу;
- Уменьшена перезарядка телепорта после перемещения какодемона до 1 секунды;
Изменения:
- Частоту обновления юнитов в сетевой игре теперь определяет для себя сам клиент;
- Изменение типа приказов юнитам:
* один правый клик в любую точку - двигаться, нападая на всех встречных врагов(желтый маркер);
* один правый клик в точку, в которой находится вражеский юнит - двигаться туда, игнорируя всех, пока эта точка не окажется в радиусе видимости и если по прибытию там всё еще стоит вражеский юнит - будет атакован он(красный маркер);
* двойной правый клик либо один с зажатым Ctrl - двигаться, игнорируя врагов(зеленый маркер);
- Улучшения в ИИ;
- Изменён звук захвата зданий(в паре миссий за UAC, где надо отыскать что-то) на более громкий;
- В выделенный сервер добавлена команды -p1/-p2/../-p6 - добавить ИИ с конкретной сложностью;
Исправления:
- В ситуации, когда у игрока оставался один LostSoul и он вселялся в морпеха - появлялось сообщение об уничтожении игрока(не смотря на то, что потом оставался 1 зомби), исправлено;
Новое:
- В меню, в раздел карты добавлена кнопка "Случайная карта"(Random map);
Баланс:
- Найдена и исправлена ошибка в нанесении урона: ракеты, бфг и дробь сержантов наносили вдвое меньший прямой урон(когда снаряд попадет непосредственно в юнита) по какодемонам, баронам, киберу и майнду(этим юнитам наносится половина сплеш-урона) - теперь уменьшается только сплеш-урон, прямой остаётся полным;
- Скорость передвижения сержантов и медиков поднята до 11;
Изменения:
- Исправлено: пропуск букв при быстром наборе текста в чат;
Баланс:
- Ракетчик: радиус атаки поднят до 280, минимальный радиус атаки увеличен до 90;
- Зона сплеша от ракет уменьшена до 45;
- Свои и союзные ракеты(ракетчик, кибер) больше не наносят урон по своим и союзным зданиям*;
- Плазмаганер: скорость передвижения поднята до 14;
Новое:
- Разные сообщения при присоединении к сетевой игре("Нет мест", "Игра началась", "Соединение...");
- Создан выделенный сервер;
Изменения:
- Количество декораций увеличено до 300;
- В генерации карты добавлен параметр "преграды"(Obstacles) - количество больших камней и озер(если они включены), значения 1-4;
- Если включены озера и значение "преграды" больше 2, то ИИ начинает делать акцент на воздушных юнитов;
- Тип жидкости и ландшафта в скирмише теперь зависит от номера карты;
- Маленькие изменения в кампаниях;
Баланс:
- Дальность атаки какодемона поднята до 255;
- Сплеш-урон от ракет(ракетчики людей и кибердемон) и взрыва мин теперь наносит урон своим и союзным юнитам, но вдвое меньший;
- У ракетчика людей теперь есть минимальный радиус атаки(сам себя зацепить не может);
- Базовый урон сержанта - 21, и чем ближе расстояние до цели, тем он становится выше, максимальный урон - 40; дополнительного урона по зданиям больше нет;
Новое:
- Сервер: возможность менять частоту сетевых сообщений клиентам(каждый первый/второй/третий шаг);*
- Звуковая реакция юнитов на приказ;
- "Случайная игра" - при нажатии на заголовок игры в меню создаются случайные настройки игроков и карты(правый клик сразу начнёт игру с этими настройками);
- Анимация жидкости;
*Сделал это, когда пытался поиграть в мультиплеер по хамачу - он свои тоннели делал через ретрансляторы, из-за чего пинг улетал за 200 и пропускная способность была очень плохая - с течением игры быстро накапливалась задержка отклика от сервера и играть становилось невозможно. Опытным путём выяснил, что если уменьшить количество сообщений от сервера и при этом увеличить ЮЗШ со стороны клиента - т.е. слать "снимков" юнитов меньше, но в каждый впихивать побольше - то по хамачу вполне можно играть.
Микро-апдейт 32 версии от 20.08.16:
- Добавлено несколько новых треков;
- Исправлен баг с отображением длинных имён игроков в информации о сейве/реплее;
30 -> 31
Исправления:
- Найден и исправлен баг: в сетевой игре не работал чат по кнопке enter;
- Чат отображается чуть выше, чем подсказки для иконок - теперь надписи не накладываются друг на друга;
Новое:
- У ада: правый клик на иконку телепорта на панели отправляет выбранные войска в него(если он есть, понятно), так можно еще быстро устанавливать на него точку сбора казарм;
- Больше нельзя начинать строить кучу зданий одновременно - теперь имеется перерыв между началом постройки 2 секунды;
- (ИИ) Улучшено использование телепорта у демонов (если комп бежит помогать союзнику - использует телепорт так же, как и во время атаки)
- Зачеркнутые имена проигравших игроков и сообщения о разгроме игрока в скирмише;
28 -> 30:
Исправления:
- Анимация бега пехоты на месте при лечении;
- конфликт хоткеев на "А"(не ctrl+A) - на одной кнопке был заказ юнита и выделение всех юнитов в пределах экрана - последнее убрал(но ctrl+A осталось);
- У некоторых мелких юнитов(пехота, импы, зомби) реализован вариант смерти "в_гавно_нах", но из-за ошибки он никогда не происходил, пофиксил;
- На некоторых картах кампаний(где присутствовал портал) после загрузки сохранённой игры из портала переставали телепортироваться юниты;
Новое:
- Как и писал - сделал декорации(камни, деревья, лужи) отдельными объектами(не через юнитов и нейтрального игрока) - теперь их 250 на карте;
- Так же была найдена и исправлена ошибка в коде генерации карты, из-за которой некоторые объекты могли создаваться за пределами карты;
- Как следствие: освободившийся "нулевой" игрок теперь присутствует на некоторых миссиях кампаний;
- Прошел всю кампанию и почти в каждой миссии что-то поменял - главным образом это касается баланса/сложности;
- В целом был улучшен ИИ компьютерных игроков(+пару элементов микроконтроля и помощь союзнику при атаке его базы) и добавлены 6 уровней сложности: от уровня зависит доступность юнитов/зданий/апгрейдов, а так же использование некоторых элементов микроконтроля; 5 уровень - самый сложный, но самый "честный"(т.е. он находится в тех же самых условиях, что и игрок-человек и соответствует стандартному ИИ из версии 28), а вот "читерский" 6 уровень(тот же 5, только самое первое глав. здание даёт ему 3 единицы энергии вместо 1, что резко ускоряет его развитие) - для любителей поиграть с союзником против компов;
- Трупы юнитов теперь не пропадают сразу после конца анимации смерти, а лежат 10 секунд;
- На игровой панели, снизу слева добавлены кнопки "Меню" и "Пауза"(активна только в мультипеере) - теперь можно выходить в меню/ставить игру на паузу без клавиатуры, а при выходе в меню во время игры - вместо кнопки "Выход" появляется "Назад";
- Добавлены авторы(появляются в меню, если навести мышкой на название игры или копирайт);
Баланс:
- Башни ада стреляют теперь снарядами какодемона(по какодемонам - снарядами импа) и чуть быстрее;
- Уменьшен шанс пейнстейта у лоста;
- Бароны ада наносят 0.5 урона по демонам;
- Сержанты - ополовинен сплеш-урон(прямой урон без изменений);
- Урон плазмаганера уменьшен до 13, но наносит дополнительный урон по киберу и майнду;
- У медика уменьшен обзор, чуть увеличена эффективность лечения;
- Обзор инженера увеличен до 240, больше скорость передвижения и теперь ИИ управляет им почти как лостом у демонов(т.е. юнит-разведчик);
Как увидел, кто автор, сразу понял, что будет добротно . Правда, игру я ещё не качал, так что все может быть...
Концепция стратегии без сбора ресурсов и кучи юнитов, чья реальная польза сомнительная, мне по душе. Оформление хорошее, интерфейс выглядит достаточно удобным и информативным. Правда, не понятно, за что отвечают обе кнопки "отмена". Я так понял, одна отменяет заказ на постройку зданий и тренировку юнитов, другая отменяет апгрейды. Здоровски сделано главное меню: на одном экране находится ровным счетом всё, что необходимо игроку для мгновенного начала игры и изменения настроек. Браво.
Графика смотрится симпатично, дух Doom'а сохранен, однако перспектива зданий, как и у Кибермайнда, хромает. Сами постройки выглядят симпатично. А ещё на спрайты монстров явно не предполагалось смотреть под таким ракурсом, но тут ничего не поделаешь - id делали шутер, а не стратегию. Вот что точно не нравится, хотя и не вызывает отторжения, так это ландшафт. Его можно было наполнить различными декорациями - камнями, деревьями и прочими безделушками ("doodads", как их называет программист StarEdit). Самим тайлам не хватает разнообразия - везде однотипная текстура, которая со временем приестся, или на неё вовсе не будут обращать внимания. Надеюсь, в следующих версиях это будет исправлено.
Больше ничего пока сказать не могу, так как ещё не играл. Но уже вижу, работа проделана немалая (подумать только: в одиночку написать код. Это ж ещё с нахождением пути и AI юнитов сколько, наверное, пришлось возиться...). Просто здорово, что TGA]ASTS[ на энтузиазме сделал полноценную игру, и не какой-нибудь платформер на GM. Респект. Вот только отсутствие хотя-бы простейшего редактора карт совсем не радует.
Правда, не понятно, за что отвечают обе кнопки "отмена".
Отмена исследования апгрейда и создания юнитов. В справке про всё написано
Вот что точно не нравится, хотя и не вызывает отторжения, так это ландшафт. Его можно было наполнить различными декорациями - камнями, деревьями и прочими безделушками ("doodads", как их называет программист StarEdit). Самим тайлам не хватает разнообразия - везде однотипная текстура, которая со временем приестся, или на неё вовсе не будут обращать внимания. Надеюсь, в следующих версиях это будет исправлено.
Сейчас декорации(камни, деревья, лужи) принадлежат нейтральному, "нулевому" игроку и как следствие на них так же распространяется ограничение в 100 штук(на больших картах концентрация становится совсем маленькой). Я уже и сам понял, что это плохая идея, доодадсы надо делать вообще отдельными объектами, а не через юнитов. Про тайлы тоже соглашусь, надо будет сделать.
нахождением пути
Вот только отсутствие хотя-бы простейшего редактора карт совсем не радует.
Поиска пути никакого в игре нету - есть только простой алгоритм обхода препятствий(не поверите - практически такой же, какой использовался бля ботов в Wolf3D:DM) - благо всё в игре круглое и сделать не сложно. Я думаю, тут надо более подробно пояснить, во избежание других вопросов - эти две вещи(отсутствие ПП и редактора карт) друг с другом связаны и у них одна причина: я не хочу привязывать движение юнитов к сетке(вообще сильно бесит это). Т.е. логическая цепочка: делать поиск пути = юзать сетку проходимости(самый простой, быстрый и обкатанный неоднократно вариант) = привязывать движение юнитов к сетке. Так же и со своими картами: редактор карт = возможность сделать жуткий лабиринт, для нормального передвижения в котором опять же придётся делать поиск пути. А осилить ПП такой, что бы он как бэ по сетке, но этого было не видно я сейчас не могу(и не торопитесь кидать мне сразу ссылки на всякое - я пока сам не допру - не сделаю). Тут же и идея появилась просто генерировать карту из числа + пара настроек. В общем, если и будет что-то в этом направлении сделано - то не скоро.
Перспектива зданий не соответствует перспективе игровой камеры.
Что-то с перспективой не так у спрайтов построек, задняя часть непропорционально мала, будто наклонена назад.
Пару слов про здания. О том, как вообще эти спрайты делались.
Ну, это в силу того, что сами здания просто скриншотились из дума. Естественно, их сначала делали в билдере.
Почти угадал. Мапится здание(marswars buildings2.wad - не жалко, берите, только учтите - там каша с текстурами, часть зданий под д1, часть под д2) и дальше в том же DB(не в игре, нет) с фулбрайтом делается принтскрин - под углом 45 гр (старался что б примерно так было и везде одинаково). В зависимости от того, что это за здание - оно на экране из-за перспективы может выглядеть немного сплюснутым. А в игре всё круглое и спрайты зданий должны вписываться в радиус целиком(ну или почти) - поэтому здание в граф. редакторе еще и сплющивается по горизонтали - это и даёт такой вырвиглазный эффект . Но, имхо, тут хоть как делай - всё равно получится "как-то не так". По хорошему бы, найти способ убирать перспективу вообще.
Еще один момент хотел бы упомянуть. Еще раз напишу: игра написана в IDE Lazarus с использованием библиотеки SDL - люди в "теме" немедленно заметят - это ж кросс-платформа! И таки будут правы - проверял на Ubuntu(пока только на одной машине и только с этой системой) - компилируется и работает так же, как и на Windows. Но с одним серьёзным НО - по какой то причине(пока не выясненной) на линуксе сдл-овская функция отлова событий(SDL_PollEvent) начинает ОЧЕНЬ МЕДЛЕННО работать - ну просто по 20мс на вызов. Что, понятно, резко снижает фпс и играть становится невозможно. Очень надеюсь, что появится возможность затестить на других машинах и с другими линуксами и причина будет выявлена.
И еще. Если кто-то из вас будет играть в мультиплеер - записывайте и присылайте, пожалуйста, реплеи. С дефолтными 30 ЮЗШ(если ты, читающий это, не знаешь что это такое - значит ты еще не прочитал справку ) - больше не надо. Очень интересно посмотреть.
Знаю что мой вопрос прозвучит немного глупо.. Но нет ли где видео туториала по этой игре? А то я что с ней не разберусь никак. Ни как солдат вербовать и откуда. Ни остальное.
Нет. Вообще предполагалось, что игрок должен ну хоть как-то быть знаком с варкравтоподобными RTS
Вообще в справке всё написано.
Ну если коротко: первые 2 строчки иконок - здания(что за здания - в справке). Левый клик на иконку - вокруг курсора начинает рисоваться радиус здания и подсвечиваются границы в пределах которых его можно ставить - левый же клик - начать постройку(не обязательно при этом выделять главное здание). Правый - отменить.
Второе в верхнем ряду - это "казармы".
Когда есть хотя бы одна казарма - становятся активными иконки юнитов. Если не выделять ни одной "казармы" и тыкать по иконкам - заказ отправится какому ни будь одному не занятой "казарме". Если выделять - то всем выделенным.
Но с одним серьёзным НО - по какой то причине(пока не выясненной) на линуксе сдл-овская функция отлова событий(SDL_PollEvent) начинает ОЧЕНЬ МЕДЛЕННО работать
Ещё один момент. Не знаю, может быть это такая особенность движка, но очень неудобно, что экран не движется вслед за курсором мыши, если курсор выходит за его пределы и приходится нажимать стрелки на клавиатуре.
TGA]ASTS[ Знаешь все же кому то стоило бы снять туториал. Я конечно играл в Ртс , но почему тут когда пытался сотворить хоть каких то солдат У меня ниче не получилось.. Ок хорошо, значит надо построить казармы.Понятно
Ещё один момент. Не знаю, может быть это такая особенность движка, но очень неудобно, что экран не движется вслед за курсором мыши, если курсор выходит за его пределы и приходится нажимать стрелки на клавиатуре.
Если я правильно понял, имеется ввиду опция в настройках "mouse scroll/прокр. мышкой" - она по умолчанию отключена. Еще экран можно двигать зажатой средней кнопкой мыши.
Это очень хорошо, что есть такое осознание, но поверь опыту матёрого геймдевщика - спустя несколько лет ты будешь смотреть на своё детище как на нечто примитивное, потому как будут более перспективные проекты. Чего я собственно и желаю тебе.
Исправления: - Анимация бега пехоты на месте при лечении; - конфликт хоткеев на "А"(не ctrl+A) - на одной кнопке был заказ юнита и выделение всех юнитов в пределах экрана - последнее убрал(но ctrl+A осталось); - У некоторых мелких юнитов(пехота, импы, зомби) реализован вариант смерти "в_гавно_нах", но из-за ошибки он никогда не происходил, пофиксил; - На некоторых картах кампаний(где присутствовал портал) после загрузки сохранённой игры из портала переставали телепортироваться юниты;
Новое: - Как и писал - сделал декорации(камни, деревья, лужи) отдельными объектами(не через юнитов и нейтрального игрока) - теперь их 250 на карте; - Так же была найдена и исправлена ошибка в коде генерации карты, из-за которой некоторые объекты могли создаваться за пределами карты; - Как следствие: освободившийся "нулевой" игрок теперь присутствует на некоторых миссиях кампаний; - Прошел всю кампанию и почти в каждой миссии что-то поменял - главным образом это касается баланса/сложности; - В целом был улучшен ИИ компьютерных игроков(+пару элементов микроконтроля и помощь союзнику при атаке его базы) и добавлены 6 уровней сложности: от уровня зависит доступность юнитов/зданий/апгрейдов, а так же использование некоторых элементов микроконтроля; 5 уровень - самый сложный, но самый "честный"(т.е. он находится в тех же самых условиях, что и игрок-человек и соответствует стандартному ИИ из версии 28), а вот "читерский" 6 уровень(тот же 5, только самое первое глав. здание даёт ему 3 единицы энергии вместо 1, что резко ускоряет его развитие) - для любителей поиграть с союзником против компов; - Трупы юнитов теперь не пропадают сразу после конца анимации смерти, а лежат 10 секунд; - На игровой панели, снизу слева добавлены кнопки "Меню" и "Пауза"(активна только в мультипеере) - теперь можно выходить в меню/ставить игру на паузу без клавиатуры, а при выходе в меню во время игры - вместо кнопки "Выход" появляется "Назад"; - Добавлены авторы(появляются в меню, если навести мышкой на название игры или копирайт);
Баланс: - Башни ада стреляют теперь снарядами какодемона(по какодемонам - снарядами импа) и чуть быстрее; - Уменьшен шанс пейнстейта у лоста; - Бароны ада наносят 0.5 урона по демонам; - Сержанты - ополовинен сплеш-урон(прямой урон без изменений); - Урон плазмаганера уменьшен до 13, но наносит дополнительный урон по киберу и майнду; - У медика уменьшен обзор, чуть увеличена эффективность лечения; - Обзор инженера увеличен до 240, больше скорость передвижения и теперь ИИ управляет им почти как лостом у демонов(т.е. юнит-разведчик);
Маленькое обновление(главное - спешу исправить найденный баг с чатом в сетевой игре).
Версия 31:
Исправления: - Найден и исправлен баг: в сетевой игре не работал чат по кнопке enter; - Чат отображается чуть выше, чем подсказки для иконок - теперь надписи не накладываются друг на друга;
Новое: - У ада: правый клик на иконку телепорта на панели отправляет выбранные войска в него(если он есть, понятно), так можно еще быстро устанавливать на него точку сбора казарм; - Больше нельзя начинать строить кучу зданий одновременно - теперь имеется перерыв между началом постройки 2 секунды; - (ИИ) Улучшено использование телепорта у демонов (если комп бежит помогать союзнику - использует телепорт так же, как и во время атаки) - Зачеркнутые имена проигравших игроков и сообщения о разгроме игрока в скирмише;