Скайрим, как и Обливион, у меня вызвал относительный интерес, времени тоже занял много(собственно я его месяц назад опять поставил, решил посмотреть как это на максимальных, благо на таком ноуте он у меня летает). Если Обливион явно ориентировался на Даггерфолл, то это внешне совершенно другая игра и ощущение дежа вю не сильное. А кому не понравилось, это их личное дело, может они его лет пять к ряду играть хотели, а оказалось уже через два месяца надоело...
Скрытый текст:
Мне там только техническое затягивание всего, что только можно не нравится - телепортировался в Вайтран, пошел домой, поднялся по лестнице, поспал, спустился по лестнице, сложил в шкаф броню и оружие, оделся в вампирскую броню кузнеца, дальше продал Адриане награбленное, сделал из шкур кожи, из кож броню, укрепил броню, потом одел амулеты повышающие грузоподъемность, побежал во замок в комнату мага, заговорил часть своих поделок, продал некоторые вещи магу и купил у него камни душ, дальше в магазин общего профиля - опять продал часть наделанного и опять купил камни душ, побежал назад в комнату магу, заговорил ещё пару вещей, дальше сбегал домой за ещё парой незаговоренных вещей... и тд. Пустые камни конечно можно во время исследований могильников заряжать, но можно специально по пустоши походить - тогда помимо 4-5 крабов, получится саблезубов или медведей грохнуть - опять крафтом маяться - ещё час это всё займёт. И всё именно вот так долго и монотонно. Как приз при 100% Зачаровании появляется возможность заговаривать любые предметы на два свойства - после этого уже можно никого не боятся, как-то резко "прокачиваешься", оставаясь слабаком, сказать что это плохой баланс нельзя, в Обле на таком уровне тоже можно было медведей одним тычком булавы убить... ещё топоры почему-то заметно удобней мечей - я вообще их не качал, попробовал топор оказалось в полтора раза лучше меча(но с эбонитовой булавой мишка меня задрал).., а до того как колечко заговорил, о ближнем бое даже думать смысла не было... Также у них там у всех взгляд какой-то страшный - как у зомби в Дум3, кого-то это может сразу оттолкнуть... Ценителям РПГ и, наоборот, играющим только шутеры конечно такая игра скучноватой должна казаться, столько пустых действий много кого отпугнуть могут. Ещё про замки, они такие собственно вот так выглядели, что совсем не сообразуется с укреплениями города, да и такое гораздо экзотичней чем просто большой деревянный дом:
Репаков Ф4 уже штук 6 появилось, судя по комментам всё идет, хотя и небезглючно, хватает i5 2.4, видеокарты тоже не самые мощные поминают и оперативной 4 гб(у меня 6, и даже не знаю как ноут открыть, он наверное заклеенный и апгрейду не подлежит, в любом случае сейчас играть не хочу - пусть все патчи выйдут, потом через год-два может и поиграю в постапокалипсис, а сейчас у меня на эту тему Безумный Макс едва начат, даже не понял он интересный или нет, по описаниям это Рэйдж сделанный по-другому). Выглядит игра у таких запускавших примерно как Ф3 - то есть не очень плохо, но шока не вызывает, геймплей так себе - можно подумать, что Ф3 в этом отношении лучше. Ещё скачавшие репак от Фитгёл утверждают, что у неё вообще только минимальные текстуры устанавливаются, на любых установках всё одинаково выглядит... Рано его ещё играть, пусть сначала патчи выйдут, да и мод для слабого железа уже кто-то начал делать.
Здесь плохо почти всё: избыток глянца, блюра и тумана, гламурный дым и искры из оружия, пропорции помещений, нединамичность геймплея (сколько времени игрок убивал двоих зомби?), дизайн монстров, который вряд ли исправишь подключением анимации...
Lainos [B0S]:
Да, все-таки классический геймплей не смотрится на современных движках.
Чисто теоретически я не лишил себя такой надежды. Для этого пожалуй, стоит выполнить ряд искусственных требований к исполнению, среди которых главное, имхо - ускорить выполнение физики (Скорострельность оружия + Скорость падения тел + Скорость перемещения монстров + Уменьшение инерции (массы) монстров и игрока). Это позволит вернуть искрометный динамизм Дума, которого лишены многие современные движки (привет Counter Strike Source, до кучи) Чисто теоретически, мне верится, что PhysX способен воссоздать тот самый дум, при определенном наборе параметров.
Да, все-таки классический геймплей не смотрится на современных движках. Все это ощущается в точности как Doom Remake (2)...
Дело не в том, что классика плохо смотрится на современном движке, а в том что автор поленился довести свой мод до ума. Материалы, освещение, физические параметры и игровая механика сделаны на тяп-ляп. Очень много блестящей поверхности там, где её не должно быть. Уверен, если с умом сделать на этом движке уровни из первого и второго Doom-а, получится очень красиво, но на это нужно потратить очень много сил и времени.
Нет, не могут современные движки передать всю красочность оригинала. Посмотрите - там же только 2 цвета: желтый и черный и их оттенки. И в таком освещении все уровни на одно лицо, плюс неуместный свет и блики, где не надо. При таком освещении все выглядит одинаково - где те СОЧНЫЕ краски, которые мы видели в оригинале? когда красный цвет - это красный, а зеленый - зеленый, и четко один цвет отличается от другого. Тоже с монстрами - какие-то блеклые фигурки одного цвета на одно лицо. И такая фигня пошла начиная еще с дум 3. И на видео дум 4, которое тут выкладывали, то же самое - все примерно одного цвета, а монстры также все одинаково блеклые.
Согласен во всём с предыдущими постами по поводу этого ремейка. Действительно выглядит не очень, даже для техно-демки. Тем не менее, говорить, что переделать нельзя - это не совсем тоже верно. Можно, но надо стараться и не зацикливаться на "оригинале". Просто попробовать нужно сделать всё то же самое, но как это видишь ты сейчас, а не как видели разработчики десятки лет назад. И да, первый дум не самый лучший в плане ремейка, так как слишком много коробчатостей, а тут ещё особенно проход к двери с наложенной одной текстурой - это просто верх кривизны (и это я не про оригинал говорю, понятное дело, там это простительно и малозаметно), простите, но обычно так делают новички в VHE.
И да... О боже, это чёртово злоупотребление шейдерами! За что!? Глазам реально больно, да ещё и в цвете таком. Помню, как играл в своё время в TF2 VHE мод, так там один из авторов карты выложил новую, настолько зашейдеренную версию своей карты, что играть было просто невозможно. Достаточно поднять голову на градусов 10 и уже ничего не видно, а учитывая, что внимание концентрируется как раз на небе (долго объяснять почему), то привет балансу.
Посмотрите - там же только 2 цвета: желтый и черный и их оттенки. И в таком освещении все уровни на одно лицо, плюс неуместный свет и блики, где не надо. При таком освещении все выглядит одинаково - где те СОЧНЫЕ краски, которые мы видели в оригинале? когда красный цвет - это красный, а зеленый - зеленый, и четко один цвет отличается от другого.
Сам движок никак не может влиять на красочность, освещение, блики и красоту в целом. Всё зависит от прямых рук того, кто адаптирует уровни под классику. В данном случае автор просто взял перенёс трёхмерную модель уровня, вставил несколько источников света и разукрасил текстурами даже не потрудившись настроить свойства материалов, убрать чрезмерное количество бликов и отражений.
Lainos [B0S] Не смотрится, потому что коряво сделано, что эта альфа, что дум ремейк. Если бы кто-то серьезно этим занялся, то мы бы увидели результат. Зачем делать что-то хорошее, если ты потом не сможешь на этом заработать? - так думают современные коммерческие геймдевелоперские структуры. А еще люди в дум сообществе всерез думают, что ремейк нам не нужен - ну неужели это кукареканье не от бессилия?
Бессилие - это еще пол-беды. Тут еще мудрость... Именно она не дает "дум-сообществу" сделать достойный отпор ремейк. Мудрость от понимания, что идеальная игра - это скорее редкая удача, игра случая, чем нечто спланированное. Реальный успех программного продукта зависит от МНОЖЕСТВА причин, среди которых - сильное желание, правильный движок и прямые руки - лишь немногие из необходимых компонент. Даже если правильные компоненты все соберутся в правильном сочетании - это не гарантия успеха еще. Я сразу вспоминаю Девида Блейна с его уличной магией...
Реальный успех программного продукта зависит от МНОЖЕСТВА причин, среди которых - сильное желание, правильный движок и прямые руки - лишь немногие из необходимых компонент.
Добавлю ещё наличие большого количества свободного времени.
А еще люди в дум сообществе всерез думают, что ремейк нам не нужен - ну неужели это кукареканье не от бессилия?
Каждое произведение отражает свое время. Шедевр - тем более. Невозможно сделать гениальную вещь старыми методами, реанимацией, насилованием трупа. Каждому времени - свое.
Добавлю ещё наличие большого количества свободного времени.
Да, но опять частности, которые в отдельности увы, похоже, мало что значат сами по себе. Это как: Винтовка, Куртка, Сапоги, Рюкзак и Автомобиль - ничего не значат для Охоты по отдельности, а лишь при грамотном последовательном использовании. (хотя эти компоненты дОроги, и о*енны по отдельности)
Вспоминаю, откуда-то из мат.анализа:
"Оптимальность(совершенство) каждой компоненты в отдельности НЕ гарантирует оптимальность(совершенство) системы в целом"
Я думаю, именно это - ответ на риторический "Почему шедевры появляются так редко?" Оптимизировать все компоненты во взаимосвязи друг с другом - результат редчайшего таланта программиста (или божественной интуиции). В случае id Software, думается, имеет место именно интуиция - в противном случае у них выходили бы сплошные шедевры, однако уже Doom 3 оказался не торт... (а просто качественный и атмосферный шутер) (интуиция - капризная дама, и может проявляться или затухать помимо воли своего хозяина, именно поэтому она "божественная")
В том то и дело, что мудрость в таких вещах заключается в том, что "игры меня больше неинтересуют, пойдука я заниматься серьезными вещами", так что не угадал. Это не мудрость, это занудство, упрямство, и вообще, желание уйти от чувства, что все потрачено, эпоха прошла, скоро старость, а сам ты - уже немолодой ничего не добившийся удод, тыкающий на кнопочки. Ведь реально грустно осознавать, что когда-то великие игроделы были куплены и поставлены на место людьми, которые победили в современном мире - людьми, которые умеют считать и распределять деньги в зависимости от преобладающей целевой аудитории, при том что из истории мы знаем, что они от этого всегда бежали. В прочем, один из них, человек, без которого ничего бы не было (настоящий выдающийся ученый), остался тверд в своей вере и ушел, за что к нему только глубокое уважение.
На PC управление W - прыгнуть + войти в двери, S - присесть, A - влево, D - вправо, CTRL - сброс, ESC - выход. Прицеливание и огонь осуществляются мышкой, правая кнопка которой позволяет на 3 и 4 уровнях как включать реактивный ранец, так и выключать его. Оружие переключается с 1 по 6. Версию 1.0.9 не качайте - она с багом (предназначено для одного из тамошних форумчан), поэтому пока берите 1.0.8.
Эта икона индустрии канула в лету не сама, её сожрал монстр под названием EA Games, собственно после чего и успешно угробил доставшиеся ему проекты. Угробил не сразу, но окончательно. Да там тенденция к деградации вообще знатная, они гробят даже свои успешные серии вроде NFS - раньше это была тоже икона для многих, а теперь уже одно сообщение о выходе новой части вызывает отвращение... Хотя вот это уже и давно не новость.