Тебе видимо нужно открыть ламп TEXTURE1, найти там текстуру SKY1 и поставить ей ширину 1024. На небе отображается именно текстура SKY1, а не патч RSKY1. По дефолту у SKY1 прописана ширина 256 и она "не видит" что там дальше.
Я так полагаю, это IWAD (doom2) надо редактировать ? Но слэйд не разрешит вносить в него изменения. Или же Вы говорите про PWAD, в котором надо зайти в редактор текстур и создать текстуру с названием SKY1 и задать для неё ширину\высоту ?
Я так полагаю, это IWAD (doom2) надо редактировать ? Но слэйд не разрешит вносить в него изменения. Или же Вы говорите про PWAD, в котором надо зайти в редактор текстур и создать текстуру с названием SKY1 и задать для неё ширину\высоту ?
Нет, редактировать надо PWAD. Только сначала попробуй еще в настройках поискать параметр Strech short sky(примерное название, с англ туго), там была подобная настройка, возможно она поможет, по идее она растягивала небо, но давно не сталкивался с такой проблемой.
Если ты ранее добавлял текстуры в PWAD, у тебя по идее в нём уже должен быть ламп TEXTURE# и в нём вся стандартная графика из дум2.вад уже прописана. Там то и надо найти SKY1. Если не добавлял, то видимо надо вытащить TEXTURE1 из IWAD, вставить в свой PWAD, и тогда уже менять.
Stretch short skies - это немного другое, оно растягивает маленькие небеса чтобы они нормально смотрелись с мауслуком. Выглядит не очень красиво правда.
Добавлено спустя 7 минут 39 секунд:
Немного волнует, что ты сразу берёшься за такой вроде как масштабный проект, хотя ещё во многих новичковых вопросах не совсем разобрался. Обычно в таких случаях советуют сначала начать с чего-то небольшого чтобы основы, эээ, освоить, а потом уже лепить чего-то эпичное. Хотя конечно при должном усердии наверно можно и с нуля крутую штуку забабахать.
Если ты ранее добавлял текстуры в PWAD, у тебя по идее в нём уже должен быть ламп TEXTURE# и в нём вся стандартная графика из дум2.вад уже прописана. Там то и надо найти SKY1.
С самого начала добавлял текстуры в PWAD, ламп соответствующий есть. Но стандартная графика хранится в IWAD (doom2.wad). В PWAD'e только мною рисованные текстуры, и текстуры неба там не было по дэфолту. Только слейдовская "болванка".
Скрытый текст:
Тут уже нарушена таблица патчей, хз как её поправить. Просто удалил несколько своих текстурок некорректно, видимо. Из-за чего дум-билдер высвечивает ворнинги (сами патчи трогать не решаюсь, так как может полностью нарушиться нумерация текстур, и например, вместо текстуры "кирпича" будет текстура "дерева" и тд.)
Я в таких случаях удаляю из вада всё, что касается графики, и добавляю заново. Обычно это гораздо проще, чем пытаться понять, что именно покорёжилось.
По скриншоту чё-то похоже, что в TEXTURE1 вообще нет информации по текстурам из doom2.wad, как будто программа не знала где он у тебя расположен когда создавала ламп.
Добавлено спустя 6 минут 56 секунд:
Вообще, в здуме может и нет смысла возиться с заменой RSKY1. Правильнее наверно будет освоить MAPINFO, позволяющее гораздо лучше контролировать, какое небо на какой карте показывается.
Я не понимаю почему слейд сам этого не делает. Даже моя тулза на питоне это делает. В смысле, почему не определяет какие текстуры из айвада, а какие не из айвада, и юзеру позволяет редактировать только те которые его собственные, а остальные прикручивает от айвада.
Что касается здума. В здуме вообще нужно в обязательном порядке юзать не только MAPINFO, но и TEXTURES.
ZZYZX Спасибо за скрипт. Он гораздо понятнее, чем то нагромождение, что брал раньше. Попробую при случае прикрутить его к Инквизитору. можно даже упростить, т.к. вад ориентирован на сингл и прописывать 64 игрока не обязательно. GetActorClass выводит имя класса, как оно прописано в декорэйте? Т.е. если у меня ACTOR IDemon, то будет писаться "IDemon"? А если мне от технического имени нужно перейти к "литературному" имени?
Классы называй литературно. Так же как и имена оружия прописывают, чтобы на статусбаре при переключении было красиво... Если название класса с пробелами, заключай в кавычки. Декорейт не против.
вопрос. задумал я сделать в гздуме стекло, сквозь которое можно стрелять, при этом которое разбивается. юзаю бруталдум, так что сделал через проверку пролёта прожектайла. вышел вот такой скрипт:
кусок с разлетающимися осколками я выдрал откуда-то из интернета, но не суть
и в самой линии вот так
Скрытый текст:
так вот. когда линии со стёклами стоят парралельно друг другу, при выстреле сквозь них они бьются оба. но если они расположены под прямым углом, то второе стекло при первом же выстреле не разбить никак. я что-то упускаю? или что вообще тут такое
MyNameIs, всмысле под прямым углом? Буквой "Т"? Если так, то это в принципе невозможно, чтобы бились оба одновременно.
У меня вопрос такой - есть эмбиэнт звук, он играет чисто возле эмбиэнт-актора (у меня магнитофон стоит). Когда уходишь от того места подальше, закономерно звук ослабевает, пока не становится совсем неслышим. НО. У меня есть часть карты, которая через огромную кишку подходит относительно близко к месту, где есть этот эмбиэнт-магнитофон. И Я ЕГО СЛЫШУ (а между секторами пропасть из "ничего").
В общем, как сделать так, чтобы в новой локации я не слышал этого звука? При поиске "block sound" гугл мне выдает идиотский флаг, связанный с глухотой монстров, а мне нужно, чтобы глухим был сам игрок.
MyNameIs, всмысле под прямым углом? Буквой "Т"? Если так, то это в принципе невозможно, чтобы бились оба одновременно.
Ещё как возможно. Просто нужно сделать в декорейте специальные тхинги, которые будут регистрировать радиус-урон, и навешать их вокруг всех стёкол. И на эти тхинги повесить тот же спешиал что и на стекло. Кстати по этой же схеме можно сделать разбиваемые лампы на потолке как в дюке.
есть эмбиэнт звук, он играет чисто возле эмбиэнт-актора (у меня магнитофон стоит). Когда уходишь от того места подальше, закономерно звук ослабевает, пока не становится совсем неслышим. НО. У меня есть часть карты, которая через огромную кишку подходит относительно близко к месту, где есть этот эмбиэнт-магнитофон. И Я ЕГО СЛЫШУ (а между секторами пропасть из "ничего")
В общем, как сделать так, чтобы в новой локации я не слышал этого звука?
Если кишка должна работать как при прямом прохождении игрока, так и при обратном, то можно решить с помощью трёх thing-ов (Sector Actions/Actor Enters Sector), два из которых (периферийных) работают на включение звука, и один (центральный) - на выключение. (при заходе в синий сектор звук мафона будет выключаться)
P.S. А вообще, не парься. Многие даже относительно современные движки (включая популярный Source) обычно не следят за этой фичей, судя по моим наблюдениям в роли игрока. Если брать крутые думовские мегавады, то в том же Cold As Hell звук мафона нормальненько себе звучит сквозь стены, и это даже никак не режет слух.
По хорошему такие вещи нужно делать клиентсайдом и исходя из GetViewX/Y/Z. Здум до сих пор не умеет в эти функции. А GetActorX/Y/Z недостаточно, потому что, ёпт, игрок может в камеру смотреть. Или глазами другого игрока, что гораздо чаще происходит, особенно в мультиплеере.
Как сделать ловушку, принцип работы которой я изложу ниже?
Формат карты - UDMF
Это известная многим локация из E1M2, "секретка" с бензопилой. Когда жмем на кнопочку в углу, столб красиво опускается, кислота поднимается и исчезает.
Я хочу сделать так, чтобы при нажатии на кнопку кислота наоборот заполнила пол остальной комнаты (соседствующего сектора) и игрок мгновенно умер.
Про то, чтобы игрок мгновенно умер - еще понять можно как (Instant Death флаг в помощь). А как насчет остального? Прибегать к ACS скриптингу или тут есть простая опция для лайна-кнопки?
Заранее благодарен за помощь.
UPD: Эту ловушку именно здесь я передумал делать, но от теории я не отказываюсь. Вдруг в будущем пригодится