Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 40, 41, 42 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
LEX SAFONOV
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.5

Posts quality: +295
Ссылка на пост №801 Отправлено: 19.03.16 18:47:41
Лан, вот тебе тогда шаблон:
Скрытый текст:

Spawn
...
Ready:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("TransformCheck", 1, "Ready2")
...
Loop
Ready2:
...
Goto Ready
Deselect
...
Deselect2
...
Select
...
Select2
...
Fire:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("TransformCheck", 1, "Fire2")
...
Goto Ready
Fire2:
...
Goto Ready
Altfire:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("TransformCheck", 1, "AltFire2")
TNT1 A 0 A_GiveInventory("TransformCheck", 1)
...
Goto Ready
Altfire2:
TNT1 A 0 A_TakeInventory(""TransformCheck", 1)
...
Goto Ready

Hold
...

Vrasont
Marine
Next rank: Marine 1st class after 6 points
24

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №802 Отправлено: 19.03.16 19:13:38
Трансформация работает. Осталось понять почему оружие при выборе стреляет до поднятия и как отвязать общее патронопотребление снарядов. Спасибо, LEX SAFONOV
LEX SAFONOV
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.5

Posts quality: +295
Ссылка на пост №803 Отправлено: 19.03.16 19:28:39
Vrasont:
Осталось понять почему оружие при выборе стреляет до поднятия и как отвязать общее патронопотребление снарядов.

Кидай код оружия, ща гланем
Vrasont
Marine
Next rank: Marine 1st class after 6 points
24

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №804 Отправлено: 19.03.16 19:33:06
Скрытый текст:

ACTOR EFG11X : Weapon 11440
{
Weapon.AmmoType "Cell"
Weapon.AmmoUse 50
Weapon.AmmoGive 40
+NOAUTOFIRE
States
{
Spawn:
BFG2 A -1
Stop
Ready:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("TransformCheck", 1, "Ready3")
TNT1 A 0 A_JumpIfNoAmmo("Ready2")
EFG1 AAA 1 A_WeaponReady
EFG1 BBB 1 A_WeaponReady
EFG1 CCC 1 A_WeaponReady
EFG1 DDD 1 A_WeaponReady
Loop
Ready2:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Cell",5,"Ready")
EFG1 A 1 A_WeaponReady
Loop
Ready3:
TNT1 A 0 A_JumpIfNoAmmo("Ready4")
EFG2 AAA 1 A_WeaponReady
EFG2 BBB 1 A_WeaponReady
EFG2 CCC 1 A_WeaponReady
EFG2 DDD 1 A_WeaponReady
Loop
Ready4:
TNT2 A 0 A_JumpIfInventory("Cell",5,"Ready3")
EFG2 A 1 A_WeaponReady
Loop
Deselect:
TNT1 A 0 A_JumpIfNoAmmo("Deselect2")
EFG1 A 1 A_Lower
Goto Deselect+5
Deselect2:
EFG1 A 1 A_Lower
Goto Deselect2+1
Select:
TNT1 A 0 A_JumpIfNoAmmo("Select2")
EFG1 A 1 A_Raise
Goto Select+2
Select2:
EFG1 A 1 A_Raise
Goto Select2+1
Fire:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("TransformCheck", 1, "Fire2")
EFG1 F 4
EFG1 GHIJK 1
Goto Hold
Fire2:
EFG2 E 4
EFG2 GHIJ 4
Goto Hold2
Altfire:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("TransformCheck", 1, "AltFire2")
TNT1 A 0 A_GiveInventory("TransformCheck", 1)
EFG3 ABCDEFGH 4
Goto Ready
Altfire2:
TNT1 A 0 A_TakeInventory("TransformCheck", 1)
EFG3 HGFEDCBA 4
Goto Ready
Hold:
EFG1 A 1 Bright A_GunFlash
EFG1 A 1 Bright
TNT1 A 0 Radius_Quake(6,3,0,1,0)
EFG1 B 1 Bright A_FireCustomMissile("BFGBall1",0,8)
EFG1 A 1
Goto Ready
Hold2:
EFG2 A 1 Bright A_GunFlash
EFG2 A 1 Bright
TNT1 A 0 Radius_Quake(6,3,0,1,0)
EFG2 B 1 Bright A_FireCustomMissile("10KProjectile",Random(100,-100)/100.00,1,0,0,0,Random(100,-100)/100.00)
EFG2 A 1
Goto Ready
}
}



Всё ещё корректирую
LEX SAFONOV
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.5

Posts quality: +295
Ссылка на пост №805 Отправлено: 19.03.16 19:43:32
Select2:
EFG1 A 1 A_Raise
Goto Select2+1

Попробуй там Loop прописать в конце.
Общее патроно-потребление это параметр Weapon.AmmoUse 50
Vrasont
Marine
Next rank: Marine 1st class after 6 points
24

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №806 Отправлено: 19.03.16 19:48:27
LEX SAFONOV:
Общее патроно-потребление это параметр Weapon.AmmoUse 50

Я знаю. BFGBall тоже знает. А 10KProjectile не знает и жрет все 50.

Loop помог

Upd. Оп, баг в коде. Оружие остается на экране после смерти.
LEX SAFONOV
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.5

Posts quality: +295
Ссылка на пост №807 Отправлено: 19.03.16 20:22:17
Vrasont:
Я знаю. BFGBall тоже знает. А 10KProjectile не знает и жрет все 50.

Тогда сделай потребление патронов на нуль у всех типов патрон в параметрах и отнимай уже нужное кол-во в потоке Fire через функцию A_TakeInventory.
Vrasont:
Upd. Оп, баг в коде. Оружие остается на экране после смерти.

Попробуй-ка вот такой код у потока Deselect
Deselect:
TNT1 A 0 A_JumpIfNoAmmo("Deselect2")
EFG1 A 1 A_Lower
Goto Deselect+1
Deselect2:
EFG1 A 1 A_Lower
Loop
Vrasont
Marine
Next rank: Marine 1st class after 6 points
24

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №808 Отправлено: 19.03.16 20:32:03
LEX SAFONOV. Всё вышло идеально. Огромное спасибо.
И ещё кое-что. Через Deselect можно заставить оружие собраться, если оно находиться во втором режиме?
LEX SAFONOV
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.5

Posts quality: +295
Ссылка на пост №809 Отправлено: 19.03.16 20:43:40
Vrasont:
Через Deselect можно заставить оружие собраться, если оно находиться во втором режиме?

Тебе собирание оружие нужно при убирании пушки? Можно сделать, просто нужно анимацию "собирания сделать заранее функции A_Lower. И там ещё есть пару нюансов, но надо по подробнее объяснять, для чего опять же нужен либо пример, либо готовый код)
Vrasont
Marine
Next rank: Marine 1st class after 6 points
24

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №810 Отправлено: 19.03.16 20:52:18
Да пожалуйста
Скрытый текст:

ACTOR BFG11K : Weapon 19350
{
Weapon.AmmoType "Cell"
Weapon.AmmoUse 0
Weapon.AmmoGive 40
+NOAUTOFIRE
States
{
Spawn:
BFG2 A -1
Stop
Ready:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("TransformCheck", 1, "Ready3")
TNT1 A 0 A_JumpIfNoAmmo("Ready2")
EFG1 AAA 1 A_WeaponReady
EFG1 BBB 1 A_WeaponReady
EFG1 CCC 1 A_WeaponReady
EFG1 DDD 1 A_WeaponReady
Loop
Ready2:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Cell",5,"Ready")
EFG1 A 1 A_WeaponReady
Loop
Ready3:
TNT1 A 0 A_JumpIfNoAmmo("Ready4")
EFG2 AAA 1 A_WeaponReady
EFG2 BBB 1 A_WeaponReady
EFG2 CCC 1 A_WeaponReady
EFG2 DDD 1 A_WeaponReady
Loop
Ready4:
TNT2 A 0 A_JumpIfInventory("Cell",5,"Ready3")
EFG2 A 1 A_WeaponReady
Loop
Deselect:
TNT1 A 0 A_JumpIfNoAmmo("Deselect2")
EFG1 A 1 A_Lower
Goto Deselect+1
Deselect2:
EFG1 A 1 A_Lower
Loop
Select:
TNT1 A 0 A_JumpIfNoAmmo("Select2")
EFG1 A 1 A_Raise
Goto Select+2
loop
Select2:
EFG1 A 1 A_Raise
Goto Select2+1
loop
Fire:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("TransformCheck", 1, "Fire2")
EFG1 F 4
EFG1 GHIJK 1
EFG1 A 1 Bright A_GunFlash
EFG1 A 1 Bright
TNT1 A 0 Radius_Quake(6,3,0,1,0)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Cell",40)
EFG1 B 10 Bright A_FireCustomMissile("BFGBall1")
EFG1 A 1
TNT1 A 0 A_ReFire
Goto Ready
Fire2:
EFG2 E 4
EFG2 GHIJ 4
EFG2 A 1 Bright A_GunFlash
EFG2 A 1 Bright
TNT1 A 0 Radius_Quake(6,3,0,1,0)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Cell",5)
EFG2 B 1 Bright A_FireCustomMissile("10KProjectile",Random(100,-100)/100.00,0,0,0,0,Random(100,-100)/100.00)
EFG2 A 1
TNT1 A 0 A_ReFire
Goto Ready
Altfire:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("TransformCheck", 1, "AltFire2")
TNT1 A 0 A_GiveInventory("TransformCheck", 1)
//оружие разбирается и превращается в бфг10к
EFG3 A 10
EFG3 BCDEFGH 5
Goto Ready
Altfire2:
TNT1 A 0 A_TakeInventory("TransformCheck", 1)
//оружие собирается и превращается обратно в бфг9к
EFG3 HGFEDCB 5
EFG3 A 10
Goto Ready
}
}


Deselect и select при втором режиме проигрывает спрайты первого. Можно было бы просто ускорить анимацию, чтобы это было незаметно, но...
LEX SAFONOV
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.5

Posts quality: +295
Ссылка на пост №811 Отправлено: 19.03.16 21:06:16
Попробуй написать анимацию в Deselect и в конце сделай вот так:
TNT1 AAAAAAAAAAAAAAAAAAA 0 A_Lower
TNT1 A 1 A_Lower
Goto Deselect+"" - где кавычки напиши сколько строк нужно пропустить(до кадра TNT1!!). При чём дна буква - один пропуск вроде. Не уверен, что сработает, но у меня в одном моде работает такой способ.
Шаблон:
Скрытый текст:

Deselect:
DF02 A 1 offset(3, 36)
DF02 A 1 offset(9, 44)
DF02 A 1 offset(15, 52)
DF02 A 1 offset(21, 60)
DF02 A 1 offset(27, 68)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("UseAmmo", 999)
DF02 AAAAAAAAAAAAAAAAAAA 0 A_Lower
DF02 A 1 A_Lower
Goto Deselect+6

N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №812 Отправлено: 19.03.16 21:34:59
У меня проблема с пониманием 3dfloor'ов. Я хотел сделать двухэтажное здание со стёклами в окнах. Пока что прозрачность окон отложим в сторону. Так это выглядит в GZDB:

Но в GZDoom что-то идёт не так, и верхний ряд стёкол "теряется":

Я делаю стёкла 3dfloor'ами. На все сектора-окна навешиваю 14 тег; на все, кроме того, что над дверью, --- 13 тег (то есть, на всех остальных окнах по 2 тега), и делаю 2 управляющих сектора для 13 и 14.
Получается, что в один сектор можно напихать 3dfloor'ов только одного сектор-тега?!
1 2
Anto96WS
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 9 points
281

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +88
Ссылка на пост №813 Отправлено: 19.03.16 22:07:53
] В один сектор можно впилить сколько угодно 3д полов (у всех 1 тэг).
(Что-то с тегами у 3д полов перепутал?)

Как на сервере сохранить какие-либо данные из игры, чтобы потом их можно было загрузить, например из файла? (Переменные) (~ZDaemon)
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №814 Отправлено: 19.03.16 22:31:10
Anto96WS

В один сектор можно впилить сколько угодно 3д полов (у всех 1 тэг).

Да, это я знаю. Их маркирующий лайндеф должен указывать на тег этого сектора.
У меня другой вопрос --- если у сектора несколько тегов, можно ли на каждый тег этого сектора добавить свои 3dfloor'ы?


Разобрался. Оказывается, у меня был довольно давний релиз GZDoom 1.8.10. На 1.9.1 заработало, то есть, по всей видимости, поддержку нескольких тегов добавили между этими версиями.
Anto96WS, ZZYZX --- спасибо :)
1 2
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Ссылка на пост №815 Отправлено: 20.03.16 01:02:55
Можно. Для этого и придумали.
2 2 1
Vrasont
Marine
Next rank: Marine 1st class after 6 points
24

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №816 Отправлено: 20.03.16 14:39:43
LEX SAFONOV, новая проблема. Проверка на наличие патронов не проходит. Оружие стреляет даже после расхода патронов. И Ready с Ready3 не переключается на Ready2 и 4 со спрайтами "пустого" оружия. Пытался проверку перед Ready поставить, но игра из-за этого крашится (бесконечный цикл вроде), а если в начале Fire - оружие вообще не стреляет. Убрал непотребление патронов. Однако в первом режиме из костыля TakeInventory атака завершается даже при cell>40
Скрытый текст:

ACTOR BFG10X : Weapon
{
Weapon.AmmoType "Cell"
Weapon.AmmoUse 5
Weapon.AmmoGive 120
+NOAUTOFIRE
States
{
Spawn:
BFG2 A -1
Stop
Ready:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("BFG10XTransform", 1, "Ready3")
TNT1 A 0 A_JumpIfNoAmmo("Ready2")
EFG1 AAA 1 A_WeaponReady
EFG1 BBB 1 A_WeaponReady
EFG1 CCC 1 A_WeaponReady
EFG1 DDD 1 A_WeaponReady
EFG1 EEE 1 A_WeaponReady
Loop
Ready2:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Cell",5,"Ready")
EFG3 A 1 A_WeaponReady
Loop
Ready3:
TNT1 A 0 A_JumpIfNoAmmo("Ready4")
EFG2 AAA 1 A_WeaponReady
EFG2 BBB 1 A_WeaponReady
EFG2 CCC 1 A_WeaponReady
EFG2 DDD 1 A_WeaponReady
EFG2 EEE 1 A_WeaponReady
Loop
Ready4:
TNT2 A 0 A_JumpIfInventory("Cell",5,"Ready3")
EFG3 H 1 A_WeaponReady
Loop
Deselect:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("BFG10XTransform", 1, "Deselect2")
EFG1 A 1 A_Lower
Goto Deselect+1
Deselect2:
EFG3 HGFEDCB 1
TNT1 A 0 A_Takeinventory("BFG10XTransform",1)
EFG3 A 1 A_Lower
Select:
TNT1 A 0 A_JumpIfNoAmmo("Select2")
EFG1 A 1 A_Raise
Goto Select+2
loop
Select2:
EFG3 A 1 A_Raise
Goto Select2+1
loop
Fire:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("BFG10XTransform", 1, "Fire2")
EFG1 F 4
EFG1 GHIJK 1
EFG1 A 1 Bright A_GunFlash
EFG1 A 1 Bright
EFG1 B 10 Bright A_FireCustomMissile("BFG10XBall",0,1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Cell",35)
EFG1 A 1
TNT1 A 0 A_ReFire
Goto Ready
Fire2:
EFG2 E 4
EFG2 GHIJ 4
EFG2 A 1 Bright A_GunFlash
EFG2 A 1 Bright
EFG2 B 1 Bright A_FireCustomMissile("BFG10XProjectile",Random(100,-100)/100.00,1,0,0,0,Random(100,-100)/100.00)
EFG2 A 1
TNT1 A 0 A_ReFire
Goto Ready
Altfire:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("BFG10XTransform", 1, "AltFire2")
TNT1 A 0 A_GiveInventory("BFG10XTransform", 1)
EFG3 A 10
EFG3 BCDEFGH 5
Goto Ready
Altfire2:
TNT1 A 0 A_TakeInventory("BFG10XTransform", 1)
EFG3 HGFEDCB 5
EFG3 A 10
Goto Ready
Flash:
TNT1 A 2 Bright A_Light1
TNT1 A 2 Bright A_Light2
TNT1 A 2 Bright A_Light1
Goto LightDone
}
}


Интересно, почему я не встречал гибрид BFG9к с 10к? Не из-за этих ли проблем?
LEX SAFONOV
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.5

Posts quality: +295
Ссылка на пост №817 Отправлено: 20.03.16 18:06:26
Vrasont:
Weapon.AmmoUse 5

Попробуй туда нуль поставить.
А нехватку патронов регулируй через A_CheckReload как у супер-шотгана.
Vrasont
Marine
Next rank: Marine 1st class after 6 points
24

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №818 Отправлено: 20.03.16 18:47:01
LEX SAFONOV:
А нехватку патронов регулируй через A_CheckReload как у супер-шотгана.

При Wearon.UseAmmo 0 A_CheckReload нечего проверять.
Скрытый текст:

ACTOR BFG10X : Weapon
{
weapon.BobRangeX 0.3
Weapon.BobRangeY 0.5
Weapon.BobStyle InverseSmooth
Weapon.BobSpeed 2.0
Weapon.AmmoType "Cell"
Weapon.AmmoUse 0
Weapon.AmmoGive 120
+NOAUTOFIRE
States
{
Spawn:
BFG2 A -1
Stop
Ready:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("BFG10XTransform", 1, "Ready3")
TNT1 A 0 A_JumpIfNoAmmo("Ready2")
EFG1 AAA 1 A_WeaponReady
EFG1 BBB 1 A_WeaponReady
EFG1 CCC 1 A_WeaponReady
EFG1 DDD 1 A_WeaponReady
EFG1 EEE 1 A_WeaponReady
Loop
Ready2:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Cell",40,"Ready")
EFG3 A 1 A_WeaponReady
Loop
Ready3:
TNT1 A 0 A_JumpIfNoAmmo("Ready4")
EFG2 AAA 1 A_WeaponReady
EFG2 BBB 1 A_WeaponReady
EFG2 CCC 1 A_WeaponReady
EFG2 DDD 1 A_WeaponReady
EFG2 EEE 1 A_WeaponReady
Loop
Ready4:
TNT2 A 0 A_JumpIfInventory("Cell",5,"Ready3")
EFG3 H 1 A_WeaponReady
Loop
Deselect:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("BFG10XTransform", 1, "Deselect2")
EFG1 A 1 A_Lower
Goto Deselect+1
Deselect2:
EFG3 HGFEDCB 1
TNT1 A 0 A_Takeinventory("BFG10XTransform",1)
EFG3 A 1 A_Lower
Select:
TNT1 A 0 A_JumpIfNoAmmo("Select2")
EFG1 A 1 A_Raise
Goto Select+2
loop
Select2:
EFG3 A 1 A_Raise
Goto Select2+1
loop
Fire:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("BFG10XTransform", 1, "Fire2")
TNT1 A 0 A_CheckReload
//TNT1 A 0 A_OpenShotgun2 }
//TNT1 A 0 A_LoadShotgun2 }====краш
//TNT1 A 0 A_CloseShotgun2 }
EFG1 F 4
EFG1 GHIJK 1
EFG1 A 1 Bright A_GunFlash
EFG1 A 1 Bright
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Cell",40)
EFG1 B 10 Bright A_FireCustomMissile("BFG10XBall",0,1)
EFG1 A 1
TNT1 A 0 A_ReFire
Goto Ready
Fire2:
TNT1 A 0 A_CheckReload
EFG2 E 4
EFG2 GHIJ 4
EFG2 A 1 Bright A_GunFlash
EFG2 A 1 Bright
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Cell",5)
EFG2 B 1 Bright A_FireCustomMissile("BFG10XProjectile",Random(100,-100)/100.00,1,0,0,0,Random(100,-100)/100.00)
EFG2 A 1
TNT1 A 0 A_ReFire
Goto Ready
Altfire:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("BFG10XTransform", 1, "AltFire2")
TNT1 A 0 A_GiveInventory("BFG10XTransform", 1)
EFG3 A 10
EFG3 BCDEFGH 5
Goto Ready
Altfire2:
TNT1 A 0 A_TakeInventory("BFG10XTransform", 1)
EFG3 HGFEDCB 5
EFG3 A 10
Goto Ready
Flash:
TNT1 A 2 Bright A_Light1
TNT1 A 2 Bright A_Light2
TNT1 A 2 Bright A_Light1
Goto LightDone
}
}


Ничего не изменилось
LEX SAFONOV
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.5

Posts quality: +295
Ссылка на пост №819 Отправлено: 20.03.16 19:12:53
A_CheckReload проверяет кол-во патронов, больше ничего не нужно, прочие функции от шотгана можно убрать)
A_GunFlash - делает переход в поток Flash, там тоже править надо. Этот поток отвечает за спрайты выстрела. Хотя мне кажется он тут мало чем играет...
Пока мыслей нет от чего не работает. Если совсем уж абзац будет, вышлешь потом в личку вад)
Brain
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 2 points
38

Doom Rate: 1.73

Posts quality: +19
Ссылка на пост №820 Отправлено: 23.03.16 21:08:12
Есть вопрос. Я использую несколько ресурсов для создания вада (Дум1\2) Если я буду использовать при запуске моего вада Дум 2 То будут ли отображатся все ресурсы в ваде ? Или же мне надо модифицировать ванилку 2-ого дума что бы у меня отображались 2 ресурса ?
Страница 41 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 40, 41, 42 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!