Строение, изображенное на первом скрине, дико отдаёт "египтом" из СэрСэма. Хочется надеяться, что "это только для фото" и на деле не будет тех банальностей картостроения, что можно увидеть в шутере хорватов...
Скрытый текст:
(в Сэме, в силу особенностей игры и монстров, те строения как раз воспринимаются окейно)
* Мой небольшой сумбурный обзор на Альфу *
Скрытый текст:
Ничего нового не скажу - все сказанное можно увидеть своими глазами в каком-нибудь FullHD видео на ютубе. Тем не менее, первые СУБЪЕКТИВНЫЕ впечатления - не принимайте близко к сердцу, и не берите сразу на веру. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [Система] Intel Core i5-4210U (ноутбук) / Geforce 740M (2Gb VRAM) / 8Gb ОЗУ / Windows 7 Doom (Alpha 0.0.8, 4.12.2015) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [Графические настройки] - 1280x720, сглаживание выкл. - Включение максимального сглаживания просаживает FPS с (22 -> 16), или (28 -> 24). То есть, на 15-25% в моем случае. - Когда смотришь строго в пол, FPS поднимается почти вполовину (с 24 до 40, например) Показаны ВСЕ графические настройки этой альфы
Скрытый текст:
[Немного видео для затравки]
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [Первые Впечатления] - В целом выглядит опрятно, на уровне находиться приятно. Динамика персонажа на твердую "4", но есть чувство, что могло быть и лучше. Самовнушение или нет... но впечатление однозначно положительное. - Внешний вид уровня и управление отдаленно напоминает третий Doom. - HUD модный и футуристичный, в стиле Крайзиса, но более скромный, он не бросается в глаза. - Изображения стволов не отвлекают, отвлекает занимаемая ими на экране площадь! Очень много места на экране занимают! Уверен, сообщество этот вопрос "продавит", и разрабы это уберут. - В дизайне агрегатов, механизмов, труб есть сильное сходство с характерным "грубым" дизайном Doom 3:
Скрытый текст:
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [Текстуры] - Проклятие мегатекстуры увы, присутствует, подобно как в Rage. Заходишь за поворот, полусекундная пауза - и текстуры на ближних к вам стенах "наводят четкость". Тот же самый неприятный эффект - при резких разворотах на 180 градусов. Напоминаю, память на видяхе 2Gb - этого должно быть достаточно для того небольшого deathmatch-уровня, на котором я бегал. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [Спецэффекты] - При поворотах головы в стороны картинку слегка блюрит. Отключить нельзя. Зачем это сделано, не пойму. Игра - про бравого космического десантника, а зрение не в порядке, как у пациента невропатологии. - Расплавленная сталь в сталелитейном цеху не впечатлила, для сегодняшнего дня это уже норма (даже для стратегий! где всё мелкое) - Отблески от попадания гаусс-заряда в стены показались очень условными, "для галочки". Это вам не эпическая стрельба из плазмагана во втором или третьем Дум... - Материалы (стены, пол, трубы) более похожи на реалистичные материалы, чем то, что мы видели в Doom 3. - Особенно отблески на матовых поверхностях добавляют реализма. ("Верю" - Станиславский) - Блики на неровных (гофрированных) поверхностях, и на лужах довольно зрелищны. Дополнительный визуальный кайф. - Клубящийся в некоторых местах пар сделан старой доброй системой частиц из тех же плоских спрайтов. (т.е. по той же технологии, как в GZDoom делают туман) - Эффект прозрачного пара уже более интересен, шейдеры отлично создают эффект колышущегося горячего воздуха. (понятно, что эффекту сто лет в обед, все равно приятно) Втайне надеялся увидеть все-таки volumetric fog или что-то такое. - И таки увидел! Похоже, в этом месте используется объемный свет! (volumetric light)
Скрытый текст:
- Радуют также тени с размытыми границами. (с другой стороны, было бы удивительно, если бы их не было в современном граф. движке)
Скрытый текст:
- Искры правильно ведут себя (летают как легкие частицы в горячих потоках воздуха или сквозняка) - Резюме: у движка, кажется, большой потенциал для рисования охрененнейших видов Ада. Но на таком куцом дэфматчевом уровне этот потенциал просто не увидишь... - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [Двойные прыжки] - Теперь можно влегкую преодолевать двойным прыжком вот такие стены: (предвкушаю, как теперь можно будет издеваться над монстрами)
Скрытый текст:
- Перепрыгнуть пропасть 5-8 метровой ширины, попутно взяв броник с высоты своего роста (висящий в воздухе над пропастью) - теперь не проблема (двойной прыжок). В Doom 3 такое было просто немыслимо. - Попробовал прыгнуть СКВОЗЬ струю льющейся стали - сняло ровно 50% HP, но я перелетел успешно (не врезался и не свалилися вниз).
[Важное замечание по поводу прыжков] - Хоть тут все (и я) успели ругнуть "двойной прыжок", рулить в воздухе как это было в Half-Life 1, тут НЕЛЬЗЯ. Направление вектора полета сохраняется (!) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [Артефакты] - Артефакты, слева-направо: Invisibility, Regeneration, Quad Damage, Бронька, Соулсфера, пластины брони.
Скрытый текст:
- Дизайн некоторых артефактов сильно отдает попсовостью:
Скрытый текст:
- Бронька и рокетлончер, крупно:
Скрытый текст:
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [С ботами] - Доступно всего две карты: Heatwave (в оранжевой гамме) и MP_BigBox (в голубой, просто квадратная коробка о четырех стенах) - Настройки мультиплеера:
Скрытый текст:
- Перед матчем есть несколько секунд, чтобы выбрать один из готовых оружейных пресетов ("Loadout")
Скрытый текст:
- Запустил "TEAM DEATHMATCH" с ботами. Других режимов там НЕТ (сингла тоже) - Убил бота (он шел на меня с шотганом, я зарубил его из лончера, правда подозрительно многовато попаданий потребовалось, около 4-х) - Подобрал гауссову пушку, зарубил бота с одного выстрела. Красная надпись "150" - урон, полученный ботом. (высвечивается, даже если бот еще не умер) - Полет в режиме ревенанта (за демонов) длится около 4 сек, что позволяет достигать очень недоступных мест. Но по большому счету, длинным полетом не назовешь. - Ревенант движется процентов на 25 быстрее, чем дум-марины. - Ревенант не получает splash-damage от близких разрывов собственных ракет. - В роли ревенанта не удалось перелететь над озером жидкой стали, уперся в невидимую стену (см. НА ВИДЕО). - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [Звуки] - Звуки подбирания боеприпасов тщедушные, пинькающе-чпонькающие (как в аркаде или казуалке какой-то, очень несеръезно, разочаровало) - Объема нет, звучание похоже на очень низкий битрейт. (тут можно быть спокойным, это всего лишь "альфа") - Музыка только в меню, она короткая, примитивная, и зацикленная. - Отзвук от взрыва при попадании ракеты в препятствие неестественный, он еще долго, секунды две, шипит, утихая, причем излучается из точки попадания в стену (а не эхом отовсюду, было бы натуральней)
VladGuardian А мне первый скрин напомнил одно из строений на карте дум1)
Первый скрин, как по мне смотрится ничего так, интересно. Через скриншот и качество я думаю просто не чувствуется всей полноты картины. Второй, да вроде тоже норм смотрится, база интересная.
aivar242 Как раз теперь гамма нормальная, а не фекалоидная, как на Е3. Хотя я за возможность вообще отключать постпроцессы.
[D2D]_Revenant Это даже не скриншоты, а рисунок художника. Уж открытые пространства, размером с карты первого дума, движок тянет точно. Масштабов SS никто и не ждёт вроде...
CyberDemoN Да ладно тебе, конечно похоже на пирамиду, а какие альтернативы? Быть похожими на Храм Христа Спасителя, на Норт Дамн, на Статую Свободы? Что ни сделай, на что-то будет похоже. А учитывая, что тот же SS охватил аж 4 разные культуры, то с 99% вероятностью, будет похоже и на сема))
Речь не о масштабах, а о похожести. Как вам, если вход в уровень будет похож на египетскую пирамиду, с ацтецким входом на нее (ступенями), а кибердемон - на зерга-гидралиска?
VladGuardian Я про Фому, вы про Ерему) Речь же в ответе идёт про то,что движок якобы не может в открытые пространства, что и написал [D2D]_Revenant, это понятно по певой половине моего предложения.
Похожести я тоже коснулся, но уже в стретьем предложении, ответу CyberDemoN
Речь же в ответе идёт про то,что движок якобы не может в открытые пространства,
Движок idTech 4 тоже не мог открытые пространства, и они все равно эмулировались "большими комнатами". (Адские уровни, "скафандровые" переходы между корпусами на Марсе, арена с боссом Гвардиан тоже воспринимается как "outdoors") Народ в любительских модах тоже злоупотреблял "outdoors" в модах, что аж тормозило в игре )))
BETEPAH[iddqd]:
А мне первый скрин напомнил одно из строений на карте дум1)
А, ещё одно есть - гамма. Она кислотно зелёно-оранжевая, противная, консольная, в которой нет 16,5 лимонов цветов, как мы привыкли на РС и 32бит. Там от силы консольных 260 кусочков наберётся.
В современных консолях разве используются не такие же видеочипы, как и на компах?
Че-то шляпа какая-то) если на встроенке GT740m пошло, то на HD7850 она будет просто летать. Наверно и проц тоже мало кушает?
Добавлено спустя 1 минуту 40 секунд:
с одной стороны, это хорошо что на старой железяке поиграть можно... но вот в думе я привык видеть передовые технологии) понятное дело, во всем черепашьи консольки виноваты...
Добавлено спустя 4 минуты 22 секунды:
вообще крутой движок - это когда можно графику менять таким образом, чтобы она смогла и на ведре не тормозить на минималках, и топовое железо нагружать на максималках. Вот такое я называю почетом и уважухой. Правда видел такое редко... единственное помню как лучший пример, в серии игр про пенумбру (и амнезию) такое двигло было, что когда на минимум ставишь на второй квэйк похоже, при максимуме же наоборот, чертовски красивая, продвинутая графа совсеми шейдерами параллаксами и прочим. Зачет
вообще крутой движок - это когда можно графику менять таким образом, чтобы она смогла и на ведре не тормозить на минималках
Такое (делать для совсем слабого железа) не нужно основной целевой аудитории (процент покупателей со слабым железом невелик), для разработчиков делать такое - невыгодное вложение денег, усилий и времени.
Хорошему движку желательно достаточно хорошо идти на современных консолях (PS4/XbOne), плюс его порт на ПК должен идти на современных средних видеокартах и плюс поддерживать достаточные уровни графики для какой-нибудь GTX 980 Ti. Вот нижняя и верхняя плаки.
Протестировал на своей конфигурации, всё равно фпс куда выше тестовых данных с сайтов. Выбрал точку обзора с минимальным у меня фпс, сделал скрин при разных настройках. Отмечу, что при 12 ботах, когда всё бахает и трясётся, можно отнимать около 5 фпс, тестировать при этом не стал, так как подгадать одинаковые условия при этом невозможно, но в большинстве сцен всё равно фпс упирается в потолок 60 кадров, просто я выбрал здесь самый "тяжелый" угол. Обращайте внимание на лампы и усиление размытости. Забавно, что Medium выглядит хуже, чем Low. Для себя решил, что мне достаточно будет Low, с FXAA, как приличное по изображению, относительно мало мылящее и дающее запас по производительности.
Картинка дважды кликабельна, можно разворачивать во весь экран.
Забавно, что Medium выглядит хуже, чем Low. Для себя решил, что мне достаточно будет Low, с FXAA, как приличное по изображению, относительно мало мылящее и дающее запас по производительности.
памяти гига четыре кушает, но те у кого ДДР3, наверно меньше 4 редко ставят. я не понимаю принципа гиперпотоков, но судя по графику, он не нагружает полностью и одно ядро, два наполовину, четвертое вообще почти нетронутым оставил.
1+0,5+0,5=2 Кажется на моих двух ведрах потянет
Добавлено спустя 4 минуты 17 секунд:
хотя если скриншот totktonada посмотреть, оно и неудивительно, очень скудно смотрится, куцо и лысенько.
Просто кадров поменьше будет, как обычно. Некритично, мне и на 30 кадрах комфортно играть) хотя что-то мне подсказывает, что он пойдет и выше 40, а может и 50
Добавлено спустя 2 минуты 45 секунд:
самое худшее что может быть - просадки при взрывах, физика всегда слабый проц выдает)
Не каждый взрыв - это "физика". Мне вообще вот показалось, что новом DOOM взрывы очень условно, для галки нарисованы. И "рельсой" когда стреляешь, и из рокетлончера.
Уровень вообще неразрушаемый. Правда... когда рвутся монстры на куски и распадаются - вот там физика.
вот я также подумал, что там отлетать даже особо нечему думаю, у нее низкая процессорозависимость. мне уже принципиально любопытно сколько выдаст кадров мой хлам :3