Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Создание MD2/MD3 моделей. Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Создание MD2/MD3 моделей.Ответить
АвторСообщение
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 260 points
4630

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +996
Ссылка на пост №121 Отправлено: 18.03.16 18:13:08
Odriev:
Крест на аптечке перестанет быть крестом, круг станет овалом


Вот здесь не понял сути проблемы: хайрез текстуры, рисунки на которых в игре выглядят как круги (например золотые двери в хексене), в фотошопе выглядят овалами (ну если специально не скейлить пропорции). Соответственно, аптечку тоже можно смоделить так, что в редакторе там "не крест" (или овал), а в игре будет крест/круг (благодаря скейлу движком, который ты пропишешь в дефинициях к модельке).

А если проблема в том, что "нет смысла лишний раз скейлить", то она формулируется не "Крест на аптечке перестанет быть крестом" а "объект лишний раз скейлится туда сюда, и в результате возможны искажения".

А что касается анимированных моделей и сечений, тут да, моделить надо в 5 шагов как ты описал, иначе сломаются пропорции

ZZYZX:
А вот то, что модели не скейлятся, это идиотизм


Не вижу никакого идиотизма: если бы модели скейлились, были бы проблемы, которые описал Odriev выше (речь не про аптечку а про анимированных монстров например)

Идиотизм на самом деле заключается в том, что в думе вообще есть скейл в 1.2 (просто не программили бы этот скейл в движке и проблем вообще не было бы), но он был обоснован, если не ошибаюсь, оптимизацией (рендерить 64000 пикселей вместо 76800 было гораздо легче)
3 1
Odriev
Читатель

Doom Rate: 0

Posts quality: +6
Ссылка на пост №122 Отправлено: 18.03.16 18:50:48
theleo_ua:

Вот здесь не понял сути проблемы: хайрез текстуры, рисунки на которых в игре выглядят как круги (например золотые двери в хексене), в фотошопе выглядят овалами (ну если специально не скейлить пропорции). Соответственно, аптечку тоже можно смоделить так, что в редакторе там "не крест" (или овал), а в игре будет крест/круг (благодаря скейлу движком, который ты пропишешь в дефинициях к модельке).

Это высшее ниндзюцу, моделить с искаженными пропорциями с последующим восстановлением масштаба в дефинициях. Таких людей на планете 1-2.
С анимациями все еще хуже: константное вращение колеса нужно будет анимировать сложной кривой. Таких извращенцев на этой планете точно нет. Может быть где-нибудь в далекой-далекой галактике...
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №123 Отправлено: 18.03.16 19:15:46
Odriev:
Это высшее ниндзюцу, моделить с искаженными пропорциями с последующим восстановлением масштаба в дефинициях. Таких людей на планете 1-2.

Гораздо больше.
Odriev:
С анимациями все еще хуже: константное вращение колеса нужно будет анимировать сложной кривой. Таких извращенцев на этой планете точно нет. Может быть где-нибудь в далекой-далекой галактике...

Это как так? Что за вращение по конкретнее? Сколько раз анимировал колеса и подобное что вращается, проблем не замечал.. мб не туда смотрел..
1 3 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №124 Отправлено: 18.03.16 19:22:56
theleo_ua:
Не вижу никакого идиотизма: если бы модели скейлились, были бы проблемы, которые описал Odriev выше (речь не про аптечку а про анимированных монстров например)

ВЕСЬ МИР скейлится, а модели НЕТ. Неравномерность.

alekv:
Это как так? Что за вращение по конкретнее? Сколько раз анимировал колеса и подобное что вращается, проблем не замечал.. мб не туда смотрел..

Вот если скейлить в редакторе, то точно придётся сложной кривой, потому что просто вертеть модель будет нельзя :)
2 2 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №125 Отправлено: 18.03.16 19:36:42
ZZYZX:
Вот если скейлить в редакторе, то точно придётся сложной кривой, потому что просто вертеть модель будет нельзя

Вот к примеру, обрати внимание на видео моей игры, там есть хреновина которая крутится и как бы ускоряет персонажа когда тот ее косается, ее лента (желто-черная) крутится по кругу, вокруг деревянной хз чего(подложки что ли..) при этом лента имеет форму овала, да еще и не много заскейлена в гздб :shock:
Анимируется с помощью 1ой кости, но там фишка в центре вращения.. уже не помню как делал, но это единственное что заметил странное в анимации.
ZZYZX:
ВЕСЬ МИР скейлится, а модели НЕТ. Неравномерность.

Если гозза еще в придачу будет скейлить модели, думаю лаги будут ппц.
По моему лучше убрать нафиг скейл мира и вообще все эти сектора и прочую чушь (на худой конец сделать конвертацию мапы в 3д). А так-то всё извращения какие-то.
Вот щас начал мутить уровень в самом блендере по работе(до этого так еще не делал) сижу и думаю.. нафига эти сектора в гоззе.. разница небо и земля в плане удобности.
1 3 1
Odriev
Читатель

Doom Rate: 0

Posts quality: +6
Ссылка на пост №126 Отправлено: 18.03.16 19:48:01
Если бы модели скейлились как и мир, то получили бы такое


Т.е. чтобы получить круглое колесо в игре, пришлось бы моделить овал, и очень-очень сложно анимировать его.
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №127 Отправлено: 18.03.16 23:41:28
Нет. Чтобы получить круглое колесо в игре пришлось бы моделить круг и заскейлить его наоборот на 0.чётотам вместо 1.2. Точно так же, как делается сейчас со спрайтами.
Потому что ПО УМОЛЧАНИЮ ВЕСЬ МИР СКЕЙЛИТСЯ ЁПСЬ. Ключевое слово ВЕСЬ (спрайты, партикли, HUD, сама карта), а одни модели почему-то не скейлятся. Бредово.

alekv:
Вот щас начал мутить уровень в самом блендере по работе(до этого так еще не делал) сижу и думаю.. нафига эти сектора в гоззе.. разница небо и земля в плане удобности.

Да, гораздо удобнее работать с нагромождением точек вместо простой и понятной 2D-карты :)
А вообще ну маппь же под нормальное 3D тогда, зачем гздум?
2 2 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №128 Отправлено: 19.03.16 00:20:35
ZZYZX:
Да, гораздо удобнее работать с нагромождением точек вместо простой и понятной 2D-карты

В том и дело! Удобно когда контролируется каждая точка, есть масса инструментов для их редактирования. В гздб к примеру до сих пор нет инструментария который позволил бы делать ландшафты как в 3д редакторах, хотя поддержка ландшафтов есть.. Правда кто этим пользоваться будет кроме меня да еще двоих =(
ZZYZX:
А вообще ну маппь же под нормальное 3D тогда, зачем гздум?

У гоззы есть своя атмосфера которую не повторяют другие движки(покрайней мере не видел).. Даже хз как это объяснить, но гозза все равно всегда узнается. Тоже и с квейк\дюком и подобными играми.
Скрытый текст:

А вообще я очень хочу делать что-то под нормальное 3д, я собственно и делаю, но это работа, а я хочу сам делать, что бы код писать.. а с этим блин проблемы) Я не знаю за что ухватится, в гоззе тот же ацс мне дался из-за практики и этого форума, что важнее форум дал мне знания, я делал сам, застрял, спросил, ответили, я двигаюсь дальше, появляется чувство что я могу писать код. На других форумах посвященным движкам такого не видел.(даже русс. форум по юнити и тот пустой какй-то.)

1 3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №129 Отправлено: 01.04.16 19:18:53
Odriev:
Движок ничего не решает. Нарисует то, что ему подадут на вход. Это тоже азбучная истина, кстати.

То есть как я понял, при современном игровом компе, на том же Думсдей можно запускать Hi-Poly модели? Ведь в том же md2, потолок 4000 поликов, а это уже модели чуть похуже Сталкерских, то есть почти Hi-Poly. Честно говоря что-то не верится, что двигло Quake 2, который интегрирован в Думсдей, потянет такие модели. Поправьте, если не прав.
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №130 Отправлено: 07.04.16 01:13:28
Odriev:
Размер 3d модели нужно делать в дименшенах уровня. Для doom конвертация такая: 1 пиксель спрайта = 1 юнит в 3d редакторе. НО! В модели нужно учесь 1.2 пиксель фактор, иначе модели будут казаться сжатыми по вертикали.

Интересно, может для Wolfenstein 3D подскажете?
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 79 points
1211

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +235
Ссылка на пост №131 Отправлено: 07.04.16 09:31:30
alekv
Вопрос к тебе как к специалисту: возможно ли 3д модель перегнать в карту, по принципу как мы делали с террайном?
Грубо говоря: есть у нас определённое помещение(комната), мы делим её делим по высоте пополам. После этого "потолочную" часть и "пол" (с половинами стен), перегоняем в сектора, стыкуем в билдере и зачищаем ненужное.
Если да, то хочу попробовать.
2 2 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №132 Отправлено: 07.04.16 11:43:35
BFG2407:
alekv
Вопрос к тебе как к специалисту: возможно ли 3д модель перегнать в карту, по принципу как мы делали с террайном?
Грубо говоря: есть у нас определённое помещение(комната), мы делим её делим по высоте пополам. После этого "потолочную" часть и "пол" (с половинами стен), перегоняем в сектора, стыкуем в билдере и зачищаем ненужное.
Если да, то хочу попробовать.

Да какой с меня спец я 1 раз такое пробовал и получил кашу хД
Вообще да можно, я как-то пробовал обычную модель в билдер засовывать, модель если не забыл.. должна состоять из треугольников, но к сожалению стены не будут корректно отображаться т.к. оно все растягивается, в общем тут пробовать надо.
Экспортни простую маленькую модель там и поймешь)

К сожалению что бы вот прям взял 3д модель комнаты и засунул в гздб и такая комната нормально там отображалась не получится, по крайней мере у меня не получилось.
1 3 1
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 79 points
1211

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +235
Ссылка на пост №133 Отправлено: 07.04.16 22:48:48
alekv
Её надо по-вертикали на пополам распилить, а потом состыковать снова, то что получилось, в теории - так. На практике буду пробовать.
2 2 1
Monsterooovich
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 87 points
953

Doom Rate: 1.54

Posts quality: +11
Ссылка на пост №134 Отправлено: 07.04.16 23:14:41
alekv:
У гоззы есть своя атмосфера


...дерьмовых моделей без освещения, ну серьезно..

Добавлено спустя 58 секунд:

alekv:
К сожалению что бы вот прям взял 3д модель комнаты и засунул в гздб и такая комната нормально там отображалась не получится, по крайней мере у меня не получилось.


В думе нет тру 3д, не получится в любом случае.
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №135 Отправлено: 09.09.16 21:05:20
Monsterooovich:
дерьмовых моделей без освещения, ну серьезно..

какой моделлер такие и модели) В том же юнити такой атмосферы нет даже с дерьмовыми моделями без освещения.

Ну и о старом-новом:
Наткнулся на интересную тему http://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=3&t=45155

Создание спрайтов DOOM вручную очень долгий, нудный процесс, Sprite Batch Render аддон упростит создание спрайтов из 3д модели.
Это аддон для блендера, который рендерит(кто не в курсе, типа скринит..) сцену(3д модель на сцене) с разных сторон, и сохраняет полученные спрайты с совместимыми именами для дума, типа MEDIA1, MEDIA2A8 и т.д...

В общем вещь удобная, пусть сообщение по будет тут, как будет время добавлю в шапку темы+ еще может что-то допишу.
1 3 1
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 161 points
8039

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1768
Ссылка на пост №136 Отправлено: 21.11.16 19:37:27
Всем доброго времени суток!
Нет случаем желающих сделать модельку настольного канделябра для третьего Инквизитора?

В качестве свечек можно взять уже готовые модельки свечек из вада.
Огонь моделить не надо, он будет навешиваться отдельно.
Правда, со сроками туго - пара дней только (надо было раньше писать, да).
Ну это так, вдруг кто откликнется.
1 7 2
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №137 Отправлено: 21.11.16 20:16:00
Shadowman:
В качестве свечек можно взять уже готовые модельки свечек из вада.
Огонь моделить не надо, он будет навешиваться отдельно.
Правда, со сроками туго - пара дней только (надо было раньше писать, да).
Ну это так, вдруг кто откликнется.

Ок, сделаю, думаю сегодня.. там делов на 10 мин.
1 3 1
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 161 points
8039

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1768
Ссылка на пост №138 Отправлено: 23.11.16 00:21:49
alekv
Большое спасибо! Канделабр отличный получился :)
Неловко как-то больше просить, просто, если вдруг будет возможность, моделька люстры тоже не помешала бы (свечки без огня ествественно)...
1 7 2
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №139 Отправлено: 23.11.16 09:35:14
Shadowman
Уже отправил в лс
1 3 1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 260 points
4630

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +996
Ссылка на пост №140 Отправлено: 03.12.16 21:13:04
ZZYZX:
И ответь на вопрос в чём принципиальная разница между сферой спрайтом и сферой сплющенной моделью, постоянно смотрящей на игрока.


в добавление к моим ответам здесь и здесь, мнение того кто моделлит в FBX для хексена по этому поводу:

Хайрез спрайт тяжелее для движка. Чем плавнее нужна анимация, тем больше памяти потребуется на текстуры, т.к. спрайт по сути это затекстуренная модель из 2х треугольников.
Модель лучше освещается, чем спрайт.
Если у модели хорошее количество полигонов, то при приближении детализация будет расти, а у спрайта уменьшаться.

У модели все равно есть параллакс элементов, даже если она всегда смотрит на камеру: если модель слева или справа от игрока, относительное положение элементов будет чуть-чуть отличаться.
Как у барельефа. Изображение почти плоское, но понятно что есть объем

Соул сфера хоть и не удачный пример, но даже на ней видно разницу в относительнои положении элементов (задник, лицо, блик), в зависимости от положения к камере игрока. Еще окружность на модели всегда имеет четкий контур. На спрайте такую окружнось никогда не получить, разрешение должно быть адски высокое.

http://storage5.static.itmages.ru/i/16/1203/h_1480788773_3283572_784fe3e8d7.png

Скрытый текст:

3 1
Страница 7 из 9Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Создание MD2/MD3 моделей.