Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 39, 40, 41 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
LEX SAFONOV
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.5

Posts quality: +295
Ссылка на пост №781 Отправлено: 13.03.16 18:43:55
Ornstein:
С этого места пожалуйста поподробней или если можно ссылку на мануалы вики.

пожалуйста) http://zdoom.org/wiki/Main_Page
Ornstein:
Это что такое?

относится к декорейту)
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 270 pointsМодератор форума
4170

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №782 Отправлено: 13.03.16 18:45:06
Ornstein:
С этого места пожалуйста поподробней или если можно ссылку на мануалы вики.

Мануалы собранные в 1 месте.
Там и decorate и acs мануалы и ссылка на здумвики.
Советую прочитать в первую очередь декорейт и мануал как делать моды.., acs по идее не пригодится.
1 3 1
Ornstein
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 18 points
42

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +2
Ссылка на пост №783 Отправлено: 13.03.16 18:48:56
LEX SAFONOV:
пожалуйста) http://zdoom.org/wiki/Main_Page

alekv:

Мануалы собранные в 1 месте.
Там и decorate и acs мануалы и ссылка на здумвики.

Спасибо большое)
http://kenonserver.narod.ru/decorate.htm вот ещё сам нашел, просто оставлю здесь, вдруг кому-нибудь пригодится.

Добавлено спустя 18 часов 9 минут 26 секунд:

Спасибо огромное за помощь думеры! =) Получилось!

Скрытый текст:



Осталось со звуками немного поработать и с возможностью драться-пинаться когда это оружие в руках.
P.S. Хотя изначально я хотел портировать это оружие в Project Brutality, но впоследствии передумал, т.к. в простом Brutal Doom'e и в Project'e Brutality перчатки на спрайтах оружия у игрока черные (а в спрайтах 6 стволки коричневые). Поэтому я решил это оружие перенести в Jay's Brutal Doom, там она как раз будет смотреться в тему =)
Как доделаю - выложу ссылку.
Anto96WS
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 9 points
281

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +88
Ссылка на пост №784 Отправлено: 15.03.16 17:37:33
Знает ли кто как отрисовать над актором надпись и несколько иконок?
(Пытался сделать через DECORATE, но вышло криво)
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Ссылка на пост №785 Отправлено: 15.03.16 17:40:41
Anto96WS:
Знает ли кто как отрисовать над актором надпись и несколько иконок?

Сложно отрисовать. Проблема в том, что вся информация должна быть на одном спрайте, иначе движок не будет нормально её поворачивать к камере.
Поэтому вариант только все возможные надписи и иконки заранее сделать спрайтами и переключать.
2 2 1
Anto96WS
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 9 points
281

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +88
Ссылка на пост №786 Отправлено: 15.03.16 17:51:08
Я сделал в TEXTURES все нужные спрайты в одно.
Как сделать, чтобы один актор постоянно находился на координатах другого актора (ходил следом)
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Ссылка на пост №787 Отправлено: 15.03.16 17:55:56
http://zdoom.org/wiki/A_Warp
На практике как-то так
A_Warp(AAPTR_TRACER, 0, 0, 64, 0, WARPF_COPYINTERPOLATION|WARPF_NOCHECKPOSITION|WARPF_COPYVELOCITY)
Только для этого нужно спавнить актора через A_SpawnItemEx и с флагом SXF_SETTRACER.

Имей в виду что всё подразумевает здум 2.8.1.
2 2 1
Ornstein
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 18 points
42

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +2
Ссылка на пост №788 Отправлено: 15.03.16 22:44:37
Пушку мне удалось портировать почти полностью, осталось теперь разобраться с разбросом дроби. Он очень уж большой, хотелось бы его сделать как у простой двустволки и дробовика. Кто знает как в брутал думе сделан разброс? Через A_FireCustomMissile не получилось сделать его меньше.

Покажите мне что нужно поменять в конфиге.
Скрытый текст:

ACTOR "Hexa-Shotgun" : Weapon 19460
{
Scale 0.9
Weapon.Kickback 50
Weapon.PreferredSkin "Hexa-Shotgun-Marine"
Weapon.SelectionOrder 4445
Weapon.KickBack 300
Weapon.AmmoUse 0
Weapon.AmmoGive 0
Weapon.AmmoGive2 12
Weapon.AmmoType "HexaShell"
Weapon.AmmoType2 "NewShell"
Inventory.PickupMessage "Hexa-Shotgun"
Inventory.PickupSound "weapons/pickuphsg"
Obituary "%o's body wasn't able to be identified after being shot by k's Hexa-Shotgun."
+WEAPON.AMMO_OPTIONAL
+WEAPON.NOAUTOAIM
+WEAPON.NOALERT
+INVENTORY.UNDROPPABLE
States
{
Steady:
TNT1 A 0 ACS_Execute(477, 0, 0, 0, 0)
TNT1 A 0 SetPlayerProperty(0,1,0)
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("GoFatality", 1, "DoingFatality")
Goto RealReady
DoingFatality:
TNT1 A 1 SetPlayerProperty(0,1,0)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("GrenadeToss",1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Punching",1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Kicking",1)
Goto Steady
Ready:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("GoFatality", 1, "Steady")
TNT1 A 0 A_PlaySound("weapons/pickuphsg")
HSRS ABCDEF 1 A_JumpIfInventory("GoFatality", 1, "Steady")
HSRS GH 2
RealReady:
TNT1 AAA 0
TNT1 A 0 SetPlayerProperty(0,0,0)
TNT1 A 0 ACS_Execute(171, 0, 0, 0, 0)
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("GoFatality", 1, "Steady")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("GrenadeToss",1,"ThrowGrenade")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"DoKick")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"DoPunch")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("SSGAlt",1,"Ready2")
TNT1 AAA 0
HSGN A 1 A_WeaponReady
Goto RealReady
Ready2:
TNT1 AAA 0
TNT1 A 0 SetPlayerProperty(0,0,0)
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("GoFatality", 1, "Steady")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("GrenadeToss",1,"ThrowGrenade")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Reloading",1,"Reload")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"DoKick")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"DoPunch")
TNT1 AAA 0
HSGN A 1 A_WeaponReady
Goto RealReady
Deselect:
TNT1 A 0 A_Takeinventory("Zoomed",1)
TNT1 A 0 A_Takeinventory("Reloading",1)
TNT1 A 0 A_ZoomFactor(1.0)
HSGN A 1
TNT1 A 2
TNT1 A 0 A_Lower
Wait
Select:
TNT1 A 0 A_TakeInventory("NoFatality", 1)
TNT1 A 0 A_Takeinventory("FistsSelected",1)
TNT1 A 0 A_Takeinventory("SawSelected",1)
TNT1 A 0 A_Takeinventory("ShotgunSelected",1)
TNT1 A 0 A_Giveinventory("SSGSelected",1)
TNT1 A 0 A_Takeinventory("MinigunSelected",1)
TNT1 A 0 A_Takeinventory("PlasmaGunSelected",1)
TNT1 A 0 A_Takeinventory("RocketLauncherSelected",1)
TNT1 A 0 A_Takeinventory("BFGSelected",1)
TNT1 A 0 A_Takeinventory("RevenantLauncherSelected",1)

TNT1 A 0 A_Takeinventory("FlameCannonSelected",1)
TNT1 A 0 A_Takeinventory("HasBarrel",1)
TNT1 A 0 A_Raise
Wait
NoAmmo:
HSGN A 10 A_PlaySound("weapons/empty")
TNT1 A 0 A_TakeInventory("SSGAlt",1)
Goto RealReady

Flash:
TNT1 A 1 Bright A_Light2
TNT1 A 1 Bright A_Light1
Goto LightDone

Fire:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("HexaShell",6,"HexaFire")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("NewShell",2,1)
Goto Empty
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("HexaShell",4,"ReloadTwoShells")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("NewShell",4,1)
Goto Empty
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("HexaShell",2,"ReloadFourShells")
Goto Empty
HexaFire:
TNT1 A 0 A_PlayWeaponSound("weapons/hsgfire")
TNT1 A 0 A_AlertMonsters
TNT1 A 0 A_Recoil(2)
TNT1 A 0 A_GunFlash
TNT1 A 0 A_Light1
TNT1 A 0 Radius_Quake(10,5,0,1,0)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("HexaShell",6)
TNT1 AAAAAAAAAAAA 0 A_FireCustomMissile("SGTracer",Random(8,-8),0,0,Random(10,-10))
HS4F A 1 Bright A_FireBullets(11.8,7.3,52,5,"ModdedBulletPuff")
HS4F A 1 Bright A_FireBullets(13.8,7.3,26,5,"ModdedBulletPuff")
HS4F B 2 Bright A_Light2
TNT1 A 0 A_Light0
HSGN CFG 1
HSGN H 2
HSER A 3
HSER B 6
HSGN GFEDC 2
Goto NoAmmo
TNT1 A 0
HexaReloadCheck:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("NewShell",6,2)
HSGN S 2
Goto RealReady
TNT1 A 0
Goto ReloadSixShells+3
AltFire:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("HexaShell",6,"FireUpper")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("HexaShell",4,"FireMiddle")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("HexaShell",2,1)
Goto Reload
TNT1 A 0 A_PlayWeaponSound("weapons/hsgdoublefire")
TNT1 A 0 A_AlertMonsters
TNT1 A 0 A_GunFlash
TNT1 A 0 A_Light1
TNT1 A 0 Radius_Quake(3,3,0,1,0)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("HexaShell",2)
TNT1 AAAAAAAA 0 A_FireCustomMissile("SGTracer",Random(8,-8),0,0,Random(8,-8))
HSGF E 2 Bright A_FireBullets(11.2,7.1,20,5,"ModdedBulletPuff")
HSGF F 2 Bright A_Light2
TNT1 A 0 A_Light0
HSRC ABCDE 1
HSGN A 1
Goto RealReady
FireUpper:
TNT1 A 0 A_PlayWeaponSound("weapons/hsgdoublefire")
TNT1 A 0 A_AlertMonsters
TNT1 A 0 A_GunFlash
TNT1 A 0 A_Light1
TNT1 A 0 Radius_Quake(3,3,0,1,0)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("HexaShell",2)
TNT1 AAAAAAAA 0 A_FireCustomMissile("SGTracer",Random(8,-8),0,0,Random(8,-8))
HSGF A 2 Bright A_FireBullets(11.2,7.1,20,5,"ModdedBulletPuff")
HSGF B 2 Bright A_Light2
TNT1 A 0 A_Light0
HSRC ABCDE 1
HSGN A 1
Goto RealReady
FireMiddle:
TNT1 A 0 A_PlayWeaponSound("weapons/hsgdoublefire")
TNT1 A 0 A_AlertMonsters
TNT1 A 0 A_GunFlash
TNT1 A 0 A_Light1
TNT1 A 0 Radius_Quake(3,3,0,1,0)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("HexaShell",2)
TNT1 AAAAAAAA 0 A_FireCustomMissile("SGTracer",Random(8,-8),0,0,Random(8,-8))
HSGF C 2 Bright A_FireBullets(11.2,7.1,20,5,"ModdedBulletPuff")
HSGF D 2 Bright A_Light2
TNT1 A 0 A_Light0
HSRC ABCDE 1
HSGN A 1
Goto RealReady
Empty:
HSGN A 10 A_PlayWeaponSound("weapons/empty")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("NewShell",6,"ReloadSixShells")
Goto RealReady
Reload:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("HexaShell",2,"ReloadTwoShells")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("HexaShell",4,"ReloadFourShells")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("NewShell",6,"ReloadSixShells")
Goto Empty
ReloadSixShells:
HSGN SRQ 2
HSGN PJ 1
HSGN K 1
TNT1 AAAAAA 0 A_SpawnItemEx("SSGShellCasing",25,-2,25,Random(2,4),Random(-3,-6),Random(3,6),0)
HSGN L 1
HSGR A 12 A_PlayWeaponSound("weapons/hsgopen")
HSGR B 1
HSGR CD 2
TNT1 A 0 A_TakeInventory("NewShell",2)
TNT1 A 0 A_GiveInventory("HexaShell",2)
HSGR E 3 A_PlayWeaponSound("weapons/hsgshellslide")
HSGR F 3
HSGR G 2
HSGR H 1
HSGR I 1
HSGR JK 1
HSGR LM 2
TNT1 A 0 A_TakeInventory("NewShell",2)
TNT1 A 0 A_GiveInventory("HexaShell",2)
HSGR N 3 A_PlayWeaponSound("weapons/hsgshellslide")
HSGR O 3
HSGR P 2
HSGR Q 1
HSGR R 1
HSGR ST 1
HSGR U 2
TNT1 A 0 A_TakeInventory("NewShell",2)
TNT1 A 0 A_GiveInventory("HexaShell",2)
HSGR V 3 A_PlayWeaponSound("weapons/hsgshellslide")
HSGR W 3
HSGR X 2
HSGR Y 1
HSGN MNO 1
HSGN P 1 A_PlayWeaponSound("weapons/hsgclose")
HSGN QRS 2
HSGN A 2
Goto RealReady
ReloadFourShells:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("NewShell",4,1)
Goto RealReady
HSGN SRQ 2
HSGN P 1
HSEX A 1
HSEX B 1
TNT1 AAAA 0 A_SpawnItemEx("SSGShellCasing",25,-2,25,Random(2,4),Random(-3,-6),Random(3,6),0)
HSEX C 1
HSGR I 12 A_PlayWeaponSound("weapons/hsgopen")
HSGR JK 1
HSGR LM 2
TNT1 A 0 A_TakeInventory("NewShell",2)
TNT1 A 0 A_GiveInventory("HexaShell",2)
HSGR N 3 A_PlayWeaponSound("weapons/hsgshellslide")
HSGR O 3
HSGR P 2
HSGR Q 1
HSGR RS 1
HSGR TU 2
TNT1 A 0 A_TakeInventory("NewShell",2)
TNT1 A 0 A_GiveInventory("HexaShell",2)
HSGR V 3 A_PlayWeaponSound("weapons/hsgshellslide")
HSGR W 3
HSGR X 2
HSGR Y 1
HSGN MNO 1
HSGN P 1 A_PlayWeaponSound("weapons/hsgclose")
HSGN QRS 2
HSGN A 2
Goto RealReady
ReloadTwoShells:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("NewShell",2,1)
Goto RealReady
HSGN SRQ 2
HSGN P 1
HSEX A 1
HSEX B 1
TNT1 AA 0 A_SpawnItemEx("SSGShellCasing",25,-2,25,Random(2,4),Random(-3,-6),Random(3,6),0)
HSEX C 1
HSGR Q 12 A_PlayWeaponSound("weapons/hsgopen")
HSGR RS 1
HSGR TU 2
TNT1 A 0 A_TakeInventory("NewShell",2)
TNT1 A 0 A_GiveInventory("HexaShell",2)
HSGR V 3 A_PlayWeaponSound("weapons/hsgshellslide")
HSGR W 3
HSGR X 2
HSGR Y 1
HSGN MNO 1
HSGN P 1 A_PlayWeaponSound("weapons/hsgclose")
HSGN QRS 2
HSGN A 2
Goto RealReady
Spawn:
HSGP A -1
Stop

GrenadesGone:
TNT1 A 0 ACS_Execute(5489,0,0,0,0)
Goto RealReady

ThrowGrenade:
TNT1 A 0
TNT1 A 0 A_TakeInventory("GrenadeToss",1)
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("GrenadeAmmo",1,1)
Goto GrenadesGone
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Reloading",1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Zoomed",1)
TNT1 A 0 A_ZoomFactor(1.0)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("ADSmode",1)
SHT5 CA 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("GrenadeAmmo",1)
TOSS ABCCD 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 0 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TOSD D 1 A_PlaySound("GPIN")
TOSS EF 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 2 A_SetPitch(-0.5 + pitch)
TNT1 A 2 A_SetPitch(-0.5 + pitch)
TNT1 A 2 A_SetPitch(-0.25 + pitch)
TNT1 A 2 A_SetPitch(-0.25 + pitch)
TNT1 A 0 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 0 A_SetPitch(+1 + pitch)
TOSS G 1 A_PlaySound("GTOSS",0)
TNT1 A 0 A_SetPitch(+1 + pitch)
TNT1 A 0 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 0 A_FireCustomMissile("ShakeYourAss",0,0,0,0)
TOSS H 1 A_FireCustomMissile("johnnybomb",0,false,7,3,true,3)
TNT1 A 0 A_SetPitch(+1 + pitch)
TOSS IJK 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 0 A_SetPitch(-0.5 + pitch)
TOSS L 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 0 A_SetPitch(-0.5 + pitch)
TNT1 A 1 A_TakeInventory("GrenadeToss",1)
TNT1 A 8 A_SetPitch(-0.5 + pitch)
SHT5 AB 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
SHT5 CD 1 A_WeaponReady
Goto RealReady

TripleCrit:
TNT1 A 0 A_Jump(48,"FistSplode")
Goto KeepPunching

DoPunch:
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Reloading",1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Zoomed",1)
TNT1 A 0 A_ZoomFactor(1.0)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("ADSmode",1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Punching",1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Kicking",1)
SHT5 CA 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 0 A_PlaySound("DSMELEE",0)
PUNC ABC 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("CriticalX3",1,"TripleCrit")
TNT1 A 0 A_Jump(12,"FistSplode")
KeepPunching:
TNT1 A 0 A_FireCustomMissile("MeleePunchAttackStrong",0,0,0,0)
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("GoFatality", 1, "Steady")
TNT1 A 0 A_FireCustomMissile("ShakeYourAss",0,0,0,0)
TNT1 A 0 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
PUNC D 2 A_SetPitch(+3 + pitch)
TNT1 A 0 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
PUNC E 1 A_SetPitch(-1 + pitch)
TNT1 A 0 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
PUNR B 1 A_SetPitch(-2 + pitch)
PUNR CD 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 1
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"Haymaker")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"NinjaKick")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"Haymaker")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"NinjaKick")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"Haymaker")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"NinjaKick")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"Haymaker")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"NinjaKick")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"Haymaker")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"NinjaKick")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"Haymaker")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"NinjaKick")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"Haymaker")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"NinjaKick")
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Punching",1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Kicking",1)
SHT5 AB 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
SHT5 CD 1 A_WeaponReady
Goto RealReady

Haymaker:
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Kicking",1)
TNT1 A 1 A_TakeInventory("Punching",1)
PUN3 A 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 0 A_PlaySound("DSMELEE",0)
PUN3 B 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 0 A_SetPitch(+2 + pitch)
TNT1 A 0 A_FireCustomMissile("ShakeYourAss",0,0,0,0)
PUN3 D 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 0 A_FireCustomMissile("MeleePunchAttack",0,0,0,0)
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("GoFatality", 1, "Steady")
TNT1 A 0 A_SetPitch(+3 + pitch)
PUN3 EGH 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
PUN3 I 1 A_SetPitch(-2 + pitch)
TNT1 A 0 A_SetPitch(-3 + pitch)
PUN3 JKL 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 2
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"OneTwoPunch")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"DoKick2")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"OneTwoPunch")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"DoKick2")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"OneTwoPunch")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"DoKick2")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"OneTwoPunch")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"DoKick2")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"OneTwoPunch")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"DoKick2")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"OneTwoPunch")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"DoKick2")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"OneTwoPunch")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"DoKick2")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"OneTwoPunch")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"DoKick2")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"OneTwoPunch")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"DoKick2")
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Punching",1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Kicking",1)
SHT5 AB 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
SHT5 CD 1 A_WeaponReady
Goto RealReady

OneTwoPunch:
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Kicking",1)
TNT1 A 1 A_TakeInventory("Punching",1)
PUNS A 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 0 A_PlaySound("KICK",0)
PUN4 AB 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 0 A_FireCustomMissile("ShakeYourAssMinor",0,0,0,0)
TNT1 A 0 A_FireCustomMissile("MeleePunchAttackWeak",0,0,0,0)
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("GoFatality", 1, "Steady")
TNT1 A 0 A_SetPitch(+2 + pitch)
PUN4 CD 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 0 A_SetPitch(-2 + pitch)
PUN4 F 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 0 A_PlaySound("KICK",0)
PUNG AB 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 0 A_FireCustomMissile("ShakeYourAssMinor",0,0,0,0)
TNT1 A 0 A_FireCustomMissile("MeleePunchAttackWeak",0,0,0,0)
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("GoFatality", 1, "Steady")
TNT1 A 0 A_SetPitch(+2 + pitch)
PUNG CD 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 0 A_SetPitch(-2 + pitch)
PUNG E 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
PUNG FG 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
PUNS BA 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 1
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"Roundhouse")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Punching",1,"Uppercut")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"Roundhouse")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Punching",1,"Uppercut")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"Roundhouse")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Punching",1,"Uppercut")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"Roundhouse")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Punching",1,"Uppercut")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"Roundhouse")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Punching",1,"Uppercut")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"Roundhouse")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Punching",1,"Uppercut")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"Roundhouse")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Punching",1,"Uppercut")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"Roundhouse")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Punching",1,"Uppercut")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"Roundhouse")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Punching",1,"Uppercut")
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Punching",1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Kicking",1)
SHT5 AB 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
SHT5 CD 1 A_WeaponReady
Goto RealReady

Uppercut:
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Kicking",1)
TNT1 A 2 A_TakeInventory("Punching",1)
PUN2 A 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
PUN2 B 1 A_PlaySound("DSMELEE",0)
PUN2 C 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 0 A_SetPitch(-2 + pitch)
TNT1 A 0 A_FireCustomMissile("ShakeYourAssDouble",0,0,0,0)
PUN2 D 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 0 A_FireCustomMissile("MeleePunchAttackUppercut",0,0,0,0)
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("GoFatality", 1, "Steady")
TNT1 A 0 A_SetPitch(-4 + pitch)
PUN2 X 6 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 0 A_SetPitch(+2 + pitch)
PUN2 E 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 0 A_SetPitch(+4 + pitch)
PUN2 EFGHI 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 AAAAAAAAA 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"Roundhouse")
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Punching",1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Kicking",1)
SHT5 AB 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
SHT5 CD 1 A_WeaponReady
Goto RealReady

DoKick:
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Kicking",1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Punching",1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Reloading",1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Zoomed",1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("ADSmode",1)
TNT1 A 0 A_ZoomFactor(1.0)
TNT1 A 0 A_JumpIf (momZ > 0, "AirKick")
TNT1 A 0 A_JumpIf (momZ < 0, "AirKick")
SHT5 CA 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
DoKick2:
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Kicking",1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Punching",1)
KICK BC 1 SetPlayerProperty(0,1,0)
KICK D 1 A_SetPitch(-1.5 + pitch)
TNT1 A 0 A_FireCustomMissile("ShakeYourAss",0,0,0,0)
KICK E 1 A_SetPitch(-2.5 + pitch)
KICK F 1 A_PlaySound("KICK", 0)
TNT1 A 0 A_FireCustomMissile("KickAttack",0,0,0,0)
KICK H 4 A_JumpIfInventory("GoFatality", 1, "Steady")
KICK I 2 A_SetPitch(+1.5 + pitch)
KICK E 1 A_SetPitch(+2.5 + pitch)
KICK CBA 1
TNT1 A 0 SetPlayerProperty(0,0,0)
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"Uppercut")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"NinjaKick")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"Uppercut")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"NinjaKick")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"Uppercut")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"NinjaKick")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"Uppercut")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"NinjaKick")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"Uppercut")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"NinjaKick")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"Uppercut")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"NinjaKick")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"Uppercut")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"NinjaKick")
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Punching",1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Kicking",1)
SHT5 AB 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
SHT5 CD 1 A_WeaponReady
Goto RealReady

NinjaKick:
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Kicking",1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Punching",1)
TNT1 A 0 SetPlayerProperty(0,1,0)
KICK JK 1
TNT1 A 0 A_SetPitch(-1 + pitch)
KICK L 1 A_PlaySound("DSMELEE", 0)
TNT1 A 0 A_FireCustomMissile("ShakeYourAss",0,0,0,0)
KICK M 1 A_SetPitch(-2 + pitch)
KICK NO 1
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("GoFatality", 1, "Steady")
KICK P 3 A_FireCustomMissile("KickAttack",0,0,0,0)
KICK Q 1 A_SetPitch(+1 + pitch)
KICK Q 1 A_SetPitch(+2 + pitch)
KICK RST 1
TNT1 A 1
TNT1 A 0 SetPlayerProperty(0,0,0)
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"OneTwoPunch")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"Roundhouse")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"OneTwoPunch")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"Roundhouse")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"OneTwoPunch")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"Roundhouse")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"OneTwoPunch")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"Roundhouse")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"OneTwoPunch")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"Roundhouse")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"OneTwoPunch")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"Roundhouse")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"OneTwoPunch")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"Roundhouse")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"OneTwoPunch")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"Roundhouse")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Punching",1,"OneTwoPunch")
TNT1 A 1 A_JumpIfInventory("Kicking",1,"Roundhouse")
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Punching",1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Kicking",1)
SHT5 AB 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
SHT5 CD 1 A_WeaponReady
Goto RealReady

Roundhouse:
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Kicking",1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Punching",1)
TNT1 A 1 SetPlayerProperty(0,1,0)
KIK2 ABC 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 0 A_PlaySound("DSMELEE",0)
TNT1 A 0 A_FireCustomMissile("ShakeYourAss",0,0,0,0)
TNT1 A 0 A_SetPitch(-4 + pitch)
KIK2 D 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 0 A_FireCustomMissile("MeleeKickAttackStrong",0,0,0,0)
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("GoFatality", 1, "Steady")
KIK2 D 1 A_SetPitch(-2 + pitch)
KIK2 DDE 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 0 A_SetPitch(+2 + pitch)
KIK2 ECB 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 0 A_SetPitch(+4 + pitch)
KIK2 A 1 SetPlayerProperty(0,0,0)
TNT1 A 9
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Punching",1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Kicking",1)
SHT5 AB 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
SHT5 CD 1 A_WeaponReady
Goto RealReady

AirKick:
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Punching",1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Kicking",1)
TNT1 A 0 //ThrustThingZ(0,2,0,0)
SHT5 C 1 //A_Recoil(-2)
TNT1 A 0 //ThrustThingZ(0,2,0,0)
SHT5 A 1 //A_Recoil(-2)
TNT1 A 0 ThrustThingZ(0,1,0,0)
KICK K 1 A_Recoil(-12)
TNT1 A 0 A_PlaySound("DSMELEE", 0)
TNT1 A 0 ThrustThingZ(0,1,0,0)
KICK L 1 //A_Recoil(-2)
TNT1 A 0 ThrustThingZ(0,1,0,0)
TNT1 A 0 A_FireCustomMissile("ShakeYourAss",0,0,0,0)
TNT1 A 0 A_FireCustomMissile("AirKickAttack", 0, 0, 0, -20)
KICK M 1 //A_Recoil(-2)
TNT1 A 0 ThrustThingZ(0,1,0,0)
TNT1 A 0 A_FireCustomMissile("AirKickAttack", 0, 0, 0, -20)
KICK O 1 //A_Recoil(-2)
TNT1 A 0 //A_Recoil(-2)
TNT1 A 0 ThrustThingZ(0,1,0,0)
KICK P 3 A_FireCustomMissile("AirKickAttack", 0, 0, 0, -20)
TNT1 A 0 //A_Recoil(-2)
TNT1 A 0 ThrustThingZ(0,1,0,0)
KICK P 3 A_FireCustomMissile("AirKickAttack", 0, 0, 0, -20)
KICK QQRST 1
TNT1 A 6
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Punching",1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Kicking",1)
SHT5 AB 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
SHT5 CD 1 A_WeaponReady
Goto RealReady

FistSplode:
TNT1 A 0 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 0 A_PlaySound("SSBTING",0)
TNT1 A 0 A_FireCustomMissile("ShakeYourAssDouble",0,0,0,0)
TNT1 A 0 A_ZoomFactor(1.2)
TNT1 A 0 A_SetPitch(+4 + pitch)
TNT1 A 0 A_Print("Critical hit!")
PUNC D 1 A_FireCustomMissile("FistExplosion",0,0,0,0)
PUNC DDDDDDDDDDD 1 A_FireCustomMissile("RedBerserkSmokeSpawner",0,0,random(3,5),random(0,2))
TNT1 A 0 A_SetPitch(-4 + pitch)
TNT1 A 0 A_ZoomFactor(1.0)
PUNC E 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
PUNR BCD 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
TNT1 A 7
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Punching",1)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("Kicking",1)
SHT5 AB 1 A_WeaponReady(WRF_NoFire|WRF_NoSwitch)
SHT5 CD 1 A_WeaponReady
Goto RealReady
}
}

ACTOR HexaShell : Ammo
{
Inventory.Amount 0
Inventory.MaxAmount 6
Ammo.BackpackAmount 0
Ammo.BackpackMaxAmount 6
Inventory.Icon "HSGPA0"
+IGNORESKILL
}

YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 82 points
768

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №789 Отправлено: 16.03.16 13:59:42
Ornstein:
A_FireCustomMissile не получилось сделать его меньше.


A_FireBullets - здесь менять нужно...

http://zdoom.org/wiki/A_FireBullets
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Ссылка на пост №790 Отправлено: 16.03.16 15:04:45
О боже. Ну и писец. Автор этого кода про наследование не слышал? Ужас. Даже у меня в моде на тему Duke Nukem удар ногой (который одновременно с оружием) сделан как альтатака в базовом классе. А тут всё запихано в саму пушку. Кошмар.

По теме — я хз что там где менять надо. Я не понимаю как это работает. Читать надо будет очень долго.
2 2 1
LEX SAFONOV
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.5

Posts quality: +295
Ссылка на пост №791 Отправлено: 16.03.16 22:04:04
Ornstein:
Покажите мне что нужно поменять в конфиге.

Кажется половина кода вообще не у места(и наверняка не всё юзается в комплекс думе).
A_FireCustomMissile, если я правильно понял код, это трассера. Меняй значения в A_FireBullets, это "пуфы\пули".
Vrasont
Marine
Next rank: Marine 1st class after 6 points
24

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №792 Отправлено: 19.03.16 15:41:22
Порт GZDoom (Zandronum 3 alpha)

Каким образом можно сделать "оружие-трансформер"? Имею ввиду оружие, которое при нажатии альт-огня (или другой кастомной кнопки) проигрывает спрайты "трансформации", после чего атака оружия и его спрайты меняются на другие (и обратно).
Герр Смертоносец
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 67 points
1073

Doom Rate: 1.35

Posts quality: +947
Ссылка на пост №793 Отправлено: 19.03.16 16:32:09
Vrasont
В процессе трансформации менять юзервар/выдавать инвенториитем, и в зависимости от включать нужный стейт по Jumpif/Jumpifinventory.
5
Vrasont
Marine
Next rank: Marine 1st class after 6 points
24

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №794 Отправлено: 19.03.16 16:47:23
Герр Смертоносец:
В процессе трансформации менять юзервар/выдавать инвенториитем, и в зависимости от включать нужный стейт по Jumpif/Jumpifinventory.

Я понял, что ничего не понял.
LEX SAFONOV
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.5

Posts quality: +295
Ссылка на пост №795 Отправлено: 19.03.16 17:03:47
Vrasont:
Я понял, что ничего не понял.

Первый вопрос - знаком с Decorate?
Второй - Что непонятного в цитате, я расшифрую.
Vrasont
Marine
Next rank: Marine 1st class after 6 points
24

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №796 Отправлено: 19.03.16 17:15:13
LEX SAFONOV:
Первый вопрос - знаком с Decorate?
Второй - Что непонятного в цитате, я расшифрую.


1. Относительно знаком. Читать коды умею.
2. Нужен код-шаблон. Всякие джапинвентари и ссылки на здум вики мне не помогут.
Скрытый текст:


Spawn
...
Ready
...
Ready2
...
Deselect
...
Deselect2
...
Select
...
Select2
...
Fire
...
Altfire
???
Hold
...

LEX SAFONOV
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.5

Posts quality: +295
Ссылка на пост №797 Отправлено: 19.03.16 17:32:29
Вот тебе пример:
Скрытый текст:

AltFire:
RKL1 A 0 A_JumpIfInventory("RocketFireCheck", 2, "AltFire2")
RKL1 A 0 A_JumpIfInventory("RocketFireCheck", 1, "AltFire1")
RKL1 A 0 A_GiveInventory("RocketFireCheck",1)
Goto AltFire1
RKL3 A 5 A_GiveInventory("RocketFireCheck", 1)
RKL3 A 5 A_WeaponReady
Goto Ready
AltFire1:
RKL1 A 0 :lol2: Goto AltFire2
RKL2 A 5 A_GiveInventory("RocketFireCheck",1)
RKL2 A 5 A_WeaponReady
Goto Ready
AltFire2:
RKL1 A 5 A_WeaponReady
RKL1 A 5 A_TakeInventory("RocketFireCheck", 3)
Goto Ready


Смысл:
Есть инвентори RocketFireCheck. Когда выполняется код из альтфаира, то проверяется, не имеет ли данная инвентория уже заранее какое то значение. Если имеет, то выполнится другой код. Об этом говорит функция A_JumpIfInventory("AtomicRocket",1,1). Последнее значение у функции указывает, какой код выполнится при срабатывании условия. Туда можно забить смещение и название потока.
А, чуть не забыл, чтобы не было ахтунгов "альт-фаир сработал, а пушка не поменялась" - редачим по такому же принципу поток Ready.
Vrasont
Marine
Next rank: Marine 1st class after 6 points
24

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №798 Отправлено: 19.03.16 17:50:32
Не вижу Fire2, максимальное количество инвентаря RocketFireCheck. И почему альтфайр ссылается на Ready первого режима?

Может я неправильно выразился в том, что мне нужно? Оружие с прицеливанием (привет бруталдуму). Технически тоже самое.
LEX SAFONOV
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 1.5

Posts quality: +295
Ссылка на пост №799 Отправлено: 19.03.16 18:12:49
Vrasont:
Не вижу Fire2

А додумать аналогично, не? Я ж тебе разжевал за счёт чего работает это всё - за счёт функции A_JumpIfInventory, если дословно переводить "прыжок, если инвентори".
В потоке Fire допишешь аналогичное условие, как и в AltFire, только с кодом выстрела оружия.
Vrasont:
максимальное количество инвентаря RocketFireCheck

Максимальное кол-во инвентаря 2(если эффектов у оружия нет, то в инвентории по логике будет нуль)
Vrasont:
И почему альтфайр ссылается на Ready первого режима?

В потоке Ready ,будут уже СВОИ проверки на режим оружия. Поток Ready работает, когда оружие находится в режиме "ожидания" - игрок не стреляет\не переключает режимы и не делает вещей, меняющих состояние оружия. Туда и так и так ссылаться Альт-фаир будет(как и простой фаир кстать).

Добавлено спустя 1 минуту 56 секунд:

Vrasont:
Может я неправильно выразился в том, что мне нужно? Оружие с прицеливанием (привет бруталдуму). Технически тоже самое.

Есть набростки кода? Кидай сюда, телепатов тут нет)
Vrasont
Marine
Next rank: Marine 1st class after 6 points
24

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №800 Отправлено: 19.03.16 18:34:37
LEX SAFONOV:
Есть набростки кода? Кидай сюда, телепатов тут нет)

Моё третье сообщение. По идее оружие - bfg9к, которое при нажатии альтогня превращается в bfg10k.
Страница 40 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 39, 40, 41 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!