Сделал табличку статистики. Теперь можно посмотреть, сколько и каких юнитов было вызвано, сколько на данный момент живы и процент потерь. И вручить самому себе характеристику имени маршалла"мясом закидале" Жукова .
Добавлено спустя 1 день 4 часа 26 минут 35 секунд:
И ещё одна ультраинновационная фича. Если кто помнит, с первой рации можно было вызвать либо одного простого солдата, либо готовый взвод из восьми. Теперь появилась возможность настраивать его состав и численность через специальную менюшку. Стоимость взвода зависит от выбранных юнитов.
Можно пробовать разные комбинации. Например, 1 пулемётчик + 2 гранатомётчика для зачистки зала. А может быть 3 огнемётчика с 5 снайперами на подхвате для охоты на кибердемона? Всё что угодно в меру испорченности вашего личного тактического гения.
И ещё одно ленивое обновление. Сигнальная ракетница kampfpistole. Вызывается по кнопке (не входит в основной список оружия), стреляет по навесной траектории снарядом, испускающим оранжевый дымок. Увидев дымок, юниты наносят по этой точке удар.
Сейчас работает только с гранатомётчиками, которые и сами неплохо стреляют, поэтому полезность фичи пока ограничена. (Можно, например, фокусить кибердемона, когда вокруг полно всяких малозначительных противников.) Миномётчика в очередной раз буду переделывать. Над защитой от friendly fire эксперименты ведутся, есть шанс, что смогу добавить полновесную артиллерию.
Добавлено спустя 1 день 10 часов 43 минуты 27 секунд:
Апдейт: - Радикально переделан миномётчик. Теперь он стреляет по крутой баллистической траектории, угол которой зависит от дистанции и высоты цели. Перед выстрелом траектория просчитывается, выстрел происходит при условии, что парабола не пересекает препятствия. В секторах с очень высоким потолком (от 650) не требуется наличия неба. Таким образом, миномёт можно применять в гигантских пещерах, нередко встречающихся в doom. В секторах с небом и низким потолком выстрел происходит по квазибаллистической траектории, имитирующей начальный и конечный отрезки параболы. Угол по-прежнему зависит от дистанции. Если траектория достаточно настильна, миномётчик может запульнуть мину в окно и поразить монстра, находящегося под крышей. Таким образом, реализован реалистичный миномётный огонь с закрытых позиций, не зависящий от ограничений думовских карт. Стало действительно важно, в какой точке карты находится миномёт и какие мёртвые зоны у него образуются из-за препятствий на разных направлениях. (Например, мина может перелететь и через высокий дом, но только если дом не стоит слишком близко.)
- Можно вызвать миномётный огонь с помощью сигнальной ракетницы и убивать, например, боссов, расположив батарею за укрытием.
- Тестируется система по предотвращению артиллерийского огня по своим. Солдаты стремятся убежать из той области, в которую полетят мины. 100% гарантии система не даёт, но количество несчастных случаев снижает. Возможно, удастся прикрутить что-то подобное и к самолётам.
Апдейт. Первая серьёзная стационарная пушка и первый комбивоксельный объект. 20мм зенитное орудие Flak38 "лучший друг какодемонов". Плавно и звучно вращается, наводясь на цель. Визуально имеет 3 степени подъёма орудия на 0, 30 и 60 градусов. Имеет жёсткое ограничение на стрельбу вниз, буквально пару градусов, поэтому устанавливать её надо, избегая попадания врагов в мёртвую зону. Долбит нормально. Штука по-своему имбовая, так что применяться будет ограниченными партиями из инвентаря, а телепортация будет платной. Гипотетическая область применения: открытые карты, где предполагаются внезапные налёты какодемонов. Может ещё ахт-ахт запилю, если удастся вписаться в воксельный лимит slab6.
А ещё это отработка механики танковых башен и воксельной техники вообще.
...Тем временем, кажется мне удалось создать то, чего в zdoom ещё не было и быть не может: комбинированные воксельные танки, перемещающиеся по карте с реалистичными плавными поворотами подобно реальной технике. Пока что не без багов, борюсь с застреваниями. Гусеницы вращаются, ограничения по вертикальной наводке учтены.
Ты мастеришь, много труда вкладываешь в реализацию идей с инструментарием для них не предназначенным. Это как, вызов самому себе или просто хобби?
Это у меня по жизни привычка делать из ежа ужа с использованием недокументированных функций.
CWolf:
Кстати а это ведь тянет на очень интересный и независимый от дум2 проект, по факту... ммм.
Вот в идеале хотелось бы в какой-то степени "прокачать" zdoom-коммьюнити, вбросив самобытную и в какой-то степени провокационную штуку, которая при этом содержала бы множество технических решений, ранее не встречавшихся.
Zveraboy:
Ждём Gross Deutschland hexen, Gross Deutschland 64, Gross Deutschland Wolfenstein и т.д.
Вот кстати любопытно, поскольку через zdoom всё это идёт, теоретически должна быть совместимость. Если заавтономить некоторые doom-ресурсы, можно будет немножко погонять колдунов танковыми дивизиями.
Zveraboy:
Спрайт рации можно заменить.
Хочу заменить, но пока не могу определиться, на что. Полевые рации тех времён представляли собой внушительных размеров сундук с присоединённой телефонной трубкой. Отдельная трубка в руке будет выглядеть весьма комично. С другой стороны, у меня телепортер со спрайтом гравипушки из Hl2, поэтому можно попробовать взять какую-нибудь страшную хрень типа древней Motorola DynaTac.
Zveraboy:
Чуть чуть бы качество остальных спрайтов бы улучшить, но там работы конечно непочатый край.
Тоже в последнее время думаю над этим, ибо самые первые спрайты родом из бородатых годов. Может вообще всё в итоге на воксели заменю, пока хз. В любом случае это не в приоритете, ибо сначала нужно закончить матчасть, а матчасти запланировано дофига.
[D2D]_Revenant:
А ты модели воксельные сам с нуля делаешь или как?
Частично. Вытаскиваю ресурсы из Forgotten hope (то ещё занятие), пересобираю, кое-где редактирую геометрию и перегоняю в воксели.
Размышляю о том, чтобы дать трупам техники посмертный collision небольшой высоты. С одной стороны, танк может случайно сдохнуть перед критически важной дверью и сделать уровень непроходимым. С другой стороны, вероятность этого события мала, а ходить сквозь такие здоровенные модели как-то уныло. И это ведь ещё только лёгкий танк. Труп какого-нибудь фердинанда будет раза в два больше.
Герр Смертоносец Кстати говоря я не говорил что жду Гексен твоей редакции и так далее. Хотя я бы не отказался на это посмотреть
Насчет Рации. Пусть просто будет гладкий красивый спрайт. Чтоб меньше было шероховатостей. Ну главное делай как тебе удобней. Я если что просто оставил заметки с моим мнением.
Апдейт: сделал антизастревательный скрипт. Теперь устраиваю между ними гоночки на map16, кто первый приедет в какую-нибудь особо труднодоступную точку. Теперь танчик, если упирается в препятствие и слишком долго не может вырулить, немного сдаёт назад. Логика движений напоминает робот-пылесос. Или мои регулярные попытки запарковать здоровенный джип на тесную стоянку.
Unregistered Застрянет в текстурах, и будет нуждаться в телепортировании на более открытое место. Стрелять при этом сможет. Сейчас я пытаюсь подобрать оптимальные параметры поиска пути, дабы повысить вероятность протискивания через узкие проёмы. Высота у лухса в думовских единицах 64 при радуисе 50, так что в доступных для манкубуса коридорах он худо-бедно ориентироваться сможет.
Добавлено спустя 1 день 14 часов 29 минут 1 секунду:
Апдейт: параметры подобраны, танк достаточно уверенно чувствует себя в коридорах и с некоторой вероятностью может преодолеть даже 128-дверь (открываемую монстрами). Не с первой попытки, но всё-таки. Единственной серьёзной проблемой пока остаются лестницы - общая проблема для всех широких монстров на уровне движка. Когда ширина монстра перекрывает несколько ступеней, он воспринимает их как одну сверхвысокую. В теории это решается через завышенный step height, но тогда монстр начинает запгрыгивать на высокие отвесные уступы.
Апдейт: лестницы побеждены, танк полностью функционален и его способности в навигации ни в чём не уступают классическим монстрам. Начинаю научные изыскания на предмет сложносоставных коллиженов нецилиндрической формы.
Вопрос к эстетам: адекватен ли такой спрайт рации?