Харон? Судя по скринам на зимнюю тематику, если так, то воо какие инверсии у тебя в проекте будут по временам года, Сендениум это пустыня и засуха, а Харон это заморозки и стужа нещадная, но это пока беглое мнение все что я на скринах понял.
BETEPAH[iddqd] Годно, прикольные вставочки с картинками. Пишешь на старую версию, залита новая. В ней в частности более правильно сделан свет на потолке в комнатке с ССГ. И так, по мелочам некоторые детали стали теперь более удобнее (отдельное спасибо Скаладину).
BETEPAH[iddqd] Старайся не обходить вниманием динамическую конструкцию уровня, изменения в ней создает сам игрок. Усложняя или упрощая свою игру по выбору.
Skaladin Небольшой экскурс в астрономию: Харон - спутник Плутона, следовательно с поверхности этого спутника он и виден. Никакой не Марс, который идет следующим после Земли от Солнца. Плутон же дальний, девятая планета по счету. На спутнике атмосферы нет, следовательно особо рассеивать свет нечему, гравитация на рассеивание влиять не должна. Воды в жидком виде на поверхности так же там быть не может, там холодно. Тем более, что пресловутый реализм в карте имеет место сугубо с художественной стороны и к реальности отношения не имеет.
Индикация у кнопки лифта показывает количество нажатых плиток, они все расположены в одной локации. Центральный трехсторонний телепортатор отправляет игрока по очереди в разные части уровня за ключами, поэтому механизмы для взятия ключей находятся в них же автономно от других локаций. Иначе была бы путаница и тот самый свитчхантинг.
"Трехэтажный" склад с ящиками по сути колодец с коридорами выходящими в него на разной высоте. Это строение в общем рассматривается как некий реликт, для исследования которых были снаряжены научные экспедиции. Их оборудование и жилые модули установлены неподалеку. С вторжением монстров они сами превратились тоже в реликт и игрок попав в этот мир спустя много лет, пытается исследовать тут все в поисках выхода.
Я это уже понял и даже сам говорил свои доводы, что атмосфера разряженная и свет резко преломляется
Chain:
Градация в первой комнате очень даже правильная.Там же нечему рассеиваться с градацией.
А как дела обстоят на счет воздуха в этом комплексе или в стартовой комнате, там тоже нет воздуха? Если нет воздуха, то градация там верная, а если есть, то рекомендую освещение там размягчить BeeWen Спасибо за экскурс, хоть понятно, быть может распишешь все подробно в начальной шапке темы, все эти экскурсы по главам и по готовым уровням, хоть чтобы смысл не теряли люди, или я один такой недогадливый и они есть только в другом источнике? И желательно такое же описание по всем главам, так будет понятнее, доступнее и игрок хоть перед скачиванием прочитает и удержит смысл уровня или главы, одним словом, немного описать уровни и главы, которые уже вышли на данный момент
BeeWen:
Воды в жидком виде на поверхности так же там быть не может, там холодно
Ну это и так понятно, вода в жидком виде только в колодце в комплексе, но раньше там была жидкая вода, раз там есть льды, да и ящики там были заморожены в одном из озерцов
Вот еще продолжение: Voyager_map_18.wad. Харон. Часть 2. Конец уровня. Прошел я 18 мапу, в целом хорошо.
Skaladin Знатно ты зафейлил концовку. Самый трешовый вариант отыграл, какой только может на этой карте быть. У тебя, походу, талант)).
В Думе хуже не бывает оставлять "обиженных" врагов на открытых пространствах и умирать почти каждую минуту от их снарядов. Годный летсплей, в моем понимании, должен представлять собой показ умелой игры и различных вариаций гемплея, дозволенных механикой карты. Которую и надо показывать со всех сторон, а не исключительно болтать об освещении и текстуринге. При этом дергая зачем то по полминуты мышью для наглядности. А возле действительно важных деталей просто пробегать мимо, не обращая на них ни малейшего внимания. В этом тот самый фэйл и заключается.
Советы большей частью тоже бессмысленны. Например, в той арене в кратере у красного ключа любое препятствие создаст ненужную помеху для игрока. Цепи возвышений в углу более чем достаточно для игры в прятки с толпой монстров. Игроку так же предоставляется шанс немного защитится, пересидеть основную атаку в образовавшейся клетке и оставшихся врагов легко добить из укрытия. Но можно принять вызов и вести бой в открытую. Для уклонившегося от боя приготовлен сюрприз, очень малоприятный, в центральной комнатке. Тебя и угораздило на эти грабли и наступить. Причем вообще без вариантов, что плохо.
Модули, это внешние сегменты жизнеобеспечения. Обычно они имеют автономный энергоресурс. По русски их можно назвать просто "вагончики"
Описание будет только при релизе готового проекта, сейчас все в режиме редактирования и тестинга. Это же очевидно. Ты лучше заранее спрашивай, чтобы не гадать и не выдумывать невесть откуда свои ответы.
В поисках приключений попал в неигровую зону походу.
Надо же. Спасибо, поправил.
На праздники выдаю поиграть-потестить две небольшие карты в стилистике Дум1 и Дум2. Обе являются игровыми локациями в одной карте, планируется туда еще и третья. Но готовы пока две. Их можно рассматривать как вполне самостоятельные уровни.
На праздники выдаю поиграть-потестить две небольшие карты в стилистике Дум1 и Дум2. Обе являются игровыми локациями в одной карте, планируется туда еще и третья. Но готовы пока две. Их можно рассматривать как вполне самостоятельные уровни.
Скрины такие родные на вид, прям слов не нахожу. Всё таки классика вечна. Это я про текстуры ну и стилистику карты
Порадую вас следующей "ледяной" картой № 19, продолжением эпизода Харон. Она небольшая, но загружена всякими изысками работы секторов. Не знаю, как это качество отразиться на игре, в этом буду полагаться на ваши отзывы. При тестах во всяком случае затыков с ними не наблюдалось. Скрины:
Давно уже прошел, просто выложил сегодня. Однако, свершился мега феил((( Я случайно удалил звуковую дорожку. Долго думал, что делать. Перезаписать было уже поздно. Получилось такое вот немое прохождение. Очень обидно... Я в конце целых пять минут высказывал свои восхищения. Было много крутых моментов, однако вот так. Так что выскажусь здесь. Только немного позже.
BETEPAH[iddqd] Эх ты, самый смак то и не дал. Ну ничего, на ошибках учатся, поэтому таких неприятностей больше не ожидается.
На видео много бродил. В комнатке-ловушке с четверкой ревенантов трудно сразу заметить сработавший сектор за решеткой коридора, но в принципе, ты догадался туда заглянуть довольно скоро. Вот почему не воспользовался открытой уже дверкой в комнатенке у красного ключа, так и не понял. Заглянул же в опустившийся лифт и там видно было открытый вход на стену к секреткам.
Так же пришлось ходить в обход, прыгая по столбам, тогда как в тупиковом помещении налево от длинной лестницы с факелами, ведущую на уличную площадку с двумя клетками, есть на стенке выключатель. Он открывает короткую, соединяющую соседние коридоры, дорогу. Не заметил его, скорее всего.
И еще почему то не нажал с обратной стороны свитч у входа в финальную арену. Он открывает вход с окон верхнего рядом расположенного здания, что позволяет уже не ходить по верхнему мостику. А попасть на ярус уже сразу с нижнего.
Видимо сказывается как общий объем уровня, так и пестрота и относительная вычурность оформления. К этому нужно привыкнуть, наверное.
Надеюсь увидеть вскоре твои очень, как бы это сказать, "домашние" летсплеи на еще не игранные тобой карты проекта.
Пока сносно дело идет. Но около двух секреток уже умудрился пробежать в паре сантиметров, по нескольку раз причем. Не показалось странным появление зомбимена около пульта взрывной камеры? Причем перед заходом туда игрока, который так весело недавно подвзрывал с этого пульта беспомощных импов с арчем.