map33625 LEVEL: E3M1 http://en.file-upload.net/download-11168406/map33625.zip.html IWAD: Ultimate Doom 1.9 Порт: Limit Removing Скриншотик: http://i.imgur.com/ZvsRzf9.png Карта - образец плохого маппинга Тесно, темно, плохой баланс Потому что делалось без тестирования в процессе. В принципе задумывалась как что-то на адскую тематику, но не обязательно в смысле третьего эпизода.
map76050 http://en.file-upload.net/download-11307025/map76050.zip.html LEVEL: E1M1 IWAD: Ultimate Doom 1.9 Порт: Limit Removing Скриншотик: http://i.imgur.com/0OXr84P.png Текстурки потырены из Suspended in Dusk, TXGRAY.WAD, MLCETEX.WAD Патроны нужно экономить и играть лучше всего на HMP skil level. В целом отстой, но лучше map33625 Думаю в отдаленном будущем переделать с нуля эту карту, так что буду рад каким-либо советам по ее улучшеню.
beigeboxcreature По map33625. Я понимаю, что аутизм не лечится, но когда я дошёл до пятого барона, которого надо было расстреливать из шотгана, я просто закрыл игру. Да и не вышло бы у меня его расстрелять, шеллы почти кончились, а клипов и так не было уже. И вообще, как ты умудрился сделать это с моим здумом? http://i.imgur.com/ICtg74T.png
ZZYZX Сначала не мог понять, что там не так, пока в полном размере картинку не посмотрел. Там есть место, где эти маленькие секторы съехали на 1mp или около того, но не это. Видимо какая-то особенность рендера/скейлинга в здуме Как-то тоже там видел, что что-то такое вылазило между плоскостями. В принципе и на потолке левее там чет видно...
Всем привет, ребят. Хотел бы получить критику по поводу своего уровня. Сделано под ваниль (так же если вы играете в мод Beautiful, баланс не нарушится). Приятного прохождения. Порт - GZDoom, IWAD: DOOM2.WAD. Ссылка на карту [/img]
Начало карты выглядит очень многообещающе. Уровень детализации напоминает о работах уровня Final Doom, а инфернальная стилистика, скорее о первом Doom. При дальнейшем прохождении в глаза начинает бросаться некоторая сумбурность в оформлении, местами усугубляемая искривлениями наложения текстур и некой скомканностью геометрии уровня, превращающуюся в последовательность из узких коридоров и комнат, оформленных в разных несочетающихся стилях. Также в глаза бросается большое количество проломов в полу. Некоторые можно вовсе не заметить из-за их неразличимости на общем фоне, другие, имеющие неоправданное число острых граней, и от того похожи на колотое стекло, нежели на обрыв или обвал.
Механика карты состоит из свитчхантинга. Благо, что "что-то", что открывает очередная кнопка, оказывается неподалёку. Патроны и аптечки присутствуют с явным избытком. Сложность по началу вполне адекватная, но особо запомнился момент, когда нужно добежать вдоль стены до кнопки в комнате доверху забитой баронами ада, а потом отступив, нудно отстреливать их из укрытия сверху. Мало того, после этого игрок оказывается в той самой маленькой комнате наедине с тремя (!) архвайлами с возможностью укрыться только за парой тонких столбиков. Если игрок к этому моменту израсходует всю плазму на баронов ему крышка. Эти моменты сильно сбивают темп боя, неплохо, в принципе, держащийся от самого начала. Положительным моментом могу назвать схватку с мастермайндом. Движущиеся вверх\вниз колонны и куча какодемонов, заставляют постоянно маневрировать. Зал оформлен минималистично и его не портят кривые текстуры. Правда и тут не без ошибок. У переключателей, рядом с колоннами нет текстуры с тыльной стороны. Это видно, когда колонна полностью опускается...
Сама работа, судя по всему, типичная "проба пера". Возможно, стоило бы в будущем уделять больше внимания объёмам окружающей игрока геометрии и не загонять его в очень уж узкие лабиринты. Необходимо экспериментировать со стилями и масштабами, находя их лучшие сочетания. И не запирать игрока в маленьких комнатах с ордой "тяжелых" противников...
Даже не думал, что смогу понаписать столько буков... Надеюсь критика удалась ...
При дальнейшем прохождении в глаза начинает бросаться некоторая сумбурность в оформлении, местами усугубляемая искривлениями наложения текстур и некой скомканностью геометрии уровня, превращающуюся в последовательность из узких коридоров и комнат
можно, пожалуйста, поконкретнее?
в разных несочетающихся стилях
это потому что база UAC "слилась" с адом после некого инцидента (подтверждение тому свитчи с черепами на базе и обозначены они кривовато, якобы, как сорняки проросли среди обычных "человеческих".
Эти моменты сильно сбивают темп боя, неплохо, в принципе, держащийся от самого начала.
1. Деревянные текстуры переключателя из стен не стыкуются ровно. 2. Смещённая текстура потолка. Если карта сделана под Boom то изменить её наложение не получится (это только в UDMF). Необходимо в Doom Builder’e включить режим отображения потолочных текстур и двигать саму геометрию. Но не факт, что от этого ещё что-нибудь, где-нибудь не съедет . Это, просто, на будущее... 3. Зачем? Ну, пускай бы тоже тут было дерево. Смотрелось бы органичнее. Черепная текстура смотрелась бы неплохо на полу или стенах (гляди первый Doom).
1. Массивные кирпичные стены смотрится «подрезанными». Можно было бы чуть приподнять потолок тоннелей с кислотой и было бы ОК. 2. Тут органичнее смотрелся бы светлый металл (FLAT23 например).
1. Ещё одна «подрезанная текстура». 2. Ржавый металл не особо сочетается с электроникой. Можно было бы заменить на CEIL5_1. И опять же режущие глаз срезы... 3. Переключатель мог бы быть в одном стиле со стеной. 4. Зачем ? ...
У большого ящика явно не хватает ещё 8 единиц высоты, а текстура уехала влево. Маленькие ящики можно приподнять, чтобы нижние ящики выглядели цельными.
1. Потолок смотрится не органично. Возможно, было бы лучше, если оттенки света располагались не в разнобой, а рядом в виде плавного перехода, подчёркивая свет, идущий из трещин в тёмное помещение. Ну и видно как «светильники» на текстуре «уезжают» за геометрию комнаты. 2. Тёмная техническая текстура не смотрится со светлым потолком под ней.
Под темпом я понимаю неразрывность динамики действия... Блин... Ну это, как-бы «на одном дыхании»... Короче... Темп - это круто. А есть некрутые вещи, ломающие темп. Например, игрок бегает, отстреливает чертей и тут бац - переключатель... Нажимаем, а потом полчаса бегаем по зачищенному уровню, чтобы отыскать затерянный в недрах карты проход, лифт или ещё один переключатель... Или игрок попадает в комнату с кучей баронов ада, в руки нам дают BFG и из-за недостатка пространства для манёвра он гибнет невесть сколько раз, пока не догадается ткнуть в переключатель на стене... Хотя до этого игрок бодро бегал по уровню, отстреливая всё что попадается...
Вот такие моменты «ломают темп». Это, конечно справедливо для динамичных карт в стиле оригинальных Doom и не относится к картам со ставкой на атмосферу или головоломкам...
Ну и конечно, это всё только моё мнение. Возможно, я слишком придираюсь, потому что отвык от «классики».
StormCatcher77 Учту все, еще раз спасибо, что разжевал и пояснил) А классику сам считаю скучной, честно говоря, несмотря на то, что она - отец всех шутеров от первого лица (люблю мод брутал дум). Сделал, дабы сначала понять ошибки на уровне ванили, а затем, идти дальше.
Первая моя карта. Постарался переделать первый уровень, из Doom II, под названием "Entryway". Добавил немного адской тематики, и два секрета. Тапками не кидать! Только посоветуйте что-нибудь полезное, пожалуйста! Я новичок в этом деле. Название: Proba_Entryway Ссылки: Яндекс.ДискDropbox P.S. И чуть не забыл, ничего если я взял некоторые текстуры из вада Doom 2 Forever?
IWAD: Doom2 Формат: UDMF Рекомендуемый порт: GZDoom (можно и Zandronum, но местами косяки у зандра, которых в гоззе нет) Рекомендуемые моды: Beautiful Doom, Brutal Doom, Project Brutality; а также Ваниль. Сложность: Ultra-Violence (т.к. на других не корректировал баланс)
Карта тестировалась через ваниль. Предупреждаю, что большинство освещения - динамическое. Те, кому оно не по душе, не закидывайте помидорами. Кастомная музычка прилагается. Один уровень. Он имеет 7 секретных комнат. Баланс тестился без секретных комнат. Заранее благодарю. Скрины бы приложил, да только очень темные на выходе почему то :с
Edit: прошёл (11:27), 3/8 секретов (три в центральной комнате), 79% kills. Действительно, нужен GZDoom (обилие light'ов).
Впечатления: Карта понравилась. Атмосферная. Видимо, морпеха заключили в тюрьму, но тут случается нечто, пол в камере пробит, и марин решает рискнуть и совершить побег Дизайн неплох, нет misalign'ов (или их просто не видно в темноте ) Освещение тоже хорошее, заставляет игрока быть более осторожным. Вот насчёт баланса не знаю. В начале карты находим пистолет --- сразу куча импов (я штук 5 или 6 насчитал). Шпигуем их свинцом --- на следующем повороте лежит шотган --- и жалких 2 импа + какие-то зомби. Дальше бегаем с шотганом, пока не найдём SSG. Дальше в центре управления (комната с терминалом) либо мочим из SSG, к которой патроны кончаются, четверых (пятерых?) хеллнайтов + баронов + ещё три пулемётчика + импы + ещё кто-то + (если "случайно" его найти) элементаль, либо взять плазмаган (он не в секретке) c батарейками (а вот они уже в секретке!) и просто заспамить их на все 260 cell'ов Баланс, в общем, по сложности несколько рандомный, но играть приятно.
Финальный арчвайл, скажем так, "порадовал" (на все оставшиеся 44хп). Но потом, поняв, что именно меня убило, я всё-таки решил воспользоваться непонятно-с-какого-облака-упавшим рокетлончером и...
Карта действительно неплоха, но почему 34Мб? Разве на карте используются все 1700+ текстур? Если большинство из какого-то известного пака (cc4? я угадал? ), то можно просто попросить его подключить. Кстати, некоторые ресурсы дублируются.
Розово-синяя зона упоротая. Включая телепорт из которого невозможно выйти. Ты сам в ЭТО играть пробовал? А вообще архитектура прикольная, ещё бы lower unpegged чаще ставил %)