zer0 Кстати, а возможно сделать отдельный файл, которое будет вносить изменения в поведение монстров, ну там к примеру: зомби, что бы отступали, пинки выполняли бросок вперед, какодемоны уворачивались от снарядов и т.д. Порой такой фишке скучаешь)
В принципе да. Но тут есть ряд сложностей.
Во-первых, это не соответствует структуре мода. Сейчас мод построен таким образом, что ты просто качаешь его, берешь весь зип и не глядя запускаешь, и у тебя работают все включенные в него фишки. А если тебе не нравятся какие-то там эффекты или что-то еще — открываешь этот зип и убираешь вад, который тебе не нравится. А если я добавлю монстров, ведущих себя иначе — это уже изменение оригинального геймплея. А все изменения оригинального геймплея должны не предлагаться по умолчанию. Т.е. по умолчанию игрок должен запускать мод и видеть совершенно обычный думовский геймплей. Если же включить вад с ведущими себя иначе монстрами, игроку придется специально открывать зип и убирать оттуда файл, чтобы получить оригинальный геймплей, т.к. если он этого не сделает, у него будут эти измененные монстры. Это не соответствует, скажем так, философии мода.
Во-вторых, отделить измененное поведение монстров от визуальных эффектов монстров, идущих в BDoom_monsters.wad, довольно трудно. В общем-то код поведения и эффектов должен идти в одном файле. А я хочу, чтобы были оригинальным образом ведущие себя монстры, но с визуальными эффектами.
В-третьих, изменение монстров усложнит геймплей и потребует более совершенного оружия, на мой взгляд. А это уже другой мод.
Короче, мне кажется, улучшенные монстры — это уже другой мод. Возможно, я выпущу его позже, отдельно. Некоторые идеи на эту тему есть.
zer0 И тем не менее идея Ветерана мне кажется очень неплохой. Серьёзно. А ведь очень сложно убивать монстров которые уворачиваются. Согласен для этого нужно выпускать отдельный мод. НО было очень хорошо если бы этот мод можно запускать с твоим модом. Нет не соединять их вместе, а сделать возможность их запускать как вместе так и раздельно.
А вот у меня идея возникла.. Что если сделать у монстров что типа тревоги. Ну вот Герой пострелял в одном месте. Монстры его ищут где то час к примеру, потом не найдя героя начинают себя также как и прежде. А в момент тревоги тревоги ищут нашего геро и нападают всем толпой! Правда вместе с этим модом надо будет создавать отдельный оружейный пак..,
И даже мод подобного рода пытались делать.... Правда автор забросил свою работу по неизвестным причинам.
И ещё не забудь записывать идеи для модов в блокнот. Проверено мною на горьком опыте. Любая хорошая идея рано или поздно забудется.
BeeWen Ну это только в теории. Тем более мы имеем со злобными адскими тварями, которым повода для агрессии не нужно. И своих могут растерзать, была бы этому хоть малая причина. Время я думаю потом можно рассчитать.
Просто я вспомнил как в метал геар солид играл.. И знаешь... Там было сложновато именно потому, что внаглую никак не попрешь.. Иначе превратишся в фарш
Во-первых, это не соответствует структуре мода. Сейчас мод построен таким образом, что ты просто качаешь его, берешь весь зип и не глядя запускаешь, и у тебя работают все включенные в него фишки. А если тебе не нравятся какие-то там эффекты или что-то еще — открываешь этот зип и убираешь вад, который тебе не нравится. А если я добавлю монстров, ведущих себя иначе — это уже изменение оригинального геймплея. А все изменения оригинального геймплея должны не предлагаться по умолчанию. Т.е. по умолчанию игрок должен запускать мод и видеть совершенно обычный думовский геймплей. Если же включить вад с ведущими себя иначе монстрами, игроку придется специально открывать зип и убирать оттуда файл, чтобы получить оригинальный геймплей, т.к. если он этого не сделает, у него будут эти измененные монстры. Это не соответствует, скажем так, философии мода.
Во-вторых, отделить измененное поведение монстров от визуальных эффектов монстров, идущих в BDoom_monsters.wad, довольно трудно. В общем-то код поведения и эффектов должен идти в одном файле. А я хочу, чтобы были оригинальным образом ведущие себя монстры, но с визуальными эффектами.
В-третьих, изменение монстров усложнит геймплей и потребует более совершенного оружия, на мой взгляд. А это уже другой мод.
Ну, да я согласен. Ведь сама идея мода - не затронутый оригинальный геймплей. Но как сказал Zveraboy "НО было очень хорошо если бы этот мод можно запускать с твоим модом. Нет не соединять их вместе, а сделать возможность их запускать как вместе так и раздельно."
zer0:
Короче, мне кажется, улучшенные монстры — это уже другой мод. Возможно, я выпущу его позже, отдельно. Некоторые идеи на эту тему есть.
Видимо, да
zer0:
Спасибо за видос
Всегда рад порадовать видосами) Думаю еще запишу, только уже с полноценным прохождением какого нибудь вада, дабы оценить его по достоинству
Скоро будет новая версия с багфиксами. А пока что вопрос ко всем: у меня есть такая мысль, чтобы при использовании Vanilla Guns всегда использовались стандартные звуки из Дума (не считая всяких звуков рикошетов, гильз и т.п.), а при использовании Enhanced Guns — новые звуки оружия. Таким образом, набор звуков будет привязан не к ваду (сейчас они в BDoom_weapsounds.wad), а именно к выбранному набору оружия. Что думаете?
Добавлено спустя 2 часа 33 минуты 36 секунд:
В общем, сделал разделение звуков, посмотрим, как народу понравится.
Добавлено спустя 3 часа 32 минуты 19 секунд:
Есть какие-то баги со звуками (старые звуки для поднимания оружия, например), но это будет исправлено в следующей версии.
Добавлено спустя 2 дня 3 часа 32 минуты 53 секунды:
ВЕРСИЯ 6.0.9.8 *** ДОБАВЛЕНО - Новый СТАТУСБАР: это этакий "ремикс" оригинального статусбара из Дума, элементы немного передвинуты, он подходит для всех форматов (4:3, 4:5, 16:9, 16:10) и заменяет полноэкранный статусбар (если выключен Alternative Hud в Здуме) - Вторичная атака Enhanced-кулака (временный эксперимент, чтобы посмотреть, сойдет ли такой вариант): позволяет отталкивать врагов, чтобы сбегать, не наносит урона; эффективность отталкивания повышается от скорости (лучше использовать на бегу). Если взять Берсерк, отталкивание становится сильнее, а враги, ударвшиеся об стены и другие предметы, получают урон. - Мод perkistan с высококачественными оригинальными звуками из Дума теперь добавлен в мод - Динамическое освещение для Мегсферы - Новый дым для пуль и оружия: теперь дым, поднимающийся над стволом, отличается от дыма, появляющегося за ракетами и над дымящимися телами - Улучшенный BFGExtra (вспышка от БФГ, которая появляется на целях, пораженных разбросом от шара) - Новый тип "плазменной смерти" — "смерть от БФГ": при ней трупы так же чернеют, однако все равно могут быть разорваны на части и кровоточить - У Импов, Хелл Найтов и Баронов Ада в руке перед броском файрболла появляется пламя - Слабые враги помимо обычной "огненной смерти" показывают "зеленую огненную смерть" — эта анимация появляется при смерти от файрболла Рыцаря/Барона Ада *** ИЗМЕНЕНО - Анимация телепорта занимает меньше времени - Обновлен экран помощи (F1) - Звук доставания пулемета - След на стене от шаров плазмы пропадает гораздо быстрее - Но рейлган оставляет долго исчезающий след, подобно тому, что раньше оставляла плазма - Анимация ожидания бензопилы теперь гораздо менее трясущаяся - Включенная бензопила иногда выпускает дым *** ИСПРАВЛЕНО - Отсутствовавший звук доставания ракетницы - Отсутствовавшие звуки поднимания дробовика и ССГ - Покачивание в воздухе Соулсферы - Труп какодемона не погружался в TERRAIN-воду после смерти от плазмы - Двойные пистолеты не создавали вспышку при стрельбе с двух рук - Enhanced-пистолет наносил 6 урона вместо 5
Zandronum 2.1.2 (GZDoom у меня не взлетает совсем)
Что не так с ГЗДумом?
Зандронум 2.1.2 никогда не взлетит, в нем не поддерживается добрая половина нововведений последнего ЗДума (последнего стабильного, даже не development). Нужен Зандронум 3.0. Правда, конкретно эта версия не работает и в нем из-за команды CheckClass, но она будет заменена в следующем релизе в ближайшие дни, и тогда в Зандронуме 3.0 будет работать (я установил его себе и теперь тестирую и в ГЗДуме, и в нем).
zer0 Всё банально - встроенная видеокарта не может в ОпенГЛ. Насчёт Zandronum 3.0 - да, видел там такую ошибку. Ну, в общем-то чего-то такое я и ожидал
Нашёлся баг,а скорее ляп с шотганом у Enhanced-игрока Короче он делает дырки на стенах при альт.атаке Также лучше изменить положение второго(левого)пистолета,ибо с новым худом его трудно заметить
ВЕРСИЯ 6.0.9.9 *** ДОБАВЛЕНО - НАКОНЕЦ СМЕРТИ ДЛЯ ДУМГАЯ! Как и у зомби, у думгая теперь есть анимации смерти от огня, зеленого огня, плазмы, БФГ, бензопилы, а также мясо из частиц. Работает в мультиплеере. - В статусбар добавлены счетчики секретов и убийств *** УЛУЧШЕНО - Счетчики здоровья, брони и патронов на статусбаре меняют цвет в зависимости от количества - Немного улучшены спрайты аптечек и берсерка - Класс Enhanced Guns теперь не работает в десматче (его можно выбрать, но оружие будет все равно обычное) *** ИСПРАВЛЕНО - Иногда возникающий баг, когда отключенные эффекты включались обратно при смене карты - Убран ненужный ламп TEXTURES из BDoom_Monsters.wad который вызывал иногда ошибки - Zandronum: команда CheckClass заменена на другую, чтобы работать в Зандронуме - Zandronum: изменен тип урона от ракет, чтобы он не вызывал анимацию смерти от горения (похоже, в Зандронуме изначально у ракет damagetype "Fire")
Добавлено спустя 2 минуты 7 секунд:
D1m3:
Нашёлся баг,а скорее ляп с шотганом у Enhanced-игрока Короче он делает дырки на стенах при альт.атаке
Нет, конечно, на самом деле не фича, просто долгое время не было (насколько мне известно) способа указать больше двух типов декалей для одного оружия. Но это исправлено в последней версии.
А можно спросить зачем? На это есть какие-то технические причины? По мне так лучше бы было и интереснее оставить. Да, я написал на сайт чтоб обновили ссылки, ну и на моддб там тоже кто-то версию 5.3 выложил, надо бы обновить, если есть ссылка.
Скрытый текст:
Пс, привет. Если что - я тот чувак, который писал тебе в гмаил когда-то по поводу твоего Русского Арсенала, чтоб по сети играть в ДМ, там с перезарядкой рг-6 были проблемы, если ВОГ в барабане еще есть. Я решил эту проблему, но криво (практически скопировав код из новой версии в старую, потому как новая версия в зандре не работала). Ну тогда тебе я так понял было не до этого, если будет интерес и желание, то можно было бы реанимировать проект, я даже серваки держал с этим модом, было клево. Ну это я так, к слову.
Статусбар кстати наверно лучше упаковать в отдельный файл или сделать так чтобы мод проверял какой STBAR и STARMS в ваде с другим статусбаром,поскольку при подключении вада с другим статусбаром(например Alien Vendetta)получается подобный конфликт(меняются только цифры)
Обновил наконец. Сейчас много работы, заниматься модом толком не могу, к сожалению. Хотел выпустить его одновременно с обновленным трейлером, но не успеваю им толком заняться, так что пока что вот.
ВЕРСИЯ 6.1.0.0 *** ИСПРАВЛЕНО - В 6.0.9.9 из-за ошибки в мультиплеере можно было выбрать Enhanced Guns. Теперь нет. - Двойные пистолеты не появляются в десматче - Исправлен баг при котором шотганнер оставался воскрешенным после воскрешения - Исправлен баг при котором имп показывал неверную анимацию воскрешения после одной из смертей - Какодемон теперь показывает правильную анимацию воскрешения в зависимости от показанной анимации смерти - Вторичная атака Enhanced Shotgun (удар прикладом) не слышна для врагов - Плазма Арахнотрона оставляет правильные зеленые следы, а не синие - Исправлено отсутствие динамического света при стрельбе из оружия - Декоративная кровь, появляющаяся на подвешенных телах, теперь исчезает в воде - Декоративные тела никогда не спавнят кровь, если выключено Advanced Bleeding - Исправлен отсутствовавший спрайт в анимации смерти Кибердемона *** ДОБАВЛЕНО - Если выбрать Enhanced Guns и подключиться к десматчу, появится сообщение, что их нельзя использовать, и вы переключитесь на обычное оружие - Добавлена вторая анимация смерти пулеметчика - Варианты спрайта для декоративного трупа морпеха *** УЛУЧШЕНО - Все скрипты, отвечающие за эффекты, были перенесены в MAIN.wad, поэтому теперь в разделе Customize Controls есть только одна секция, связанная с модом (раньше были дубли) - Декоративные тела спавнят кровь реже - Изменен шрифт экранных сообщений, появляющихся при включении-выключении эффектов - Добавлены улучшенные HD-спрайты аптечек, берсерка, бутылки, зеленой и синей брони
Добавлено спустя 1 минуту 29 секунд:
[D2D]_Revenant:
А можно спросить зачем? На это есть какие-то технические причины? По мне так лучше бы было и интереснее оставить.
Это очень просто. Enhanced Guns объективно дают преимущество в бою. Нет никакого стабильного способа заставить всех игроков использовать только один тип оружия. Поэтому в угоду балансу в десматче можно играть только с ванильным оружием, чтобы не было никаких преимуществ.
D1m3:
или сделать так чтобы мод проверял какой STBAR и STARMS в ваде с другим статусбаром
Я не понял, где конфликт-то? Статусбар работает так, как надо, это и есть мой статусбар. Цифры выглядят по-другому, потому что в Alien Vendetta свой шрифт. Ну и хорошо, мне нравится, что шрифт берется из вада. При этом все находится на тех местах, где я задал. Не вижу проблемы
Ну в общем вот скрин с худом из вада Jenesis(без Beautiful Doom) А это скрин с Beautiful Doom + Jenesis(худ использует ванильный камень) А хотелось бы чтобы Beautiful Doom при подключении вада с каким то другим худом делал что то вроде вот так(если возможно конечно) Ну или хотя бы чтобы при screen size 10 показывался обычный худ(на данный момент при screen size 10 на месте худа ничего нет)
Нашёлся баг,а скорее ляп с шотганом у Enhanced-игрока Короче он делает дырки на стенах при альт.атаке
D1m3, просто у шотгана в альт. атаке прописан параметр "A_CustomPunch", поэтому дырки на стене остаются не только от дроби. Я думаю, что можно использовать параметр "A_FireCustomMissile" и дыр на стене от приклада не будет. Примерно так:
actor Shotgun_MeleeProj //Этот снаряд будет выстреливаться при вторичном огне дробовика.
{
PROJECTILE
+BLOODSPLATTER // При попадании у монстра потечёт кровь.
radius 4
height 8
speed 70
damage 3
states
{
Spawn:
TNT1 A 1
Stop
Death:
TNT1 A 0 A_PlaySound("weapons/shotgun/melee")
TNT1 A 1 A_SpawnItem("ShotgunMeleePuff")
Stop
XDeath:
TNT1 A 1
Stop
}
}
actor Shotgun_MeleeProj_Strong : Shotgun_MeleeProj {damage 30}
//Скрипт дробовика
Actor EnhancedBD_Shotgun : BD_Shotgun
{
...
states
{
...
AltHold:
...
SHTM D 3 A_FireCustomMissile("Shotgun_MeleeProj",0,0)
...
AltHoldStrong:
...
SHTM D 1 A_FireCustomMissile("Shotgun_MeleeProj_Strong",0,0) //Если игрок взял берсерк.
...
}
}
Морда теперь на стволе, это мешает, я привык играть с портовым хадом, ибо ванильный худ жрет пространство и часть спрайта оружия. А теперь полупрозрачная рожа мешается, можно какнить сделать чтоб без нее? Ну, опционально.
Добавлено спустя 6 минут 40 секунд:
D1m3:
если возможно конечно
Имхо, скорее всего не возможно, потому как порезанный хад есть в моде, и гозза его онлайн разрезать скорее всего не умеет, а цифорки идут как шрифт, так что вот.
D1m3, просто у шотгана в альт. атаке прописан параметр "A_CustomPunch", поэтому дырки на стене остаются не только от дроби. Я думаю, что можно использовать параметр "A_FireCustomMissile" и дыр на стене от приклада не будет.
Ребята, этой проблемы уже давно нет, не стоит беспокоиться.
[D2D]_Revenant:
Морда теперь на стволе, это мешает, я привык играть с портовым хадом, ибо ванильный худ жрет пространство и часть спрайта оружия. А теперь полупрозрачная рожа мешается, можно какнить сделать чтоб без нее? Ну, опционально.
Так включи Alternative Hud в порте, чем трудность? Я некоторое время думал о том, чтобы передвинуть рожу в другое место, но лучше места для нее нет. А убирать я ее не хочу, ибо да здравствует ваниль.