А что у тебя за мод подключен на скрине? что-то еретиковское? И не ломает ли он физику инквизитора?
Это Guncaster. Я вообще удивлён, что Инквизитор с ним запустился. Он вообще по логике должен делать полный Rip'n'Tear Инквизитору, ломая его под корень... Если это конечно не специально отредактированная версия.
то Guncaster. Я вообще удивлён, что Инквизитор с ним запустился. Он вообще по логике должен делать полный Rip'n'Tear Инквизитору, ломая его под корень... Если это конечно не специально отредактированная версия.
Ну, для запуска я просто сделал патчик с Keyconf, а так в целом не ломается - хп снижено до стандартного уровня, прыжки такие же, оружие, монеты и патроны нужно набирать через консоль.... Правда нужных навыков становится меньше, но я всегда прохожу моды с RO и Guncaster, после обычного прохождения
Прикрутил скрипт ZZYZX для определения здоровья монстров. Можно скачать обновленную версию вада тут: https://yadi.sk/d/NKLkWlYYkjRab
Монстры названы по их техническим именам во избежание разночтений с другими скриптами на картах, в которых используются декорэйтные имена. Посмотрите, устраивает такая опция? или мельтешение надписей на экране будет утомлять? Добавил обновление в 1 пост.
Но это же надо новую библиотеку прописывать. И все равно прописывать ее подключение во всех скриптах карт. Лучше скажи, как в целом это смотрится? не отвлекают ли цифры от главного дела. Может, стоит изменить расположение надписи - например сделать ее над хадом внизу экрана, или наоборот - переместить под самый верх экрана?
Лучше скажи, как в целом это смотрится? не отвлекают ли цифры от главного дела. Может, стоит изменить расположение надписи - например сделать ее над хадом внизу экрана, или наоборот - переместить под самый верх экрана?
Ну, мне это подходит, но и смену расположения можно прописать в MENUDEF разными способами
но и смену расположения можно прописать в MENUDEF разными способами
Проблема в том, что народ в массе своей ленив и в менюдеф полезет, только если его конкретно туда послать. Опять же - твой пример вада со статистикой здоровья монстров это подтверждает. Типичный игрок включит вад и начнет играть сразу. Так что я думаю, лучше минимизировать риски и делать скрипты сразу, чтобы было видно, где и как. Ну как вариант можно придумать отключаемый скрипт: надоело смотреть на цифры - выключил, понадобилось - снова включил.
ЗЫ. Что-то Арсеникум с отчетом пропал. Вот уже почти месяц, как вад пройден, а вердикта на 13 страниц все нет.
BETEPAH[iddqd] Неплохо, хотя ты опять пытаешься проходить с 1 хп сложные места. Вообще в город придется бегать неоднократно, даже через 2 уровня - за лечением, закупать стрелы, броню. Так что привыкай сразу.
BETEPAH[iddqd] Ждем ждем. Хотя как уже заметил Shadowman бегать с 1 хп и постоянно померать не интересно. Лучше уж вырезать тогда момент с прогулкой в город.
Arsenikum:
СВЕРШИЛОСЬ! Вердикт, на который я убил несколько дней, наконец, готов!
Оу. Целый час. Начал слушать, обстоятельно. Отзывы выскажу после того, как прослушаю до конца.
Arsenikum Вот наконец-то и вердикт! Не скрою, было приятно слушать твой отзыв так подробно. С критикой по большому счету согласен, могу даже сказать, почему отдельные моменты вышли именно так как вышли:
Скрытый текст:
например, пресловутые катакомбы строились в не самой благоприятной обстановке, урывками после работы, вечерами, и это повлияло на качество уровня, что и говорить плюс желание запихнуть в них лучшие куски из предыдущих частей... а еще финал катакомб пришлось урезать - первоначально планировалось сделать после получения цепа еще большую локацию на выход, где игрок должен был бы удирать от наседавших отовсюду монстров... впрочем, идея такого файтинга в итоге реализовалась по возвращению на мап 03...
Про сложность Серпента, боюсь, большинство форумчан не согласится, хотя корректные результаты мы получим только после релиза вада на ДВ (я уже не знаю, когда он будет, до сих пор перевода мап 02 нет!) Про сужение мира - это уже второй случай, первый раз сужать мир мне пришлось в Чеогш 2 (открою секрет: первоначально там планировалось Болото, над болотом - навесной мост - это если бы игрок пошел на мап 02 в сторону ворот, плюс Черная башня за болотом... плюс Адская цитадель. Кстати, плавание на лодке также первоначально планировалось в Ч2). В Инквизиторе 3, как ты верно отметил с моих слов, планировалось куда больше локаций, но пришлось сокращать, иначе вад рисковал бы попасть в категорию Mordeth award... Похоже, мне никогда не удастся построить локацию Болото...
Скрытый текст:
Для этого надо садиться в бункер хотя бы на 5 лет и маппить, не отвлекаясь на земную суету
Насчет планов - идеи-то есть, а вот время на их реализацию чем дальше, тем больше сужается Насчет сюжета - для первой РПГ было рисковано сразу браться за мегасюжет с проработанным миром из нескольких населенных пунктов (хотя по секрету скажу, что основа для подобного сюжета у меня лежит уже года 4 точно). Но теперь первая РПГ в думе сделана, принципы отработаны, можно двигаться дальше, к Большому миру... (опять же, если время позволит, а в этом я не уверен). Спасибо за летсплей - получил огромное удовольствие и много весьма ценного опыта от просмотра. Полагаю, админы должны выдать награду Arsenikum за такой креатив!
О, респект Арсеникуму! Не скрою, что тоже долго ждал этого момента
Как бы у авторов теперь мозг не поплыл Каждый из обстоятельно отписывающихся / записывающихся имеет свое ИМХО и свои придирки-комментарии...
Вообще, было бы интересно (а авторам — очень полезно!) посмотреть летсплей за воина, чтобы, так сказать, сравнить воочию, насколько кардинально при этом меняется абсолютно все.
Теперь, чего я хочу предложить насчет релиза на ДВ (если мое стороннее мнение кого-то волнует, конечно). Думаю, нет смысла сейчас пытаться в бешенном темпе успеть до даты выдачи каковардов. Лучше — зарелизить вад где-то ближе к весне будущего года (как показывает жизнь, в поле внимания игроков попадают вады, начиная где-то с этого времени, а не с начала года). Перед этим — подлатать все косяки, доделать некоторые мелочи и т.д. Заодно, глядишь, и летсплеи от играющих за воина появятся.
Понимаю, что авторам, наверное, хочется скорее поставить точку в этом проекте и заняться другими жизненными целями и стремлениями, но может быть все же — лучше сделать так, чем кое-как? А может, и моя скромная персона чем-то помочь сможет, или кто-то еще
P.S. (Напишу сюда, потому что археологией заниматься не комильфо).
Прошел на днях первого Инквизитора (который 2012 г.). И не скрою, что тамошний геймплей, как ни крути, мне понравился гораздо больше. По крайней мере, сейвиться приходилось через каждые 12-15 минут, а не через каждые 2
А если все же отбросить шутки и издевки в сторону, то вот что я понял. Ты уж, Шэдоумэн, не обижайся, пожалуйста, но — ты действительно выдающийся мастер визуального стиля, атмосферы, графики и так далее, но — нельзя сказать те же слова, когда речь идет о том, что... короче, в нашей профессиональной отрасли это называлось бы UI/UX design. Т.е. имеем ситуацию, когда все фантастически красиво, но огрехи именно геймплейной составляющей видны невооруженным глазом.
Вот взять хотя бы первый Инквизитор. Помнится, некоторые отзывы на ДВ прямо-таки пылали негодованием, и лишь по одной причине — из-за неочевидности решений в стартовой локации (дальше-то игра в разы упрощается на какое-то время). А ведь всего-то стоило бы подсветить меч более явно (или вообще дать его прямо на старте), убрать к чертовой матери дождь вообще (все равно дальше его практически нигде нет), написать руководство к игре более читаемым шрифтом (и указав ключевые вещи в начале, а не после 20 страниц текста) — и игровой мир воспринимался бы по-другому.
Поэтому, может быть и сейчас — лучше все-таки не пытаться успеть зарелизить английскую версию по-быстрому, а потратить на это еще какое-то время, но сделать действительно продукт, который попал бы в категорию "шедевр" (или был бы близко к ней).
лучше все-таки не пытаться успеть зарелизить английскую версию по-быстрому, а потратить на это еще какое-то время, но сделать действительно продукт, который попал бы в категорию "шедевр" (или был бы близко к ней).
Мы уже и не пытаемся. Так что мировой релиз в любом случае будет в 2016 году. А вот некоторый отдых нам тоже не помешает.
mikhail:
нельзя сказать те же слова, когда речь идет о том, что... короче, в нашей профессиональной отрасли это называлось бы UI/UX design.
Потому летсплеи и важны, т.к. начинаешь лучше понимать психологию игрока: то, что очевидно автору, не всегда очевидно человеку со стороны. И да, пожалуй, придется завязать с моей любовью к сложным паззлам, для разгадывания которых нужен мануал, как в старые добрые 90-е гг.
Arsenikum Прежде всего выражаю благодарность за столь подробный отчет и вердикт. Длилось все хоть и чуть менее часа, но пролетело быстро. Все грамотно и подробно рассказано а после расписано. Вот несколько моих соображений на сей счет. Это можно сказать мой первый эксперимент в сфере покорения гздумовских высот. Эксперимент считаю удался. Как ты заметил в обзоре не хватало художественных текстур с витражами. Да, действительно было такое. Но что поделаешь. Такие красивые текстуры редкость и чтобы их сделать нужно прилично потратить времени на поиск их в других вадах или в интернете. А старые уже мозолят глаз. Тут и про геймплей даже забываешь. Кстати, вот почему редко использую стандартный текстурпак в вадах. Возможно в будущем будет поразнообразнее в этом плане, но сейчас загадывать неблагодарное дело, т.к. вообще непонятно вернусь ли к мапингу вообще. На счет концовки, что она так выбивается из общей концепции мрачности и представляется этаким голливудским хэппи эндом, то в принципе так и хотелось сделать. Ведь в целом же тот мир не такой уж и плохой как могло показаться по прологу или по предыдущим частям. В прологе например приказ о казни служанок король отдал будучи уже не совсем адекватным. Ну и плюс если судить по законам того времени, то как должен был поступить король, когда служанки были отчасти виноваты, что не уследили за королевской дочерью? Плюс же в конце следовала надпись: "Что ждет Тристан дальше? Покажет время". По поводу бестиария, то в принципе заменить несколько воинов со щитами на других новых с примерно равными характеристиками. Но тут нужно угадать стилистику по монстрам. Т.е. кинуть сюда тех же рыцарей-скелетов из еретика будут большой ошибкой. Каждый монстр должен быть органично вписаться в бестиарий.
Т.к. не маппер, то хз, реализуемо ли — а что если дать возможность уничтожить щит каким-то одним оружием, например цепом? (Можно еще продумать дополнительное условие — при силе не ниже определенного показателя). Если уж трудно реализуема идея сделать щитоносцев уязвимыми для флечетт и громовых стрел.
Так и у воина хоть какое-то преимущество появится.
Т.к. не маппер, то хз, реализуемо ли — а что если дать возможность уничтожить щит каким-то одним оружием, например цепом?
Не реализуемо, или потребует перекодирования всей механики вада. Пойми, "щит" - это всего лишь выставление неуязвимости монстру на время. Если делать щит как спавнящийся предмет, то он будет пробиваться любой атакой ближнего боя, что тоже не годится.
Добавлено спустя 24 минуты 12 секунд:
BETEPAH[iddqd] Не забывай покупать лечебные зелья в городе, т.к. без них туго придется. И стрелы тоже.
Shadowman Понапишу здесь еще немного (Вот не собирался же изначально, ан нет — мысли высказывать хочется. А это знак того, что творение не оставило меня равнодушным (мягко говоря), несмотря ни на что).
Так вот, Арсеникум упоминал, что воину придется туго при схватках с призраками, и я вспомнил еще один момент — это когда я в первый раз столкнулся с ними (перед гробницей Богдана). И честно сказать, я тогда здорово проматерился — не сразу вспомнил, что в наличии есть шоковая хватка (больше ничего не было изучено), а от святой воды толку не было вообще. Насколько я ща помню ту ситуевину, кубов маны вокруг было мало.
Наверное, с этим тоже надо что-то делать. Цепа-то на тот момент еще нет, и получается, что кроме шоковой хватки лупить призраков нечем.