Герр Смертоносец А есть видео на котором записан танк? Мотоцикл на видео не понравился, а именно не нравится его поведение, он атаковал как-то в лоб, по сути он должен отъехать а потом с безопасного расстояния стрелять и то стрелять стоя он должен не во всех случаях, иногда надо и на ходу вести огонь.., а он по сути местами вел себя как танк.. еще не очень понравилось что он как-то поворачивает странно.. мб когда будет заменен на модель, будет лучше? Из-за спрайта как-то коряво смотрится по моему.
[D2D]_Revenant Вообще я думал об этом. Тем более, что по картам типа Plutonia:map29 и всяким мясным аренам он вполне проедет. С маусом две проблемы. Во-первых, он тупо физически большой, и даже при scale=1.0 размеры корпуса требуют воксельную модель в 289 пунктов (считая, что 1м = 32p), тогда как в Slab6 физическое ограничение сетки 256. Ни о каких попытках усовершенствовать поделие Кена Сильвермана мне неизвестно, а если напрямую гнать хайрез-kvx через poly2vox, то херится центровка, и никакими способами её уже не поправить. Но это в принципе фигня, со scale=1.13 можно жить.
Во-вторых, с формой и размерами мауса невозможно подобрать ему оптимальный усреднённый радиус актора. Он либо будет заезжать в стену на пол-корпуса, либо будет блокировать окружающее пространство на три своих ширины. Этому трамваю нужно делать составной коллижен из нескольких акторов. Причём так, чтобы вся конструкция могла нормально и реалистично ездить по рандомным картам, нигде не застревая и не проезжая сквозь стены. Задачка из разряда практически невозможных. Этот вопрос я сейчас и изучаю. В принципе у меня есть рабочая гипотеза, как такое сделать, но изврат там полный.
Добавлено спустя 18 минут 4 секунды: alekv
alekv:
А есть видео на котором записан танк?
Пока нет. Ищу, чем записать. Та программка, которой записывал мотоцикл, херит цвета и создаёт на текстурах какие-то глюки при движении.
alekv:
Мотоцикл на видео не понравился, а именно не нравится его поведение, он атаковал как-то в лоб, по сути он должен отъехать а потом с безопасного расстояния стрелять и то стрелять стоя он должен не во всех случаях, иногда надо и на ходу вести огонь.., а он по сути местами вел себя как танк..
Это переключается через attack/defence режим. В defence юниты стараются держать дистанцию, и мотоцикл стреляет с места, останавливаясь на некотором расстоянии ~600 от цели. (На видео с первой минуты.) В attack мотоцикл атакует в лоб и иногда даже таранит недобитых монстров, если они достаточно мелкие и полудохлые. BMW R75 с двумя мужиками весит полтонны, удар такой штуковиной запросто убьёт импа.
alekv:
еще не очень понравилось что он как-то поворачивает странно.. мб когда будет заменен на модель, будет лучше? Из-за спрайта как-то коряво смотрится по моему.
Есть такое дело. Мотоцикл вообще "переходная модель" от солдата к танку. Он движется несколько плавнее, но построен одним актором, поэтому выглядит довольно коряво. Да и спрайты делают плавные повороты бессмысленными, ибо один фиг 8 всего фреймов. Не исключено, что набравшись опыта с танками я действительно заменю его на модель и прикручу полноценный танковый многоакторный механизм.
Этот вопрос я сейчас и изучаю. В принципе у меня есть рабочая гипотеза, как такое сделать, но изврат там полный.
Мда, конечно, видимо это не просто, я то даже об этом не подумал, ибо не строитель( Расписал ты красочно, сразу видно - специалист! Ну раз такое дело, то и черт бы с ним, это реально будет сверхграмоздкая хрень.
Это переключается через attack/defence режим. В defence юниты стараются держать дистанцию, и мотоцикл стреляет с места, останавливаясь на некотором расстоянии ~600 от цели. (На видео с первой минуты.) В attack мотоцикл атакует в лоб и иногда даже таранит недобитых монстров, если они достаточно мелкие и полудохлые. BMW R75 с двумя мужиками весит полтонны, удар такой штуковиной запросто убьёт импа.
Ну так-то все хорошо когда он на расстоянии.. только на видео он впритык растреливал барона, он как-то на вид поболее мотоцикла, и смотрится странно) Жду, надеюсь на видео с танком, заинтриговал)
[D2D]_Revenant Рановато ещё для темы на здум.орг. Надо до конца продумать концепцию крупной бронетехники и высотных вокселей, чтобы можно было однозначно определить, что реализовать получится, а что нет.
Скрытый текст:
Что касается темы Гитлера, то у меня есть сильная позиция по этому поводу, озвучить которую я не постесняюсь. Евреев-то убивать лично мне совсем не хочется, но как только в обществе заводятся святыни или "святыни наоборот" - вслед за ними там быстренько заводятся и новые Гитлеры с Торквемадами, причём в нашем королевстве эти тенденции подходят уже к совсем взрывоопасному состоянию. Поэтому я предпочитаю глумливо кататься на тигре, уплетая мацу, нежели с придыханием и пафосным трагизмом говорить о том-кого-нельзя-называть.
[D2D]_Revenant Попробую сделать фердинанда и, если на неделе с ним что-нибудь получится, выложу альфу потестить. Пока со старыми самолётами и без половины запланированных фич, но на то она и альфа.
Апдейт: первый успешный тест нецилиндрического коллижена. Длинная тестовая машинка с отношением длины к ширине примерно 2:1 достаточно стабильно ездила, ориентируясь в пространстве и не разваливаясь. Заехав в узкий коридор (ширина которого меньше длины корпуса), такая машинка не может в нём развернуться, и вынуждена проехать вперёд.
Моделька Феди. Корпус 225х110х95 без учёта длины пушки.
Этому неповоротливому слону по ходу придётся запиливать какой-то определитель значимости цели, чтобы на мелкую шушеру он снаряды старался не тратить.
Добавлено спустя 1 день 13 часов 13 минут 40 секунд:
Мод постепенно начинает превращаться в маразм.
Пока вожусь с управлением длиннотанков, сделал инновационный базовый снаряд-пенетратор. Суть в том, что он как бы RIPPER, но не совсем. Изначально снаряду задаётся значение кинетического бронепробития, оно же - максимальный урон, который снаряд может нанести. (Без учёта фугасного воздействия при взрыве.) Если снаряд попадёт в кибердемона, он взорвётся об него и продамажит кибера на полные 1000хп. А если перед кибером стоят два ревенанта (один здоровый, второй со 150хп), то снаряд пробьёт обоих насквозь и насмерть, но кибера продамажит всего лишь на 550хп, ибо часть урона приняли на себя ревенанты. Таким образом, создана модель реалистичного бронебойного снаряда для больших пушек. (В самом деле, не взрываться же 88мм болванке об какого-нибудь вонючего зомби.)
...А в процессе всего этого в голову пришла дикая мысль, что теперь я методологически знаю, как портировать World of Tanks в Zandronum. С дифференцированным бронированием и выцеливанием лючков, а если хорошо подумать, то и с углами наклона брони и приведённой толщиной. У меня, конечно, ничего подобного в планах нет, да и объём работы представляется, мягко выражаясь, не для одного человека. Но сама идея просто до одури забавна.
Добавлено спустя 17 часов 51 минуту 39 секунд:
Апдейт: первые эксперименты в движении. Пытаюсь научить это БЕЗУМНЫХ РАЗМЕРОВ ЧУДОВИЩЕ ориентироваться в самых стеснённых обстоятельствах. Он действительно не может развернуться там, где его псевдопрямоугольный коллижен застревает, и вынужден протискиваться по прямой до более-менее широкого места.
Герр Смертоносец А разве не логичнее научить танк на мелкую шушеру тратить патроны из пулемета и как говорится как контрольный выстрел делать 1 танковый в толпу мелочи ? Мне казалось что так будет лучше. Кстати танк давить врагов будет? Надо реализовать данный вид атаки для танка.. Что это за танк который не давит врагов?
И да насчет портирования Ворлд оф зе танкс. Идея хорошая , но её надо отедльной темой пилить. А ещё подумать что сделать да как.
А разве не логичнее научить танк на мелкую шушеру тратить патроны из пулемета и как говорится как контрольный выстрел делать 1 танковый в толпу мелочи ?
Ключевой вопрос в том, как дать танку понять, что мелочи именно толпа. ThingCountNameSector тут не поможет, ибо мелочь может быть разноклассовой, а имена всех возможных классов из маппаков предсказать невозможно. Поэтому остаётся манипулировать вероятностными характеристиками.
Zveraboy:
Кстати танк давить врагов будет?
Пока не делал, но скорее всего добавлю. По сути обычная melee-атака с проверкой угла.
Zveraboy:
И да насчет портирования Ворлд оф зе танкс. Идея хорошая , но её надо отедльной темой пилить. А ещё подумать что сделать да как.
А с этим как раз всё просто, ибо не нужны миллионы глючных костылей для думовского интеллекта монстров, которыми я сейчас мучительно занимаюсь. Все танки становятся несамостоятельными объектами, управляемыми игроком. Дальше несложный скрипт движения и коллижен-проверки. Синхронизация по Z им не нужна, ибо GL-рендер. Даже прокачку можно реализовать как "сейвы" на денди - выдавать игроку эдакую хеш-функцию под запись на бумажке, лол.
Реальный геморрой там: 1. С дамаг-коллиженом. Каждый танк надо сначала замоделить, а потом "обшить" хреновой тучей невидимых акторов, и каждому задать параметр толщины и наклона брони. Это тупо долго и муторно, хоть и по единому стандарту. В одно рыло сделать две полных ветки - это работы минимум на пару месяцев. 2. С засветом, ибо VisibleToTeam просто так скриптом не переключишь, да и с кустами придётся поплясать с бубном. (Впрочем, картошкину систему засвета я всегда считал глубоко порочной.) 3. С наклонами моделей, реализовать которые гипотетически можно, но практически это может сожрать кучу ресурсов на калибровку углов по трём осям. Насколько максимально возможная нагрузка на ACS в мультиплеере сопоставима с нагрузками на видеокарту - это вопрос очень эзотерический.
Раздобыл крякнутый фрапс. Обещанное видео с танком, плюс немного зенитки и миномётчика.
Очень интересно, а если не секрет - по какому принципу сделан танк? Я так понимаю один актор "гуляет", а другой постоянно стреляет? А то я смотрю башня отдельно крутится. И вообще я бы посоветовал технику делать ещё мельче и для параметров брать кибер-демона со спайдером за "стандарт" и от него уже плясать). И вправду для карт, типа чилакса, этот мод будет вообще шикарен)
по какому принципу сделан танк? Я так понимаю один актор "гуляет", а другой постоянно стреляет?
Да, там два актора, которые двигаются в одном направлении, по крайней мере в версии которая лежит на сайте так и сделана. Причем если уничтожить тело танка, башня продолжит двигаться
Герр Смертоносец Я бы хотел чтобы танки были реализованы не спрайтами в предполагаеомом моде Ворлд оф зе тэнкс. А моделями. Пусть и не очень красивыми сначала. Что это будут за модели?
Очень интересно, а если не секрет - по какому принципу сделан танк? Я так понимаю один актор "гуляет", а другой постоянно стреляет? А то я смотрю башня отдельно крутится.
NighMare:
Да, там два актора, которые двигаются в одном направлении, по крайней мере в версии которая лежит на сайте так и сделана. Причем если уничтожить тело танка, башня продолжит двигаться
Сейчас всё ещё упоротее. Поскольку не существует нормальной замены для A_Chase, которая бы не позволяла актору мгновенно разворачиваться, уперевшись в стену, пришлось городить систему на трёх акторах, где помимо башни и корпуса есть ещё блуждающий призрак, на который наводится корпус. И целую пачку костылей, чтобы такой танк не застревал. С башней тоже всё не просто, ибо Zdoom (не GZ) не умеет стабилизировать модели по Z-координате, порождая такие трудности. У фердинанда вдобавок добавляется актор-хвост, который следует за ним по определённой схеме и норовит застрять везде где только можно, требуя соответствующих костылей.
LEX SAFONOV:
И вообще я бы посоветовал технику делать ещё мельче и для параметров брать кибер-демона со спайдером за "стандарт" и от него уже плясать). И вправду для карт, типа чилакса, этот мод будет вообще шикарен)
Нету, увы, настолько маленькой техники, не представляющей собой бесполезную танкетку. Самое малое из мало-мальски полноценного и доступного по моделям, - лухс и хетцер. Есть ещё Pz38t, но мне бы не хотелось менять на него устоявшуюся "четвёрку", ибо эти машины сильно в разных весовых категориях. Делать же их ещё меньше нельзя, будет полный пролёт по масштабам по сравнению с солдатами.
Zveraboy:
Я бы хотел чтобы танки были реализованы не спрайтами в предполагаеомом моде Ворлд оф зе тэнкс. А моделями. Пусть и не очень красивыми сначала. Что это будут за модели?
Зандронум модели жрёт, поэтому всё что конвертируется в MD3. Где их в таком количестве брать - вопрос отдельный, можно и самостоятельно делать, конечно. Здесь всё упирается даже не в возможности движка, а в чисто организационный тупик: невозможно силами одного/двух/трех человек за адекватное время воссоздать объём контента, который делался огромной корпорацией с многотысячным штатом. Поэтому пока это всё без конкретных планов, чисто как красивая теоретическая модель.
[D2D]_Revenant Видимо, он имел в виду воксели. В случае с зандронумом полноценные MD3 всё же предпочтительней KVX образца 96 года.