Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
WAD в pk3/pk7
   Список разделов - Doom и его порты - WAD в pk3/pk7Ответить
АвторСообщение
lafoxxx [B0S]
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 116 points
1974

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +904
Ссылка на пост №1 Отправлено: 30.06.15 14:05:52
StasBFG[iddqd]

перевод этой статьи

Скрытый текст:

ZDoom позволяет использовать несколько форматов сжатия вместо обычных WAD-файлов. В частности:

ZIP
ZIP-файлу, использующемуся в качестве контейнера для мода, обычно даётся расширение .pk3 вместо .zip. Хотя технически они не отличаются, это помогает избежать потенциальной путаницы у пользователей, которые могут подумать, что мод нужно извлекать из архива, а также предотвращает распознавание этого файла Windows и последующее его отображение в виде папки. ZDoom поддерживает несколько алгоритмов сжатия: без сжатия, "shrinking", "imploding", "deflate" (наиболее часто используемый), bzip2 и LZMA. Стоит отметить, что многие ZIP-утилиты лишь частично реализуют стандарт ZIP, поэтому ограничиваются поддержкой архивации без сжатия и "deflate". Такая частичная реализация также наблюдается в некоторых редакторах, поддерживающих формат PK3, таких как Doom Builder 2 и Slumped.

7z
7z-файлу, использующемуся в качестве контейнера для мода, обычно даётся расширение .pk7 по тем же причинам. Этот формат предлагает более высокую степень сжатия, однако имеет ограниченную поддержку, особенно в утилитах для моддинга, что делает его менее интересным. Также его использование увеличивает объём памяти, занимаемой движком, поэтому нужно выбирать осторожно между форматами 7z и PK3. Можно сделать мод в PK3, задем преобразовать его в PK7, когда он закончен, чтобы уменьшить размер распространяемого файла. Однако стоит помнить, что распаковывается он медленнее, чем zip, поэтому и загружается дольше.

Сжатые архивы имеют много преимуществ перед PWAD-ами, даже если используются для хранения контента для Doom:
-Меньший размер файла из-за сжатия
-Намного уменьшенное использование памяти во время игры
-Должное использование структуры папок вместо разделителей в WAD-ах.
-Больше не нужно использовать отдельные инструменты редактирования WAD вроде XWE для управления данными.
-Большая гибкость благодаря использованию полных путей к файлам. На данный момент поддержка ограничена, но планируется добавить поддержку полных путей везде, где есть ссылки на имена lump-ов.

Как
Можно вставить WAD-ы внутрь ZIP. Любой WAD-файл, найденный в корневой директории, будет добавлен в директорию lump-ов. Это позволяет загружать многие ZIP-файлы, распространяемые через /idgames без необходимости извлечения. Если в архиве содержится несколько файлов, они будут загружаться в алфавитном порядке.


Могу продолжить вечером, если нужно.
2 2 4
StasBFG[iddqd]
-= DoomGod =-
Админ форумаАдмин сайта
2474

Doom Rate: 2.27

Posts quality: +18
Ссылка на пост №2 Отправлено: 30.06.15 14:18:58
lafoxxx [B0S]:
Могу продолжить вечером, если нужно.

Продолжай! Самое интересное как раз после этого абзаца.
1 1 2
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №3 Отправлено: 30.06.15 14:24:22
Вы знаете, я вчера очень некстати выключил комп и соответственно потерял логи IRC зандронума. В файл, увы, не логгирую (

Так вот, позавчера какого-то чувака (кажись, как раз автора темы) забанили на автоматизированных хостингах Зандра (BE) за попытку упаковать несколько чужих вадов в .pk3 и поставить на сервер одним файлом :x
Это не ты был, нет? Чисто так из интереса вопрос.


<Siferah> Jenova what was that wad-pk3 retard from yesterday called??
<FusedQyou> max-ride

Max-Ride is ~MaxRide@Max-Ride.users.zandronum.com (pingas)
Max-Ride is on channels: #zandronum #tspg-britsteel #bestever
Max-Ride connects via revenant.zandronum.com (Roubaix, France)
Max-Ride is connected from Russian Federation (RU)
Max-Ride is logged in as "Max-Ride"


А вообще, если у тебя например карта в формате UDMF, то всё же есть смысл упаковать единственный вад в .pk3, и сам .pk3 упаковать в .zip вместе с .txt.
Потому что минимальная полноценная карта в UDMF весит мегабайт. +~50 байт для архива-в-архиве того стоят.
2 2 1
UsernameAK
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 10 points
150

Doom Rate: 1.79

Posts quality: +13
Ссылка на пост №4 Отправлено: 30.06.15 14:32:38
ZZYZX
не я. Я вообще зандрой не пользуюсь. У меня прост гозза не стартует, вылетает с ошибкой. А зандра ведь на основе гоззы.

Добавлено спустя 1 минуту 25 секунд:

Monsterooovich:
Преобразовать wad -> pk3 значит создать зип архив и раскидать лумпы

я вообще-то самый простой способ написал.
1
Monsterooovich
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 87 points
953

Doom Rate: 1.54

Posts quality: +11
Ссылка на пост №5 Отправлено: 30.06.15 14:37:21
UsernameAK:
я вообще-то самый простой способ написал.


Но к названию темы он никак не относится.
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №6 Отправлено: 30.06.15 21:55:26
UsernameAK:
я вообще-то самый простой способ написал.

Ты не написал как переделать готовый проект в wad архиве в pk3, то что ты написал это не преобразование... Читай вики.
1 3 1
lafoxxx [B0S]
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 116 points
1974

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +904
Ссылка на пост №7 Отправлено: 30.06.15 22:32:29
Создание зачётного сообщения/новости (+20)
Перевод статьи

Скрытый текст:

ZDoom позволяет использовать несколько форматов сжатия вместо обычных WAD-файлов. В частности:

ZIP
ZIP-файлу, использующемуся в качестве контейнера для мода, обычно даётся расширение .pk3 вместо .zip. Хотя технически они не отличаются, это помогает избежать потенциальной путаницы у пользователей, которые могут подумать, что мод нужно извлекать из архива, а также предотвращает распознавание этого файла Windows и последующее его отображение в виде папки. ZDoom поддерживает несколько алгоритмов сжатия: без сжатия, "shrinking", "imploding", "deflate" (наиболее часто используемый), bzip2 и LZMA. Стоит отметить, что многие ZIP-утилиты лишь частично реализуют стандарт ZIP, поэтому ограничиваются поддержкой архивации без сжатия и "deflate". Такая частичная реализация также наблюдается в некоторых редакторах, поддерживающих формат PK3, таких как Doom Builder 2 и Slumped.

7z
7z-файлу, использующемуся в качестве контейнера для мода, обычно даётся расширение .pk7 по тем же причинам. Этот формат предлагает более высокую степень сжатия, однако имеет ограниченную поддержку, особенно в утилитах для моддинга, что делает его менее интересным. Также его использование увеличивает объём памяти, занимаемой движком, поэтому нужно выбирать осторожно между форматами 7z и PK3. Можно делать мод в PK3, затем преобразовать его в PK7, когда он закончен, чтобы уменьшить размер распространяемого файла. Однако стоит помнить, что распаковывается он медленнее, чем zip, поэтому и загружается дольше.

Сжатые архивы имеют много преимуществ перед PWAD'ами, даже если используются для хранения контента для Doom:
-Меньший размер файла из-за сжатия
-Намного уменьшенное использование памяти во время игры
-Должное использование директорий вместо разделителей в WAD'ах.
-Больше не нужно использовать отдельные инструменты редактирования WAD вроде XWE для управления данными.
-Большая гибкость благодаря использованию полных путей к файлам. На данный момент поддержка ограничена, но планируется добавить поддержку полных путей везде, где есть ссылки на имена lump-ов.

Как
Можно вставить WAD'ы внутрь ZIP. Любой WAD-файл, найденный в корневой директории, будет добавлен в директорию lump'ов. Это позволяет загружать многие ZIP-файлы, распространяемые через /idgames, без необходимости извлечения. Если в архиве содержится несколько файлов, они будут загружаться в алфавитном порядке.

В отличие от WAD'ов, у которых нет настоящей структуры директорий, размещение данных внутри ZIP'ов соблюдается более строго для того, чтобы позволить движку распознать их как lump по умолчанию. Данные одного типа нужно поместить в соответствующую папку внутри ZIP, иначе они не будут найдены. Для имени lump используются первые 8 символов имени файла, расширение убирается. Например для того, чтобы поместить MAPINFO в ZIP-файл, нужно назвать ваш файл MAPINFO.TXT, MAPINFO.LMP (или любое расширение, какое хотите) и поместить его в корневую директорию ZIP-архива. Для распределения данных по существующим пространствам имён в ZDoom используются следующие подпапки:

Директория Описание
patches/ содержит patch'и, обычно находящиеся между PP_START и PP_END
graphics/ все особые графические файлы, такие как заглавные изображения или символы шрифта, должны быть здесь. Этого пространства имён не существует в WAD'ах.
sounds/ содержит все звуковые файлы, на которые ссылается SNDINFO. Этого пространства имён не существует в WAD'ах.
music/ содержит все данные, используемые в качестве музыки. Этого пространства имён не существует в WAD'ах.
maps/ содержит уровни в форме WAD'ов. Каждый из этих WAD'ов должен содержать данные для одного уровня (включая lump'ы GL nodes, если требуется). Любые другие данные в таких WAD'ах игнорируются. Следует заметить, что имя файла, а не номер карты внутри WAD'а, определяет имя карты в игре.
flats/ содержит flat'ы, обычно находящиеся между FF_START и FF_END
sprites/ содержит спрайты, обычно находящиеся между S_START и S_END (а также SS_START, SS_END)
textures/ содержит текстуры, обычно находящиеся между TX_START и TX_END
hires/ содержит текстуры высокого разрешения, обычно находящиеся между HI_START и HI_END
colormaps/ содержит Boom'овские цветовые карты, обычно находящиеся между C_START и C_END. Новые ZDoom-WAD'ы не должны это использовать
acs/ содержит библиотеки ACS, обычно находящиеся между A_START и A_END
voices/ содержит звуки диалогов Strife, обычно находящиеся между V_START и V_END
voxels/ содержит воксельные объекты, обычно находящиеся между VX_START и VX_END

(Примечание: любой lump, найденный в корневой директории, добавляется в глобальное пространство имён)

Подсказки
-Директория ZIP-файла сортируется по алфавиту перед добавлением в lump-директорию; любые WAD-файлы в .zip'е загружаются потом. Помните об этом, когда создаёте данные, которые полагаются на сортировку по имени. В большинстве случаев не нужно соблюдать порядок, за исключением текстурных анимаций типа range, которые анимируют текстуры из подпапок flats/ или textures/.
-Любой файл, не находящийся в зарезервированых директориях, не добавляется в директорию WAD'а, и его можно использовать только кодом, который ищет полные имена путей. На данный момент это только музыкальный код, но в будущем планируется постепенное расширение, чтобы всё, что находит имя lump-ов, могло это делать.
-lump'ы спрайтов, соответствующие кадру \ в WAD'е (например VILE\*, один из кадров лечения Arch-Vile), можно поместить в ZIP-файл, заменив символ обратного слэша на знак вставки (^). Таким образом, VILE^1 - VILE^8 в ZIP-файле будут распознаваться, как lump'ы VILE\1 - VILE\8. Эта замена работает только для спрайтов, остальные lump'ы не должны нигде содержать обратный слэш. Хотя возможно использование имён спрайтов для actor'а в DECORATE, кадры дальше Z использоваться не должны.
-При создании файла, загружаемого напрямую в ZDoom, настоятельно рекомендуется использовать расширение .pk3, а не .zip. Обычный пользователь привык открывать .zip-файл и распаковывать .wad из него, поэтому использование расширения .zip для игрового файла часто создаёт нежелательную путаницу.
-Содержимое файлов внутри ZIP должно быть идентичным содержимому lump'ов в WAD. Это особенно важно для графики. ZDoom не читает файлы .BMP! Хотя наиболее вероятно вы столкнётесь с этим форматом, его импортирование с помощью WAD-менеджера преобразует файлы во внутренний формат Doom. XWE преобразует графику, закодированную в формате Doom в .BMP во время экспорта. SLumpEd может экспортировать эти графические файлы как сырые lump'ы Doom. Чтобы ZDoom распознал графические файлы, они должны быть или во внутреннем формате Doom, или в поддерживаемом формате изображений, как PNG.
-Берегитесь скрытых файлов! Если вы добавите директорию, или дерево каталогов, в PK3, возможно, что нежелательные системные файлы (такие как thumbs.db, обычно создаваемые в Windows в любой папке, содержащей картинки) тоже загрузятся. Они будут бессмысленно увеличивать размер файла и могут вызывать предупреждения при загрузке ZDoom. Slumped часто вылетает при просмотре ресурсов PK3, ожидая, что thumbs.db - это графический объект, и получая непонятные значения.
-Если вы используете системные директории для загрузки вашего мода (в виде PK3-архива), не забывайте о чувствительности к регистру. Все папки пространств имён должны быть в нижнем регистре, иначе ZDoom предположит, что это не имеющая отношения папка, и не загрузит ничего из неё. Это справедливо даже в файловой системе Windows.

Совместимость
На данный момент единственные редакторы, поддерживающие этот формат - это Doom Builder 2, SLumpEd, Slade 3, но вы, конечно, можете использовать любой доступный Zip-инструмент, если вам не нужен доступ к особым возможностям Doom, таким как определения текстур и смещение графики.
Vavoom и Doomsday также используют PK3-файлы для своих ресурсов; однако организация подпапок у них отличается. Адаптация мода, предназначенного для этих портов, к ZDoom, может потребовать перепаковки, в дополнение к преобразованию возможностей портов в их ZDoom-аналог. Eternity Engine использует модель, похожую на ZDoom, но имеющую отличия, достаточные для несовместимости.

2 2 4
Par9000
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 10 points
230

Doom Rate: 1.89

Posts quality: +3
Ссылка на пост №8 Отправлено: 08.07.15 00:07:11
Один вопрос, где и кто тебя такому научил?? :DDD

ZZYZX, вся эта инфа в irc канале же была? Я вроде и не видел. Какого числа это было? :D
1
RastaManGames
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 50 points
1240

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +560
Ссылка на пост №9 Отправлено: 08.07.15 05:27:57
Я использую в PK3 названия папок большим регистром (SOUNDS, TEXTURES) и у меня всё работает.
1 2 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №10 Отправлено: 08.07.15 07:43:21
RastaManGames:
Я использую в PK3 названия папок большим регистром (SOUNDS, TEXTURES) и у меня всё работает.

А разве есть разница? Я использую часто маленький регистр, иногда с большой буквы начинаются имена папок и иногда большими буквами подписываю, в общем смесь и все работает.
1 3 1
navy_seals
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 16 points
44

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №11 Отправлено: 25.07.15 06:37:07
Реябт, подскажите куда сунуть stbar в .pk3 чтобы интерфейс отображался в игре?
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №12 Отправлено: 25.07.15 12:51:38
navy_seals:
Реябт, подскажите куда сунуть stbar в .pk3 чтобы интерфейс отображался в игре?

Папка Graphics по моему... В лумпе SBarInfo его пропиши если что..

navy_seals:
т.е. для корректной работы гздум, нужно обязательно иметь exe-шник гздума, doom2.wad и gzdoom.pk3 в одном фолдере?

Именно так.
1 3 1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №13 Отправлено: 28.01.16 20:08:03
lafoxxx [B0S]:
На данный момент это только музыкальный код, но в будущем планируется постепенное расширение, чтобы всё, что находит имя lump-ов, могло это делать.


Я так понял, в этом плане обновлений еще нет? Все еще миллион спрайтов должны быть в одной корневой папке Sprites, а миллион звуков в SOUNDS, без возможности создавать подпапки, а также именовать спрайты длинными именами?

lafoxxx [B0S]:
Хотя возможно использование имён спрайтов для actor'а в DECORATE, кадры дальше Z использоваться не должны.


По идее кроме A..Z можно еще 3 фрейма \ [ ]
3 1
NighMare
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 58 points
402

Doom Rate: 2.42

Posts quality: +9
Ссылка на пост №14 Отправлено: 28.01.16 21:20:48
theleo_ua:
По идее кроме A..Z можно еще 3 фрейма \ [

Кстати да. Я где то такие названия в кадрах видел. Буквально недавно. Вот ток забыл в каком именно ваде
1 11
StasBFG[iddqd]
-= DoomGod =-
Админ форумаАдмин сайта
2474

Doom Rate: 2.27

Posts quality: +18
Ссылка на пост №15 Отправлено: 29.01.16 01:40:53
theleo_ua:
Я так понял, в этом плане обновлений еще нет? Все еще миллион спрайтов должны быть в одной корневой папке Sprites, а миллион звуков в SOUNDS, без возможности создавать подпапки, а также именовать спрайты длинными именами?

У меня немного устаревшая информация, но когда я раскладывал АЕОД из множества вад-файлов в единый pk3/pk7 - там удалось заюзать несколько подпапок в обоих случаях. Причём в SNDINFO достаточно указать только имя лампа без пути. Так что по крайней мере подпапка одного уровня поддерживается, но этого вполне достаточно.
Длинные имена разрешены в ACS, DECORATE, 3d моделях. А в именах спрайтов получается если длиннее 8 - непонятно будет где заканчивается id спрайта и начинается id фрейма, наверное поэтому не сделали.
1 1 2
NighMare
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 58 points
402

Doom Rate: 2.42

Posts quality: +9
Ссылка на пост №16 Отправлено: 29.01.16 09:14:21
StasBFG[iddqd]:
У меня немного устаревшая информация, но когда я раскладывал АЕОД из множества вад-файлов в единый pk3/pk7 - там удалось заюзать несколько подпапок в обоих случаях

И это работает и сейчас. Вон, пока я совмещал несколько модов в один (точнее четыре аддона в один большой аддон), там все спрайты по папочкам разложены, типа "sprites/weapons/*weapon_name*" и это прекрасно работает. Со спрайтами монстров тоже самое. Насчет звуков не знаю, но вроде как тоже может работать.
1 11
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 60 points
2030

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +876
Ссылка на пост №17 Отправлено: 29.01.16 09:17:47
подскажите кое-что?
решил создать пк3 из двух вадов, есть ли смысл рапспихивать их содержимое по папкам, как в любом нормальном пк3, или если закинуть в него пару вадов целыми, то ничего не изменится?
1 1 1
NighMare
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 58 points
402

Doom Rate: 2.42

Posts quality: +9
Ссылка на пост №18 Отправлено: 29.01.16 12:04:29
MyNameIs
Не изменится. В пк3 архивы часто запихивают .wad'ы чуть ли не тоннами. Но, вроде как, есть случаи, что лучше сделать как в нормальном пк3. Если в тех вадах есть собственный keykonf, к примеру.
1 11
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №19 Отправлено: 29.01.16 22:06:02
StasBFG[iddqd]:
У меня немного устаревшая информация, но когда я раскладывал АЕОД из множества вад-файлов в единый pk3/pk7 - там удалось заюзать несколько подпапок в обоих случаях. Причём в SNDINFO достаточно указать только имя лампа без пути. Так что по крайней мере подпапка одного уровня поддерживается, но этого вполне достаточно.


проблема в том, что все равно придется париться, чтобы имена каждого спрайта/звука были разные (например не получится сделать, чтобы TROPA1, FOLDER1/TROPA1 и FOLDER2/TROPA1 были тремя разными звуками/спрайтами/фреймами)
3 1
Страница 1 из 1Перейти наверх
   Список разделов - Doom и его порты - WAD в pk3/pk7