Welcome to U.A.C.
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Beautiful Doom 6+ Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След.
   Список разделов - Модификации - Beautiful Doom 6+Ответить
АвторСообщение
Arsenikum
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 14 points
1276

Doom Rate: 1.54

Posts quality: +29
Ссылка на пост №41 Отправлено: 02.12.15 01:47:40
Есть такое понятие как сложность проекта. Чем он сложнее, тем сложнее его сопровождать. Порочный круг можно разорвать, структурировав проект, разбив его на несколько частей, например.
Так вот, каждая новая фича чуть-чуть но повышает сложность проекта. Каждый новый аспект, например полиобъекты разной вычурности, повышают сложность значительно.
И вот в один прекрасный момент проект становится необозримым. Сначала для одного человека, потом для команды, потом и в принципе. В необозримом проекте внесение сколь угодно малой детали требует бесконечных усилий. Единственный способ такой проект спасти - сделать рефакторинг. Так, по-моему сделали с Зандронумом. Но для этого нужно потратить много времени без видимого результата (в крайнем случае увеличится быстродействие). Альтернатива этому - стагнация и забвение (мумификация) проекта.
А теперь подумайте, не это ли сейчас происходит с Здумом. Выход один - взять код в свои руки и устроить революцию зарвавшемуся Графу.
Сначала показать класс в программировании. Потом перетянуть аудиторию на свою сторону. Наконец, победить его идейно и морально. Не спрашивать разрешения, действовать последовательно и неотвратимо, взять и свергнуть. :zabastovka:

Будете ныть дальше - ничего не получите, в лучшем случае объедки.
6 3
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 25 points
655

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +57
Ссылка на пост №42 Отправлено: 02.12.15 10:25:12
BeeWen:
Сообщаю об ошибке в "BD_INV", строка 259, лишний символ в Species RedSkull. Скачивал свежую версию, в старых все с этим было нормально.


Да, ты прав. Просто скачай заново. Я это отловил где-то в течение часа тогда и без дополнительной нумерации просто перезалил файл.

Arsenikum:
И вот в один прекрасный момент проект становится необозримым. Сначала для одного человека, потом для команды, потом и в принципе. В необозримом проекте внесение сколь угодно малой детали требует бесконечных усилий. Единственный способ такой проект спасти - сделать рефакторинг. Так, по-моему сделали с Зандронумом. Но для этого нужно потратить много времени без видимого результата (в крайнем случае увеличится быстродействие). Альтернатива этому - стагнация и забвение (мумификация) проекта.
А теперь подумайте, не это ли сейчас происходит с Здумом. Выход один - взять код в свои руки и устроить революцию зарвавшемуся Графу.
Сначала показать класс в программировании. Потом перетянуть аудиторию на свою сторону. Наконец, победить его идейно и морально. Не спрашивать разрешения, действовать последовательно и неотвратимо, взять и свергнуть.


Не то чтобы я был против идеи создания нового порта, но, во-первых, учитывая, как далеко ушел здум и как многого достиг, перепрыгнуть его кому-то вряд ли удастся, а, во-вторых, если вы не против, я предпочел бы, чтобы эта тема оставалась посвященной моему моду, его багам и т.п. :)


Ну и:

ВЕРСИЯ 6.0.5
* Все HD-спрайты перенесены в отдельный файл BDoom_HDsprites.wad. Те, кому не по нраву новые спрайты, могут его не использовать. Остальные, как обычно, просто запускают весь zip целиком, не заморачиваясь. В нем находятся и спрайты оружия, и патронов, и объектов.
* Исправлены несколько ошибок с назначением GL-света.
* Немного изменен код EvilEye
ВЕРСИЯ 6.0.5.1 (мини-апдейт)
* Взрыв шара от БФГ теперь имеет правильный размер (раньше был меньше)
* "Расчленение" (анимация смерти, когда отваливается конечность и т.п., но не происходит взрыва в мясо) теперь происходит не так часто (раньше происходила чуть ли не при каждом выстреле из SSG)
* Голова пинки отлетает в правильном направлении в анимации, где у него отрывается голова
* При запуске мода на загрузочном экране ГЗДума показывается правильная версия (эта строчка видна, судя по всему, только если запускать вады распакованными)
* 6.0.5.1.1 hot fix: СКАЧАЙТЕ ЗАНОВО, ЕСЛИ ЗАПЕРТЫЕ ДВЕРИ НЕ ОТКРЫВАЮТСЯ
2 1 2
klerk
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 48 points
1392

Doom Rate: 1.14

Posts quality: +1092
Ссылка на пост №43 Отправлено: 02.12.15 16:51:32
zer0, может быть в облаке тоже файл так и подписать не "6.0", а "6.0.5.1.1"? Чтобы была уверенность, что скачиваешь именно последнюю версию.
1 11
Zveraboy
= Captain =
Next rank: - Major - after 203 points
2437

Doom Rate: 1.01

Posts quality: +469
Ссылка на пост №44 Отправлено: 02.12.15 19:14:37
Arsenikum
Если бы я умел писать код, поверь я бы с тобой рядом сидел бы и писал...
А так нужно люди вместе и поняли, что нормальным путем проблему не решить.

Недаром говорилось хчешь мира готовся к войне..

zer0
Видишь ли так уж выходит , что тема твоего мода очень сильно затрагивает то что натворили Граф И Вайлдвезель.
Но ради уважения к тебе будем просто твой мод обсуждать.
1 2
Kirov-13
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 146 points
1694

Doom Rate: 1.42

Posts quality: +544
Ссылка на пост №45 Отправлено: 02.12.15 20:30:04
zer0
Не успеваю качать обновления) вот это скорость) P.S.: Zveraboy, а при чем тут Wild Weasel? Он же вроде как просто мод(д)ер.
1
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 25 points
655

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +57
Ссылка на пост №46 Отправлено: 02.12.15 22:41:42
klerk:
zer0, может быть в облаке тоже файл так и подписать не "6.0", а "6.0.5.1.1"? Чтобы была уверенность, что скачиваешь именно последнюю версию.


Понимаешь, это гуглдрайв. Чтобы обновлять файл в одну и ту же точку и не менять каждый раз вручную ссылку, мне приходится сохранять у него одно название. Но я думаю, это не страшно — я ведь сразу обновляю инфу тут.

Zveraboy:
zer0
Видишь ли так уж выходит , что тема твоего мода очень сильно затрагивает то что натворили Граф И Вайлдвезель.
Но ради уважения к тебе будем просто твой мод обсуждать.


Да нет, я всё понимаю :) Просто темы, все-таки, надо разделять. Мне важно отлавливать баги и т.п. А обсуждение портов — тоже дело благое. Просто лучше не смешивать.

Kirov-13:
Не успеваю качать обновления) вот это скорость)


Не все такие уж важные. Все это минорные версии. Но я стараюсь раз в день-другой заглядывать на форумы, где выложил, и как сообщают о каких-нибудь багах — отлавливаю их и потихоньку формирую версию. Из-за косяка с ключами сегодня пришлось выложить две. Кстати, на здум.орге весьма толково отлавливают косяки. Так что форум не так уж плох :)
2 1 2
Zveraboy
= Captain =
Next rank: - Major - after 203 points
2437

Doom Rate: 1.01

Posts quality: +469
Ссылка на пост №47 Отправлено: 02.12.15 23:57:22
Kirov-13
А при том что с его подачи и не только Марка на здум орга забанили.

Завязываем с оффтопом. BeeWen
1 2
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 25 points
655

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +57
Ссылка на пост №48 Отправлено: 04.12.15 15:44:23
Я еще до релиза планировал (и пара людей предложили), что стоит сделать два класса игрока: сами они не будут различаться ничем, но будут давать немного разный набор оружия.

Vanilla Weapons Marine будет давать полностью дефолтный набор оружия, только с эффектами, анимацией и т.п. Т.е. точно такой же дамаг, никаких вторичных атак и других фишек.

А Enhanced Weapons Marine будет давать минимально ребалансированный набор оружия: кулак будет беззвучный, пистолет будет стрелять чуть быстрее (также, возможно, будет возможность подобрать второй пистолет), у супершотгана и пулемета будут вторичные атаки.

Что думаете?
2 1 2
BETEPAH[iddqd]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 228 points
2112

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +904
Ссылка на пост №49 Отправлено: 04.12.15 17:43:12
zer0
Кого я вижу! :)
Не ожидал, тебя увидеть снова, а еще больше продолжение мода)
Скачаю, гляну, отпишусь ;)
2 2
klerk
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 48 points
1392

Doom Rate: 1.14

Posts quality: +1092
Ссылка на пост №50 Отправлено: 05.12.15 07:51:19
zer0, я думаю если вторичные атаки делать, то и вторичные патроны тоже придется. Т.е. при подборе каждого ящика по сути подбирается 2 типа патронов - какое-то количество обычных для дефолтной атаки, и какое-то количество дополнительных - для вторичной (подстволка например). Как-то так.

А так интересная тема, но это уже больше в сторону брутала наверно. Разумеется, ванильный морпех должен остаться совсем дефолтным, иначе теряется первоначальный смысл... Но кроме этих двух можно потом и еще сделать сеты.
1 11
Kirov-13
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 146 points
1694

Doom Rate: 1.42

Posts quality: +544
Ссылка на пост №51 Отправлено: 05.12.15 09:19:17
zer0
При наличии "расширенного" набора дефолтный не потеряет смысл?
1
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 25 points
655

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +57
Ссылка на пост №52 Отправлено: 05.12.15 13:19:25
klerk:
zer0, я думаю если вторичные атаки делать, то и вторичные патроны тоже придется. Т.е. при подборе каждого ящика по сути подбирается 2 типа патронов - какое-то количество обычных для дефолтной атаки, и какое-то количество дополнительных - для вторичной (подстволка например). Как-то так.


Не-не, речь не идет о каком-то переосмыслении модификации. Речь идет сугубо о некотором ребалансе, причем логически достаточно обоснованном. Например, то, что кулак не слышно — вполне разумное решение (напомню, так и было в 5.3). А думовский пистолет за его низкую мощность все не любят (при этом из реального пистолета не составляет труда стрелять быстрее, чем в Думе). У двустволки и пулемета в данный момент уже есть вторичные атаки: выстрел по одному стволу и стрельба на повышенной скорости. Вполне очевидно, что никаких других патронов они не требуют.

К плазмагану и бфг, в общем-то, я не хочу делать никаких вторичных атак, ибо сомневаюсь, что они нужны. Но если бы и делал — это были бы такие же атаки, как базовые, просто с немного измененным поведением. Типа выстрел из БФГ, который можно сначала зарядить, а потом совершить.

Kirov-13:
При наличии "расширенного" набора дефолтный не потеряет смысл?


Абсолютно подавляющее большинство игроков говорят, что предпочитают строго оригинальный набор оружия, без модов. Что, кстати, естественно, учитывая, что мод позиционируется как никак не меняющий геймплей. По этой причине и измененные спрайты (бензопилы и плазмагана) я тоже убрал. Всё в пользу оригинальности. Собственно, у меня был и тихий кулак, и более скорострельный пистолет в 5.3, но я их убрал.
Многим, правда, нравится возможность стрелять из двустволки по одному стволу. Поэтому пара человек выдвигали мысль, что альтернативный веапонсет можно оставить, но просто как отдельно выбираемый.
2 1 2
Zveraboy
= Captain =
Next rank: - Major - after 203 points
2437

Doom Rate: 1.01

Posts quality: +469
Ссылка на пост №53 Отправлено: 05.12.15 14:04:10
zer0
А мне кажется , что просто хороших модов мало, вот и отсюда подавляющее большинство приверженцев оригинального геймплея.
Просто тут должна возможность выбора.
Кто хочет пускай юзает чистый оригинал, а кто не хочет пусть выбирает мод который ему по душе.
Тот же комплекс дум.
Там оригиналом и близко не пахло.
Однако почему предпочитают играть в карты большинство с комплекс думом в зандро и без прыжков.
Хотя сам мод комплекс дум это уже не чистая ваниль. И его подключение тем более не делает классикой геймплей.

Тут повторюсь скорее дело выбора и наличия того из чего можно выбирать.
1 2
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 25 points
655

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +57
Ссылка на пост №54 Отправлено: 05.12.15 22:34:41
Zveraboy:
А мне кажется , что просто хороших модов мало, вот и отсюда подавляющее большинство приверженцев оригинального геймплея.


Я неудачно выразился. Я говорил об отношении к моему моду, не к модам вообще. Когда речь идет о моде, который позиционирует себя как чистая ваниль, даже маленькие изменения нравятся мало кому. И это логично. Поэтому я и думаю все маленькие изменения, которые мне хочется сделать, внести в другой плейеркласс.

Добавлено спустя 2 дня 20 часов 3 минуты 41 секунду:

ВЕРСИЯ 6.0.7
* Сделал 2 класса игрока: Vanilla weapons и Enhanced weapons
У enhanced weapons немного по-другому работает оружие:
- Кулак: быстрее, не алёртит врагов
- Пистолет: на 2 тика быстрее и на 1 единицу больше урона
- Супершотган: имеет альтернативную атаку (у базового игрока теперь нет альтернативной атаки)
- Пулемет: имеет альтернативную атаку (у базового игрока теперь нет альтернативной атаки)
* Добавлены HD-спрайты для очков ночного видения и улучшены спрайты для некоторых патронов
* Исправлены декоративные трупы (которые авторы карт могут размещать): они теперь используют правильные спрайты и могут выглядеть по-разному, как настоящие трупы
* Если вы находитесь высоко в воздухе, вы больше не слышите звук шагов под собой на земле
2 1 2
klerk
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 48 points
1392

Doom Rate: 1.14

Posts quality: +1092
Ссылка на пост №55 Отправлено: 08.12.15 19:59:55
zer0:
Не-не, речь не идет о каком-то переосмыслении модификации. Речь идет сугубо о некотором ребалансе, причем логически достаточно обоснованном.

Дело в том, что я предлагал не переделать существующий сет, а добавить другой, чтобы больше выбора было. Не думаю, что даже такое новшество принесёт что-то кардинально новое в геймплей, зато будет новый повод пробежать по классике ещё раз. Я на это так смотрю, ведь если бы не твой мод, у меня бы не было этого лишнего повода поглумиться над гадами ещё раз в первом думе, например.

Да и сделать совсем другое оружие тоже не предлагаю. Но и на предложении не настаиваю. Просто если будут интересные идеи для новых сетов (помимо Vanilla weapons и Enhanced weapons) - почему бы и не добавить ещё 2-3. Если их будет штук 5 - это не много, если 7-10 - вот это уже перебор.

А так раз идея вызывает уже какое-то сопротивление - давайте подождём, кто что ещё напишет. Из-за меня одного конечно что-то мудрить не стоит.
1 11
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 25 points
655

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +57
Ссылка на пост №56 Отправлено: 10.12.15 15:02:07
ВЕРСИЯ 6.0.8
* Исправлено отсутствие пистолета на старте
* Проект Minor Sprite Fixing project теперь по большей части включен в мод (исправляет неверное положение оригинальных спрайтов думовских монстров)
* Снова используется оригинальный экранный спрайт пулемета (не растянутый)
* Анимации смерти иногда зеркалятся по горизонтали для большего разнообразия
* Улучшенный HD-спрайт энергоячейки
* Исправлено отсутствие HD-спрайта лежащего пулемета
* Исправлено немного неверная скорость анимации двустволки (очень сложное оружие)
* Исправлен неверный кадр в начале анимации перезарядки двустволки
2 1 2
D1m3
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 62 points
618

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +53
Ссылка на пост №57 Отправлено: 10.12.15 15:12:40
zer0:
Снова используется оригинальный экранный спрайт пулемета (не растянутый)

Насчёт пулемёта,в моде Doom RPG(который от Kyle873,если не путаю)есть более менее нормальные спрайты пулемёта
5 4
BETEPAH[iddqd]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 228 points
2112

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +904
Ссылка на пост №58 Отправлено: 14.12.15 17:04:03
2 2
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 25 points
655

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +57
Ссылка на пост №59 Отправлено: 16.12.15 00:07:52
ВЕРСИЯ 6.0.9.3
*** ИСПРАВЛЕНИЕ НЕСООТВЕТСТВИЯ ВАНИЛЬНЫМ ХАРАКТЕРИСТИКАМ:
- Оказалось, что я использовал неточный код в кулаке, из-за которого урон не соответствовал оригиналу (иногда был выше). Исправлено.
*** НОВЫЕ АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ АТАКИ (только если используются Enhanced Guns):
- По многим просьбам РЕЙЛГАН ДЛЯ ПЛАЗМАГАНА: плазмомет вторичной атакой за 20 ячеек стреляет рейлганом, который наносит 250-625 урона (или, если точнее, 10*random(10,25)), что примерно равно урону от такого же количества плазмы. Не простреливает врагов насквозь.
- АЛЬТ.АТАКА ДРОБОВИКА: удар прикладом. Бьет чуть сильнее и дальше, чем кулак, но медленнее. Отталкивает врагов. Под влиянием берсерка можно бить значительно сильнее.
Обратите внимание, что после удара прикладом можно быстро выстрелить вслед (т.е. задержка между связкой удар+выстрел меньше, чем между просто ударами).
- АЛЬТ.АТАКА БФГ: похожа на БФГ-атаку из бета-версии Дума. Сначала вы задерживаете кнопку атаки (можно задерживать ее сколько угодно, выстрел произойдет только после отпускания, на урон это не влияет), после чего БФГ выпускает 40 зеленых шаров плазмы, которые могут отскакивать от пола и потолка. Урон в целом меньше, чем от обычного выстрела из БФГ, но имеет более широкое применение.
*** ИСПРАВЛЕНЫ БАГИ:
- Мод работает с Ultimate Doom без необходимости использоватьdoom2.wad
- Исправлены баг с декорактивными трупами
- Исправлено, что воскрешенный Арч-Вайлом Какодемон летал только у пола
- Исправлен баг при котором Имп оставался отзеркаленным (ходил задом), когда был воскрешен после некоторых анимаций смерти
- Исправлен GL-свет
*** ДОБАВЛЕНИЯ/УБИРАНИЯ:
- Добавлен красивый HD-спрайт для шлема (Armor Bonus)
- Новые анимации смерти для Зомбимена
- Новые анимации смерти для Какодемона
- Больше вариантов звука взрыва шара от БФГ
- Добавлен звук летящей ракеты (если используется BDoom_weapsounds.wad)
- Добавлен звук летящего шара БФГ
- Убрана одна смерть Импа с плохой анимацией (у него по-прежнему 3 варианта)
- Добавлены вариации спрайтов большого коричнего дерева и маленького сгоревшего дерева
*** УЛУЧШЕНИЯ ПОВЕДЕНИЯ:
- Маленькие капли крови больше не производят булькания при падении в воду (большие производят)
- Лампы не блокируют пули, но блокируют снаряды (как в обычном Думе), однако их все еще можно уничтожить взрывами
- Лампы гораздо прочнее
Примечание: логика в том, что лампы функциональны (светят), поэтому не должны легко уничтожаться
- Световой ореол от ламп теперь не статичный, а слегка мерцает

Добавлено спустя 1 день 23 часа 29 минут 49 секунд:

ВЕРСИЯ 6.0.9.4
*** НОВЫЕ АЛЬТ. АТАКИ (при использовании Enhanced Guns)
- ДВА ПИСТОЛЕТА: зомбимены иногда роняют дополнительный пистолет (для этого нужно использовать также BDoom_monsters.wad). Основная атака этого оружия идентична обычному пистолету (при этом думгай держит второй пистолет в стороне, так что его видно, но не использует). Вторичная же атака позволяет стрелять с высокой скоростью с двух рук. За это приходится расплачиваться сниженной меткостью (даже первый выстрел не стреляет метко), а также перед выстрелом есть задержка, пока герой целится.
- САМОНАВОДЯЩАЯСЯ РАКЕТА: вторичная атака Enhanced-ракетницы. Позволяет выстрелить самонаводящейся ракетой, которая летит чуть медленнее обычной и наводится на цели в вашем поле зрения. Иногда выбирает цели неожиданно. Скорострельность гораздо ниже, чем у основной атаки.
*** УЛУЧШЕНИЯ
- Плазменные шары вторичной атаки БФГ теперь отскакивают от пола/потолка ограниченное число раз (чтобы в GZDoom не было возможности выстрелить под прямым углом и терпеть, пока они будут прыгать между полом и потолком вечно).
- Дым от ракеты более прозрачный (меньше блокирует видимость)
- Спрайт взрыва от ракеты поправлен с точки зрения расположения и имеет правильную прозрачность, так что в целом выглядит глаже и лучше; дымящиеся кусочки от ракеты спавнятся в рандомном количестве
- Плазменный рейлган (вторичная атака плазмомета) теперь имеет синий ореол вокруг луча и выглядит красивее
- При выборе Vanilla Guns кулак и пистолет теперь как у левши, как в оригинальном Doom
*** ИЗМЕНЕНИЯ ПОВЕДЕНИЯ
- Анимация убирания enhanced-ракетницы теперь не быстрее обычной
- Монстры редко показывают анимацию смерти с отрыванием конечности, если были убиты пулями
- Импов чуть легче разорвать на части (в обычном Думе они взрываются довольно редко)
*** ИСПРАВЛЕНИЯ БАГОВ
- Исправлен баг, при котором звук вращающегося пулемета мог зависнуть, если патроны заканчивались во время стрельбы
2 1 2
BETEPAH[iddqd]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 228 points
2112

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +904
Ссылка на пост №60 Отправлено: 18.12.15 04:43:09
zer0
Кстати, а возможно сделать отдельный файл, которое будет вносить изменения в поведение монстров, ну там к примеру: зомби, что бы отступали, пинки выполняли бросок вперед, какодемоны уворачивались от снарядов и т.д.
Порой такой фишке скучаешь)
2 2
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 25 points
655

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +57
Ссылка на пост №61 Отправлено: 18.12.15 11:49:59
BETEPAH[iddqd]:
zer0
Кстати, а возможно сделать отдельный файл, которое будет вносить изменения в поведение монстров, ну там к примеру: зомби, что бы отступали, пинки выполняли бросок вперед, какодемоны уворачивались от снарядов и т.д.
Порой такой фишке скучаешь)


В принципе да. Но тут есть ряд сложностей.

Во-первых, это не соответствует структуре мода. Сейчас мод построен таким образом, что ты просто качаешь его, берешь весь зип и не глядя запускаешь, и у тебя работают все включенные в него фишки. А если тебе не нравятся какие-то там эффекты или что-то еще — открываешь этот зип и убираешь вад, который тебе не нравится.
А если я добавлю монстров, ведущих себя иначе — это уже изменение оригинального геймплея. А все изменения оригинального геймплея должны не предлагаться по умолчанию. Т.е. по умолчанию игрок должен запускать мод и видеть совершенно обычный думовский геймплей. Если же включить вад с ведущими себя иначе монстрами, игроку придется специально открывать зип и убирать оттуда файл, чтобы получить оригинальный геймплей, т.к. если он этого не сделает, у него будут эти измененные монстры. Это не соответствует, скажем так, философии мода.

Во-вторых, отделить измененное поведение монстров от визуальных эффектов монстров, идущих в BDoom_monsters.wad, довольно трудно. В общем-то код поведения и эффектов должен идти в одном файле. А я хочу, чтобы были оригинальным образом ведущие себя монстры, но с визуальными эффектами.

В-третьих, изменение монстров усложнит геймплей и потребует более совершенного оружия, на мой взгляд. А это уже другой мод.

Короче, мне кажется, улучшенные монстры — это уже другой мод. Возможно, я выпущу его позже, отдельно. Некоторые идеи на эту тему есть.

Спасибо за видос :)
2 1 2
Zveraboy
= Captain =
Next rank: - Major - after 203 points
2437

Doom Rate: 1.01

Posts quality: +469
Ссылка на пост №62 Отправлено: 18.12.15 12:52:58
zer0
И тем не менее идея Ветерана мне кажется очень неплохой.
Серьёзно.
А ведь очень сложно убивать монстров которые уворачиваются. Согласен для этого нужно выпускать отдельный мод. НО было очень хорошо если бы этот мод можно запускать с твоим модом.
Нет не соединять их вместе, а сделать возможность их запускать как вместе так и раздельно.

А вот у меня идея возникла..
Что если сделать у монстров что типа тревоги.
Ну вот Герой пострелял в одном месте. Монстры его ищут где то час к примеру, потом не найдя героя начинают себя также как и прежде. А в момент тревоги тревоги ищут нашего геро и нападают всем толпой!
Правда вместе с этим модом надо будет создавать отдельный оружейный пак..,

И даже мод подобного рода пытались делать....
Правда автор забросил свою работу по неизвестным причинам.

И ещё не забудь записывать идеи для модов в блокнот. Проверено мною на горьком опыте. Любая хорошая идея рано или поздно забудется.
1 2
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 375 pointsСупермодератор форума
3665

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +984
Ссылка на пост №63 Отправлено: 18.12.15 13:09:22
Zveraboy:
Монстры его ищут где то час к примеру

Ты с этим немного загнул. Идея в общем заманчива, но в итоге хватит и десятка минут. Некоторые карты меньше времени играются.

zer0
Звук у шотгана напоминает артиллерийское орудие, нельзя ли что то с этим сделать? У двустволки полегче даже, со "Сталкера" брал, похоже.
1 1 1
Zveraboy
= Captain =
Next rank: - Major - after 203 points
2437

Doom Rate: 1.01

Posts quality: +469
Ссылка на пост №64 Отправлено: 18.12.15 14:00:06
BeeWen
Ну это только в теории.
Тем более мы имеем со злобными адскими тварями, которым повода для агрессии не нужно.
И своих могут растерзать, была бы этому хоть малая причина.
Время я думаю потом можно рассчитать.

Просто я вспомнил как в метал геар солид играл..
И знаешь...
Там было сложновато именно потому, что внаглую никак не попрешь..
Иначе превратишся в фарш
1 2
BETEPAH[iddqd]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 228 points
2112

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +904
Ссылка на пост №65 Отправлено: 19.12.15 06:43:22
zer0:
В принципе да. Но тут есть ряд сложностей.

Во-первых, это не соответствует структуре мода. Сейчас мод построен таким образом, что ты просто качаешь его, берешь весь зип и не глядя запускаешь, и у тебя работают все включенные в него фишки. А если тебе не нравятся какие-то там эффекты или что-то еще — открываешь этот зип и убираешь вад, который тебе не нравится.
А если я добавлю монстров, ведущих себя иначе — это уже изменение оригинального геймплея. А все изменения оригинального геймплея должны не предлагаться по умолчанию. Т.е. по умолчанию игрок должен запускать мод и видеть совершенно обычный думовский геймплей. Если же включить вад с ведущими себя иначе монстрами, игроку придется специально открывать зип и убирать оттуда файл, чтобы получить оригинальный геймплей, т.к. если он этого не сделает, у него будут эти измененные монстры. Это не соответствует, скажем так, философии мода.

Во-вторых, отделить измененное поведение монстров от визуальных эффектов монстров, идущих в BDoom_monsters.wad, довольно трудно. В общем-то код поведения и эффектов должен идти в одном файле. А я хочу, чтобы были оригинальным образом ведущие себя монстры, но с визуальными эффектами.

В-третьих, изменение монстров усложнит геймплей и потребует более совершенного оружия, на мой взгляд. А это уже другой мод.

Ну, да я согласен. Ведь сама идея мода - не затронутый оригинальный геймплей. Но как сказал Zveraboy "НО было очень хорошо если бы этот мод можно запускать с твоим модом. Нет не соединять их вместе, а сделать возможность их запускать как вместе так и раздельно."
zer0:
Короче, мне кажется, улучшенные монстры — это уже другой мод. Возможно, я выпущу его позже, отдельно. Некоторые идеи на эту тему есть.

Видимо, да :)
zer0:
Спасибо за видос :)

Всегда рад порадовать видосами) Думаю еще запишу, только уже с полноценным прохождением какого нибудь вада, дабы оценить его по достоинству ;)
2 2
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 25 points
655

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +57
Ссылка на пост №66 Отправлено: 22.12.15 14:56:28
Скоро будет новая версия с багфиксами. А пока что вопрос ко всем: у меня есть такая мысль, чтобы при использовании Vanilla Guns всегда использовались стандартные звуки из Дума (не считая всяких звуков рикошетов, гильз и т.п.), а при использовании Enhanced Guns — новые звуки оружия. Таким образом, набор звуков будет привязан не к ваду (сейчас они в BDoom_weapsounds.wad), а именно к выбранному набору оружия.
Что думаете?

Добавлено спустя 2 часа 33 минуты 36 секунд:

В общем, сделал разделение звуков, посмотрим, как народу понравится.

Добавлено спустя 3 часа 32 минуты 19 секунд:

Есть какие-то баги со звуками (старые звуки для поднимания оружия, например), но это будет исправлено в следующей версии.

Добавлено спустя 2 дня 3 часа 32 минуты 53 секунды:

ВЕРСИЯ 6.0.9.8
*** ДОБАВЛЕНО
- Новый СТАТУСБАР: это этакий "ремикс" оригинального статусбара из Дума, элементы немного передвинуты, он подходит для всех форматов (4:3, 4:5, 16:9, 16:10) и заменяет полноэкранный статусбар (если выключен Alternative Hud в Здуме)
- Вторичная атака Enhanced-кулака (временный эксперимент, чтобы посмотреть, сойдет ли такой вариант): позволяет отталкивать врагов, чтобы сбегать, не наносит урона; эффективность отталкивания повышается от скорости (лучше использовать на бегу). Если взять Берсерк, отталкивание становится сильнее, а враги, ударвшиеся об стены и другие предметы, получают урон.
- Мод perkistan с высококачественными оригинальными звуками из Дума теперь добавлен в мод
- Динамическое освещение для Мегсферы
- Новый дым для пуль и оружия: теперь дым, поднимающийся над стволом, отличается от дыма, появляющегося за ракетами и над дымящимися телами
- Улучшенный BFGExtra (вспышка от БФГ, которая появляется на целях, пораженных разбросом от шара)
- Новый тип "плазменной смерти" — "смерть от БФГ": при ней трупы так же чернеют, однако все равно могут быть разорваны на части и кровоточить
- У Импов, Хелл Найтов и Баронов Ада в руке перед броском файрболла появляется пламя
- Слабые враги помимо обычной "огненной смерти" показывают "зеленую огненную смерть" — эта анимация появляется при смерти от файрболла Рыцаря/Барона Ада
*** ИЗМЕНЕНО
- Анимация телепорта занимает меньше времени
- Обновлен экран помощи (F1)
- Звук доставания пулемета
- След на стене от шаров плазмы пропадает гораздо быстрее
- Но рейлган оставляет долго исчезающий след, подобно тому, что раньше оставляла плазма
- Анимация ожидания бензопилы теперь гораздо менее трясущаяся
- Включенная бензопила иногда выпускает дым
*** ИСПРАВЛЕНО
- Отсутствовавший звук доставания ракетницы
- Отсутствовавшие звуки поднимания дробовика и ССГ
- Покачивание в воздухе Соулсферы
- Труп какодемона не погружался в TERRAIN-воду после смерти от плазмы
- Двойные пистолеты не создавали вспышку при стрельбе с двух рук
- Enhanced-пистолет наносил 6 урона вместо 5
2 1 2
Kirov-13
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 146 points
1694

Doom Rate: 1.42

Posts quality: +544
Ссылка на пост №67 Отправлено: 25.12.15 01:23:09
zer0

Script error, "BDoom_60.pk3:bdoom_monsters.wad:TEXTURES" line 7:
Expected ',', got 'CPOSA1'.
1
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 25 points
655

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +57
Ссылка на пост №68 Отправлено: 25.12.15 09:49:01
Kirov-13:

Script error, "BDoom_60.pk3:bdoom_monsters.wad:TEXTURES" line 7:
Expected ',', got 'CPOSA1'.


Ламп TEXTURES там действительно забыт случайно и сейчас не нужен, однако ошибок он выдавать не должен. Какой порт и версия?
2 1 2
Kirov-13
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 146 points
1694

Doom Rate: 1.42

Posts quality: +544
Ссылка на пост №69 Отправлено: 25.12.15 16:51:08
zer0
Zandronum 2.1.2 (GZDoom у меня не взлетает совсем)
1
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 25 points
655

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +57
Ссылка на пост №70 Отправлено: 26.12.15 17:26:36
Kirov-13:
Zandronum 2.1.2 (GZDoom у меня не взлетает совсем)


Что не так с ГЗДумом?

Зандронум 2.1.2 никогда не взлетит, в нем не поддерживается добрая половина нововведений последнего ЗДума (последнего стабильного, даже не development). Нужен Зандронум 3.0. Правда, конкретно эта версия не работает и в нем из-за команды CheckClass, но она будет заменена в следующем релизе в ближайшие дни, и тогда в Зандронуме 3.0 будет работать (я установил его себе и теперь тестирую и в ГЗДуме, и в нем).
2 1 2
Kirov-13
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 146 points
1694

Doom Rate: 1.42

Posts quality: +544
Ссылка на пост №71 Отправлено: 26.12.15 17:40:11
zer0
Всё банально - встроенная видеокарта не может в ОпенГЛ.
Насчёт Zandronum 3.0 - да, видел там такую ошибку.
Ну, в общем-то чего-то такое я и ожидал :ha:
1
D1m3
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 62 points
618

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +53
Ссылка на пост №72 Отправлено: 26.12.15 17:43:44
Нашёлся баг,а скорее ляп с шотганом у Enhanced-игрока
Короче он делает дырки на стенах при альт.атаке

Также лучше изменить положение второго(левого)пистолета,ибо с новым худом его трудно заметить
5 4
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 25 points
655

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +57
Ссылка на пост №73 Отправлено: 29.12.15 18:07:28
ВЕРСИЯ 6.0.9.9
*** ДОБАВЛЕНО
- НАКОНЕЦ СМЕРТИ ДЛЯ ДУМГАЯ!
Как и у зомби, у думгая теперь есть анимации смерти от огня, зеленого огня, плазмы, БФГ, бензопилы, а также мясо из частиц. Работает в мультиплеере.
- В статусбар добавлены счетчики секретов и убийств
*** УЛУЧШЕНО
- Счетчики здоровья, брони и патронов на статусбаре меняют цвет в зависимости от количества
- Немного улучшены спрайты аптечек и берсерка
- Класс Enhanced Guns теперь не работает в десматче (его можно выбрать, но оружие будет все равно обычное)
*** ИСПРАВЛЕНО
- Иногда возникающий баг, когда отключенные эффекты включались обратно при смене карты
- Убран ненужный ламп TEXTURES из BDoom_Monsters.wad который вызывал иногда ошибки
- Zandronum: команда CheckClass заменена на другую, чтобы работать в Зандронуме
- Zandronum: изменен тип урона от ракет, чтобы он не вызывал анимацию смерти от горения (похоже, в Зандронуме изначально у ракет damagetype "Fire")

Добавлено спустя 2 минуты 7 секунд:

D1m3:
Нашёлся баг,а скорее ляп с шотганом у Enhanced-игрока
Короче он делает дырки на стенах при альт.атаке


"Это не баг, это фича" ©

Нет, конечно, на самом деле не фича, просто долгое время не было (насколько мне известно) способа указать больше двух типов декалей для одного оружия. Но это исправлено в последней версии.
2 1 2
[D2D]_Revenant
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 82 points
4358

Doom Rate: 1.49

Posts quality: -31
Ссылка на пост №74 Отправлено: 06.01.16 13:19:08
zer0:
Класс Enhanced Guns теперь не работает в десматче

А можно спросить зачем? На это есть какие-то технические причины? По мне так лучше бы было и интереснее оставить.
Да, я написал на сайт чтоб обновили ссылки, ну и на моддб там тоже кто-то версию 5.3 выложил, надо бы обновить, если есть ссылка.
Скрытый текст:

Пс, привет. Если что - я тот чувак, который писал тебе в гмаил когда-то по поводу твоего Русского Арсенала, чтоб по сети играть в ДМ, там с перезарядкой рг-6 были проблемы, если ВОГ в барабане еще есть. Я решил эту проблему, но криво (практически скопировав код из новой версии в старую, потому как новая версия в зандре не работала). Ну тогда тебе я так понял было не до этого, если будет интерес и желание, то можно было бы реанимировать проект, я даже серваки держал с этим модом, было клево.
Ну это я так, к слову.


Рейтинг сообщения: -1, отметил(и): Antonov
10 2 6
D1m3
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 62 points
618

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +53
Ссылка на пост №75 Отправлено: 16.01.16 20:07:29
Статусбар кстати наверно лучше упаковать в отдельный файл или сделать так чтобы мод проверял какой STBAR и STARMS в ваде с другим статусбаром,поскольку при подключении вада с другим статусбаром(например Alien Vendetta)получается подобный конфликт(меняются только цифры)
5 4
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 25 points
655

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +57
Ссылка на пост №76 Отправлено: 04.03.16 17:38:49
Создание зачётной темы (+40)
Обновил наконец. Сейчас много работы, заниматься модом толком не могу, к сожалению. Хотел выпустить его одновременно с обновленным трейлером, но не успеваю им толком заняться, так что пока что вот.


ВЕРСИЯ 6.1.0.0
*** ИСПРАВЛЕНО
- В 6.0.9.9 из-за ошибки в мультиплеере можно было выбрать Enhanced Guns. Теперь нет.
- Двойные пистолеты не появляются в десматче
- Исправлен баг при котором шотганнер оставался воскрешенным после воскрешения
- Исправлен баг при котором имп показывал неверную анимацию воскрешения после одной из смертей
- Какодемон теперь показывает правильную анимацию воскрешения в зависимости от показанной анимации смерти
- Вторичная атака Enhanced Shotgun (удар прикладом) не слышна для врагов
- Плазма Арахнотрона оставляет правильные зеленые следы, а не синие
- Исправлено отсутствие динамического света при стрельбе из оружия
- Декоративная кровь, появляющаяся на подвешенных телах, теперь исчезает в воде
- Декоративные тела никогда не спавнят кровь, если выключено Advanced Bleeding
- Исправлен отсутствовавший спрайт в анимации смерти Кибердемона
*** ДОБАВЛЕНО
- Если выбрать Enhanced Guns и подключиться к десматчу, появится сообщение, что их нельзя использовать, и вы переключитесь на обычное оружие
- Добавлена вторая анимация смерти пулеметчика
- Варианты спрайта для декоративного трупа морпеха
*** УЛУЧШЕНО
- Все скрипты, отвечающие за эффекты, были перенесены в MAIN.wad, поэтому теперь в разделе Customize Controls есть только одна секция, связанная с модом (раньше были дубли)
- Декоративные тела спавнят кровь реже
- Изменен шрифт экранных сообщений, появляющихся при включении-выключении эффектов
- Добавлены улучшенные HD-спрайты аптечек, берсерка, бутылки, зеленой и синей брони

Добавлено спустя 1 минуту 29 секунд:

[D2D]_Revenant:
А можно спросить зачем? На это есть какие-то технические причины? По мне так лучше бы было и интереснее оставить.


Это очень просто. Enhanced Guns объективно дают преимущество в бою. Нет никакого стабильного способа заставить всех игроков использовать только один тип оружия. Поэтому в угоду балансу в десматче можно играть только с ванильным оружием, чтобы не было никаких преимуществ.

D1m3:
или сделать так чтобы мод проверял какой STBAR и STARMS в ваде с другим статусбаром


Я не понял, где конфликт-то? Статусбар работает так, как надо, это и есть мой статусбар. Цифры выглядят по-другому, потому что в Alien Vendetta свой шрифт. Ну и хорошо, мне нравится, что шрифт берется из вада. При этом все находится на тех местах, где я задал. Не вижу проблемы :)
2 1 2
D1m3
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 62 points
618

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +53
Ссылка на пост №77 Отправлено: 04.03.16 18:51:23
zer0:

Я не понял, где конфликт-то?

Ну в общем вот скрин с худом из вада Jenesis(без Beautiful Doom)

А это скрин с Beautiful Doom + Jenesis(худ использует ванильный камень)

А хотелось бы чтобы Beautiful Doom при подключении вада с каким то другим худом делал что то вроде вот так(если возможно конечно)

Ну или хотя бы чтобы при screen size 10 показывался обычный худ(на данный момент при screen size 10 на месте худа ничего нет)
5 4
Doomstalker
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 69 points
971

Doom Rate: 1.47

Posts quality: +860
Ссылка на пост №78 Отправлено: 04.03.16 18:58:41
D1m3:
Нашёлся баг,а скорее ляп с шотганом у Enhanced-игрока
Короче он делает дырки на стенах при альт.атаке


D1m3, просто у шотгана в альт. атаке прописан параметр "A_CustomPunch", поэтому дырки на стене остаются не только от дроби.
Я думаю, что можно использовать параметр "A_FireCustomMissile" и дыр на стене от приклада не будет.
Примерно так:

actor Shotgun_MeleeProj  //Этот снаряд будет выстреливаться при вторичном огне дробовика.
{
PROJECTILE
+BLOODSPLATTER  // При попадании у монстра потечёт кровь.
radius 4
height 8
speed 70
damage 3
states
{
Spawn:
TNT1 A 1
Stop
Death:
TNT1 A 0 A_PlaySound("weapons/shotgun/melee")
TNT1 A 1 A_SpawnItem("ShotgunMeleePuff")
Stop
XDeath:
TNT1 A 1
Stop
}
}
actor Shotgun_MeleeProj_Strong : Shotgun_MeleeProj {damage 30}

//Скрипт дробовика
Actor EnhancedBD_Shotgun : BD_Shotgun
{
...
states
{
...
	AltHold:
		...
		SHTM D 3 A_FireCustomMissile("Shotgun_MeleeProj",0,0)
...
     AltHoldStrong:
		...
		SHTM D 1 A_FireCustomMissile("Shotgun_MeleeProj_Strong",0,0)  //Если игрок взял берсерк.
...
}
}


Вот так вот как-то...
1 1
[D2D]_Revenant
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 82 points
4358

Doom Rate: 1.49

Posts quality: -31
Ссылка на пост №79 Отправлено: 05.03.16 10:20:37
Морда теперь на стволе, это мешает, я привык играть с портовым хадом, ибо ванильный худ жрет пространство и часть спрайта оружия. А теперь полупрозрачная рожа мешается, можно какнить сделать чтоб без нее? Ну, опционально.

Добавлено спустя 6 минут 40 секунд:

D1m3:
если возможно конечно

Имхо, скорее всего не возможно, потому как порезанный хад есть в моде, и гозза его онлайн разрезать скорее всего не умеет, а цифорки идут как шрифт, так что вот.

Рейтинг сообщения: -1, отметил(и): Antonov
10 2 6
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 25 points
655

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +57
Ссылка на пост №80 Отправлено: 05.03.16 12:35:48
Если что, на ModDB мод я уже выложил:
http://www.moddb.com/mods/beautiful-doom-6100


Doomstalker:
D1m3, просто у шотгана в альт. атаке прописан параметр "A_CustomPunch", поэтому дырки на стене остаются не только от дроби.
Я думаю, что можно использовать параметр "A_FireCustomMissile" и дыр на стене от приклада не будет.


Ребята, этой проблемы уже давно нет, не стоит беспокоиться.


[D2D]_Revenant:
Морда теперь на стволе, это мешает, я привык играть с портовым хадом, ибо ванильный худ жрет пространство и часть спрайта оружия. А теперь полупрозрачная рожа мешается, можно какнить сделать чтоб без нее? Ну, опционально.



Так включи Alternative Hud в порте, чем трудность? Я некоторое время думал о том, чтобы передвинуть рожу в другое место, но лучше места для нее нет. А убирать я ее не хочу, ибо да здравствует ваниль.
2 1 2
Страница 2 из 5Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След.
   Список разделов - Модификации - Beautiful Doom 6+