Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 33, 34, 35 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
MasterMind
- Major -
Next rank: = Major = after 263 points
2677

Doom Rate: 1.85

Posts quality: +618
Ссылка на пост №661 Отправлено: 24.02.16 12:37:03
Как можно сделать монстра, который будет высасывать здоровье игрока с помощью атак ближнего боя (missile)? Скачал мод Demon Eclipse, там в описании было два таких монстра, а на деле оказалось что в ваде нет и половины тех, что из описания.
1 3
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 18 points
2072

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +915
Ссылка на пост №662 Отправлено: 24.02.16 15:15:17
MasterMind
есть мысль одновременно дамажнуть игрока и хильнуть монстра HealThing'ом..
1 1 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Ссылка на пост №663 Отправлено: 24.02.16 17:13:30
Порталы вроде хавают в себя проджектайлы и выстрелы. В смысле, секторные порталы, которые на полу или потолке.
Можно сделать текстуру на портале и тогда она тоже будет хавать выстрелы.
2 2 1
Sabhotep
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 32 points
498

Doom Rate: 0.76

Posts quality: +155
Ссылка на пост №664 Отправлено: 24.02.16 19:00:30
MyNameIs:
есть мысль одновременно дамажнуть игрока и хильнуть монстра HealThing'ом..
Лучше заскриптовать сравнение здоровья игрока с тем, что было до атаки, и это здоровье отдать монстру.
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 82 points
768

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №665 Отправлено: 24.02.16 19:57:18
MasterMind
MyNameIs:
есть мысль одновременно дамажнуть игрока и хильнуть монстра HealThing'ом..


Так проще:
TNT1 A 0 A_DamageSelf (amount) //- для самолечения выставляешь негативный параметр - например -10
TNT1 A 0 A_DamageTarget (amount) //- ставишь какое количество повреждений он должен нанести цели
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Ссылка на пост №666 Отправлено: 24.02.16 20:09:41
У цели есть ещё армор. Поэтому надо запомнить текущее хп цели, потом нанести урон, потом сравнить хп цели с тем что было, и уже это прибавить себе. Если имеется в виду типа вампиризм.
2 2 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 270 pointsМодератор форума
4170

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №667 Отправлено: 24.02.16 20:42:37
Решил я поиграться с динамическим светом в гоззе.. Построил простой сектор коробку и.. и то ли вдохновения нет, то ли не правильно делаю.. в общем хочу красиво расставить свет в комнате, за особым реализмом не гонюсь, просто что бы симпатично было, кто что посоветует? Может у кого-то выработался стандартный набор расстановки динлайтов, поделитесь? =)
Да и мыслишка есть, сделать 1 тхинг который при старте игры сам расставлял(спавнил) дин лайты где надо основываясь на своих координатах, но что бы покрасивше.

Еще заметил что дин лайт просвечивает сквозь стены, эту неприятность уже придумали как убирать? мб флаг какой на стену повесить?
Так же интересно что делает флажок UDMF формат, smoth light.. Что он сглаживает? О_О Свет как был корявый так и остался.
И как сделать отображение дин. света в гоззе и гздб одинаковым? В гздб он очень темный.. все настройки нативные.

Добавлено спустя 28 минут 48 секунд:

MasterMind:
Как можно сделать монстра, который будет высасывать здоровье игрока с помощью атак ближнего боя (missile)? Скачал мод Demon Eclipse, там в описании было два таких монстра, а на деле оказалось что в ваде нет и половины тех, что из описания.

Во всех предположительных вариантах есть 1 недостаток, нельзя или сложно узнать точно что монстр попал именно по игроку или просто в цель и должен регнуть оз..
Я лично советую вариант через acs с проверкой ОЗ игрока.. т.е(скрипт не тестил, написал прямо тут на форуме, так что работоспособность не гарантирую):
Script "drainPlayerHealth" (void) //скрипт запускаем в missile через always
{
int Monst_TID = UniqueTID();
Thing_ChangeTID(0, Monst_TID);
SetActivator(0,AAPTR_PLAYER1); //меняем активатора на игрока
int Play_Health = GetActorProperty(0,APROP_HEALTH);//объявление этой переменной по моему надо вынести за скрипт что бы запомнить оз.. точно не помню, тестить надо..
Delay(10); //Пока ждем.. монстр наносит удар и после того как нанес, сравниваем.. ну или что бы не ждать можно наносить урон из ацс скрипта.. но из этого может получиться еще большее извращение на вид.
if(Play_Health != GetActorProperty(0,APROP_HEALTH))//Если оз изменилось(или прописать проверку на уменьшилось)
 {
int Play_H2 = Play_Health - GetActorProperty(0,APROP_HEALTH); //считаем разницу.
HealThing(Play_H2, Monst_TID);и тут уже лечим монстра.
}
}
1 3 1
MasterMind
- Major -
Next rank: = Major = after 263 points
2677

Doom Rate: 1.85

Posts quality: +618
Ссылка на пост №668 Отправлено: 25.02.16 12:00:27
Спасибо всем, навели на мысль, постараюсь обойтись без скриптов. Пойду еще на здумвики пошарю, благо еще монстр будет лечиться не проджектайлами, а только при рукопашной атаке.
1 3
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 82 points
768

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №669 Отправлено: 25.02.16 13:38:18
ZZYZX:
У цели есть ещё армор.


Верно - обычно есть. Но мне кажется во время "вампиризма" он должен быть игнорен. И как раз функции это позволяют...
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 114 points
1176

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +774
Ссылка на пост №670 Отправлено: 25.02.16 15:28:42
Ребят, а как сделать скрипт, который активирует звук? И куда этот звук нужно "засунуть"?

Добавлено спустя 2 минуты 51 секунду:

И еще. Как написать скрипт, который, при пересечении линии, исходный белый цвет (безо всяких морганий) заставить моргать красным (!синхронизированно!, ибо в самолете есть сидения и прочие возвышенности) и чтобы при этом проигрался звук взрыва?
TesaQ
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 141 points
1149

Doom Rate: 1.72

Posts quality: +370
Ссылка на пост №671 Отправлено: 25.02.16 16:03:21
Если предмету или монстру задать параметр "Dormant", то он будет числиться как монстр или предмет при статистике уровня?Или только когда они разморозятся?
1
sanek_47
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 18 points
272

Doom Rate: 2.16

Posts quality: +64
Ссылка на пост №672 Отправлено: 25.02.16 16:14:15
В общем такое дело. Нужно активировать скрипт (звук крика), когда игрок падает в пропасть. Естественно сделать это необходимо до того, как он коснется пола. Можете посоветовать, как это сделать?
1
MasterMind
- Major -
Next rank: = Major = after 263 points
2677

Doom Rate: 1.85

Posts quality: +618
Ссылка на пост №673 Отправлено: 25.02.16 16:16:27
TesaQ
Будет числиться как предмет при статистике уровня

Добавлено спустя 5 минут 57 секунд:

Raketa Mjuz:
И еще. Как написать скрипт, который, при пересечении линии, исходный белый цвет (безо всяких морганий) заставить моргать красным (!синхронизированно!, ибо в самолете есть сидения и прочие возвышенности) и чтобы при этом проигрался звук взрыва?

Динамический чтоль?

Добавлено спустя 1 минуту 16 секунд:

sanek_47:
В общем такое дело. Нужно активировать скрипт (звук крика), когда игрок падает в пропасть. Естественно сделать это необходимо до того, как он коснется пола. Можете посоветовать, как это сделать?

Конкретную пропасть или вообще любую на карте?
1 3
sanek_47
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 18 points
272

Doom Rate: 2.16

Posts quality: +64
Ссылка на пост №674 Отправлено: 25.02.16 16:25:22
MasterMind:
Конкретную пропасть или вообще любую на карте?

Конкретную.
1
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 114 points
1176

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +774
Ссылка на пост №675 Отправлено: 25.02.16 16:30:35
MasterMind

Динамический чтоль?

Да, вроде как.

Добавлено спустя 27 минут 24 секунды:

да, и как сделать эмбиент звук в определенном секторе(ах)?
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Ссылка на пост №676 Отправлено: 25.02.16 18:06:42
sanek_47:
Конкретную.

Повесь это, сделай фейковый пол прозрачным и подними на нужное расстояние. После этого поставь в сектор этот тхинг и действие ActivatorSound.

А если нужно чтобы в любую как в Duke3D, то повесь на игрока ENTER скрипт, который следит что у игрока вертикальная скорость больше определённого предела (например -20 за тик) больше двух секунд, и опять же проигрывай звук.


Raketa Mjuz:
да, и как сделать эмбиент звук в определенном секторе(ах)?

Проще всего вот этим http://zdoom.org/wiki/PlaySound
Ещё можно поизвращаться с http://zdoom.org/wiki/Classes:AmbientSound , но лично мне до сих пор лень в это вникнуть, коль скоро есть скрипты и PlaySound.
2 2 1
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 114 points
1176

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +774
Ссылка на пост №677 Отправлено: 25.02.16 18:20:17
ZZYZX
я просто новичок, без знания английского. Я даже не знаю где должен хранится звук :( , да и я хочу чтобы уровень начался и звук (самолета в моем случае) проигрывался внутри сектора. однако, спасибо за попытку помочь.
sanek_47
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 18 points
272

Doom Rate: 2.16

Posts quality: +64
Ссылка на пост №678 Отправлено: 25.02.16 18:55:07
ZZYZX спасибо, то что нужно!
1
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 114 points
1176

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +774
Ссылка на пост №679 Отправлено: 26.02.16 14:01:41
ребят, подскажите параметры плавного фейда (ACS): 1. от нормального состояния к черному экрану. 2. от черного экрана к нормальному состоянию.
VladGuardian
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 321 points
5979

Doom Rate: 1.33

Posts quality: +2180
Ссылка на пост №680 Отправлено: 26.02.16 14:45:42
Raketa Mjuz
От нормального к темноте - что-то вроде этого:
for (int i=256; i>=0; i-=8)
{
  Sector_SetFade(tag, i, i, i);
  delay(5);
}
Варьируешь шаг цикла (8), и задержку (5) по своему усмотрению.
Это правда, пример для одного сектора. (или для всего уровня, если tag=0)
(я выбрал шаг цикла 8, потому что более мелкий уже не очень хорошо различим на глаз - получается 32 градации при переходе от светлого к полной темноте)
Правда, надо же что-то решать с оригинальным освещением сектора..... :crazy: чёт не подумал об этом.
Если с учетом оригинального уровня освещения, тогда что-то вроде:
const int MySectorLightLevel = ...;
for (int i=MySectorLightLevel; i>=0; i--)

Также обрати внимание на очень похожую функцию - http://zdoom.org/wiki/Light_Fade
Light_Fade (tag, value, tics)
Я бы даже сказал, что ЭТА функция тебе больше подходит, т.к. отпадает потребность в цикле 'for'

А вообще подожди до вечера, приду домой, посмотрю как я делал потеменение экрана в своем ваде, сейчас не помню.
Помню, что использовал какой-то очень простой метод.
4 17 23
Страница 34 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 33, 34, 35 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!