Господа, подскажите пожалуйста решение головоломки с восемью порталами / кнопками в Цитадели Инферно! Подсказска хоть где-то есть вообще? Или задача решается простым перебором?
(Если второе, то просьба сразу сказать, как именно - не имею желания тратить свое время на монотонный перебор действий).
P.S. В общем-то, зарегистрировался тут специально ради того, чтобы отписаться о впечатлениях насчет этого вада (хотя и этот форум, и думворлд уже лет 5-6 почитываю). А написать действительно хотелось бы много о чем, но сперва хочется все-таки пройти
Хоть обстоятельно и хотел написать позже, но по поводу этого момента выскажусь сейчас: эта загадка — ЯВНЫЙ ПЕРЕБОР и один из самых неудачных моментов в игре. Книжку-то я прочитал, да только толку от этого немного.
Arsenikum "Немножко поудим рыбку в экологически чистом пруду" К концу видео баланс меня полностью разочаровал (даже несмотря на скилл игрока, можно было и получше) и отбил всякое желание играть. А оно еще было.
Сразу оговорюсь, чтобы не было предъяв в духе "а судьи кто?": наверное, я среднестатистический любитель Дума (хоть и наблюдающий со стороны за околоигровой движухой типа форумов, а не тусящий там). Не спидраннер, не маппер, не демописец. Любитель какой-никакой архитектуры в уровнях, а не голого геймплея, хоть и прохожу уровни с пистол-старта. К свитчхантингу отношусь вполне толерантно. Проходил в данном случае на ХМП.
Собственно, пишу это по одной причине: таких противоречивых впечатлений от уровней у меня не было НИКОГДА. Т.е. видно, что проект при некоторых доработках потянет на 10 баллов из пяти, но вот в том виде, как сейчас — я легко могу себе представить такого же среднестатистического фаната вселенной Doom, который влепит Инквизитору 1 из 5.
Собственно, почему я тут и высказываю свои соображения: мне бы хотелось, чтобы талант авторов (который виден, и который, как говорится, не пробухаешь) был оценен в должной мере. Поэтому надеюсь, что хотя бы самые критичные недостатки будут исправлены перед окончательным релизом. Впрочем, можно и вообще никак не относиться к высказанному и к моим предложениям - дело в общем-то ваше.
1. ОБЩАЯ АТМОСФЕРА.
Тут отрицать не приходится - авторы постарались на славу. Собсно, именно ради атмосферы я и доиграл все это дело до конца, хотя поговорка про "плачущих мышей, жрущих кактус" была более чем уместна. Видно, что локации сделаны бережно и с любовью. Отдельные, даже мелкие находки достойны аплодисментов: побережье с затопленными кораблями в Диких Странах, костер какого-то путника в Мире Теней, рельсы, свисающие над пропастью в шахтах, ладья плывущая по огню (не из Twinsen Odyssey ли часом идея?) и т.д. - все упоминать не буду. И даже откровенно "квадратно-гнездовая" геометрия уровней не напрягала.
Единственное, что вызвало оскомину - кажется, сюжетную линию вида "город, затем деревенско-подобное нечто, затем супер-пупер-дворец, затем шахты с кристаллами, затем преисподняя" - мы, как говорится, "где-то уже слышали". Не, ну правда - можно же внести довольно-таки косметические изменения - и весь придуманный мир заиграет новой мелодией! Например, раскидать в шахтах не раскаленную лаву (я понимаю, что это уже стереотип игрушек, но ваще-то в шахтах мокро, сыро и грязно, а вовсе не лависто и огнисто), а как-то по-иному это обыграть. Сходу идея: жители Хоруса из века в век собирали алхимические ингредиенты в недрах шахты, по которой тек магический Пурпурный Поток (привет, Stardust 20x6!), но - откуда ни возьмись, часть шахты оказалась затоплена лавой, и отовсюду поперли суки-гады-демоны. С помощью великих кузнецов и алхимии была построена ладья, способная перемещаться по огню, но как только ее построили - тьма поперла окончательно, и все вокруг взяли и умерли А ладья так и стоит и ждет героя, который не зассыт попереться в ад и помножить на ноль тамошнюю фауну Ну, т.е. нарушить уже вызывающий идиосинкразию элемент игры "добудь кристалл в огненной шахте". Ну и вызывает улыбку (еще со времен Диабло) город, состоящий из трех с половиной домиков и населенный двумя с половиной жителями А ведь можно решить изящнее: нарисовать где-то вдали силуэты всяческих строений, отгородить их от игрового пространства воротами какими-нибудь и при попытке в них войти выдавать например фразу "кажись, этот район населен окончательно обнищавшими и бухающими беспросветно тристанийцами, поэтому не пойду я туда, пожалуй". И не пускать туда героя.
Впрочем, последний абзац - наверное, больше похож на придирку. Поэтому перейду ко второму пункту (и вот тут хвалебные слова начинают заканчиваться...)
2. МОНСТРЯТНИК.
Ругаться можно долго и громко, sapozhnik-style. Когда каждая тварь либо бьет самонаводящейся хренотой, либо укрывается щитом, либо магией, и бьет ОЧЕНЬ больно - от происходящего охота взвыть. Не знаю, либо нужно уполовинивать их здоровье минимум вдвое (и кстати, игра только выиграла бы, если бы монстриков было больше, но они не были бы такими живущими и подлыми), либо прописывать в ридми крупными буквами PLEASE PLAY IT ON ITYTD! EVEN HMP IS FOR ZADROTS ONLY! При этом - динамики нет, схватки скучны донельзя. Есть лишь издевательская сложность. Что особенно напрягло: - Твари с щитами. Может авторы и считают, что стукнуть, отбежать и укрыться (смыть, повторить 10 раз) - это cool, но боюсь, они единственные, кто так считает. - Маги. Тонны, килотонны ненависти! Эта тварь телепортируется за твою спину и убивает тебя за полсекунды. Пусть будут хоть не телепортирующимися, а перемещающимися как в Хексене. - Бабы с арбалетами. Мало того, что почти хитсканнеры, так еще и через раз лупят магией. В Думе хитсканнеры - те хоть промахиваются на далеком расстоянии, эти же еще и обладают снайперской точностью. Особенно раздражает, когда они могут тебя достать сверху , а твои стрелы натыкаются на какой-нибудь бордюр (в замке лича было такое). Думаю, можно сделать хотя бы скорость магических болтов помедленнее (обычные-то болты слабо бьют, и их не так страшно словить). - Толстяк "Свежее мясо" зомби. В узких катакомбах можно успеть поужинать, пока зеленое облако расползется, и ты сможешь пойти дальше. - В отношении плюющихся ядом - не, ну это совсем никуда не годится! Ты перебил всех монстров, у тебя осталось 25 хп, но тебя заразили, и ты успешно дохнешь. Пусть хоть кварцевые фляги от отравления лечат, что ли... -Боссы (все). Всех поголовно прошел с читами. Извините, но лично у меня (в реале) - жизнь одна, и до тошноты нарезать круги вокруг них и ждать, пока они упадут - это точно не про меня. И было бы хоть какое-то разнообразие, так ведь нет! Все лупят по тебе чуть ли не ядерной бомбой, телепортируются, но при этом - методика их прохождения одна. Вот нафига? Если авторы на Blood ориентировались, то тамошние боссы - точно не пример для подражания, с точки зрения геймплея.
3. ОРУЖИЕ,И МАГИЯ, СКИЛЛЫ И СВИСТОПЕРДЕЛКИ-АРТЕФАКТЫ.
Да, продумано довольно основательно, если бы не несколько "но". - Арбалет. Обычные стрелы мало того, что раздражающе слабы и медлительны, так еще и не видны. Можно же было оставить как Еретике! Выглядит не столь реалистично? Понимаю! И более чем уверен, что авторы Еретика так поступили не из-за внезапного неумения нарисовать реалистичные стрелы, а именно из-за страха сделать напрочь неудобную игру. - Прокачка персонажа. Тут я могу быть субъективен, ибо что называется, в начале пошел не по тому пути, сделав ставку на силу (может, и поэтому меня приводит в бешенство столь слабый арбалет). Спелл с горящими руками выучил только перед... походом в преисподнюю, где он оказался совершенно бесполезен. Но думаю, что-то придумать все-таки надо - иначе, как показал мой опыт, получается какой-то жутчайший дисбаланс. - Хлебные мешочки (или как там их). Абсолютно непредсказуемая вещь, и большой вопрос, нужна ли она. - Что делает болотник - босх его знает. Нашел, но так и не въехал. - Паверапы маны. Я хз, может, это очередная шутка такая - вначале лежат так, что ее незачем подбирать, зато потом, когда она нужна, так ее хрен где найдешь?
4. НАКОНЕЦ, ОТДЕЛЬНЫЕ ФЕЙЛЫ ГЕЙМПЛЕЯ.
- Свиток или предмет, открывающий портал в город, просто необходим (как в Диабле). Кругосветные путешествия (весьма частые, из-за подло-издевательского геймплея) приходится совершать часто, и это не радует. - Ситуация вида "щас разобью вон тот кувшин и надо резко развернуться, потому что сзади нападет какая-нибудь бяка" категорически задолбала уже на десятой (а не на сотой) итерации. - Не менее задолбала ситуация типа "попрыгай по камням, залезь на крышу и спрыгни куда-нибудь". Ну можно же для разнообразия например, сделать могилы, уходящие глубоко под землю, где "торчат хвосты червей и пахнет плесенью", как написал классик в свое время! Но нет - мы не ищем оригинальных путей... - Могила, куда надо отнести кольцо - no comments, все сказано до меня. - Особенный факап про 33 факела. Я уже писал, что в целом толерантен к свитчхантингу, но блин, не в такой же форме!!! И в чем интерес-то? Каждый раз после очередного факела прибивать еще 2-3 летучих мышей? (А без магии это еще и небыстро). - Особенная темнота и запутанность каткомб (это точно самый неудачный уровень). Причем они запутаны нипочему и ни для чего. И снова сайлент-телепорт какой-то. - Нырять (в катакомбах) в колодец, дергать рычаг, затем всплывать - это опять же искусственно созданная ситуация, не приносящая ничего кроме раздражения. - Шахты и лава. О, б*ядский дух, сколько раз я падал с этого узкого долбаного рельсового моста... И снова, "черной ночью негры грузят уголь"... - Квест с кристаллом. Это менять однозначно. Вот мне говорят: найди кристалл в шахте. Куда я иду? Ну ясен красен, в локацию "шахты". Все стены в кристаллах, но ни один нельзя взять. И тут, бляха-муха, выясняется, что есть еще ДРУГИЕ шахты! Где? А вот вообще в неожиданном месте, которое можно и не различить даже после того, как вход туда открылся! - Поездка на ладье. Махач с огненными летучими мышами был затянут донельзя и ничего кроме раздражения не вызвал. -Первая встреча с виверной в замке короля лича. Как по честному это пройти, не свалившись n-дцать раз с моста, я не знаю. - И наконец, абсолютный хит, это конечно, головоломка с восемью кнопками в адском замке. Не, вот я сейчас серьезно - если Шэдоумен это придумал осознанно, то ему точно нужно в дальнейших работах советоваться с кем-то по части геймплея. Я вообще не знаю, КАК такая идея могла в голову прийти (не, до полинаркоманов, придумавших первую часть Legend of Kyrandia, конечно, далеко, но и на дворе не 90-е года).
НО ПРИ ЭТОМ, ПРОШУ ПОНЯТЬ МЕНЯ ПРАВИЛЬНО!
Потенциал проекта - реально, имхо, огромен! И будет очень обидно, если он не реализуется в должной мере. Я ничем не хотел обидеть авторов (лишь написал то, что написал), но и восторгаться "просто потому, что так принято" — желания не имею.
Засим прошу простить мне такой длиннопост и надеюсь, что мои мысли хоть чем-то казались полезны.
mikhail Прежде всего, хочу поблагодарить за такой подбробый и обстоятельный отзыв! Все бы так писали! Теперь постараюсь разъяснить ситуацию и, может, смогу ответить на ряд претензий (особенно в "сложности"). Конечно, когда садишься играть в незнакомый вад с незнакомым оружием и монстрами, проще обвинить авторов в чрезмерной сложности, потому что собственные привычки сформировались на классическом думе и заточены под его особенности. Это было всегда и всегда будет: я вспоминаю реакции на первый Чеогш - многие тоже говорили о "сложных монстрах" и т.п. Но в итоге вад все же завоевал свою аудиторию. Такие проекты как "Инквизитор" или "Чеогш" в силу своей специфики не могут претендовать на максимальный охват дум-аудитории. И это нормально. Кто-то не захочет изучать тонкости нового геймплея и бросит вад - ну что ж, значит не его... Делать же в ваде очередных импов и демонов с поведением, аналогичным думовскому, но с перекрашенными спрайтами - ради этого не стоит тратить столько сил, сколько было затрачено на этот проект. Для этого создано миллион вадов, играйте в ванильный дум. Но в ваде имеется компромисс: часть монстров - такое же пушечное мясо, как и обычные импы-демоны, могут забить, только если зажмут в углу. Но небольшая часть монстров (они выступают в роли мини-боссов) - это твари с нестандартным поведением, которых я хотел бы видеть наподобие Анрыловских скааржей. И против них тактика простого стрейфрана уже не работает. Например, маги. с ними надо все время быть в движении, осматривать местность и прятаться вовремя за укрытия Но маги - штучные экземпляры, и потому оправдывают свою сложность.
В отличии от серии "Чеогш", данный проект пошел еще дальше, включив в себя ролевую составляющую (ту самую прокачку). Да, для дума это менее привычно, чем просто новые монстры, но не надо воспринимать "Инвизитор" как обычный дум. Это другая игра, сделанная на движке гздума - вот такое определение было бы правильным. Потому когда я читаю о том, что "оружие слабое", это значит, что игрок просто не смог правильно прокачаться. Скорее всего, пытался качать все и сразу и в итоге не получил преимуществ ни в оружии, ни в магии. Что ж, по первому разу это понять можно (хотя предупреждали в начале: всего 15 уровней опыта, характеристики растут не выше 25, за каждый уровень +2 единички возможностей, вот и рассчитывайте сразу стратегию развития). Вспоминаю, как когда-то давно пытался пройти "Wizardry 8". И много раз начинал, но где-то на дороге Арника-Тринтон бросал, т.к. становилось сложно, а команда не справлялась. Но когда стал вникать во все характеристики, от чего они зависят, и выбирать соответственно правильную прокачку, то сумел раскачать команду и игра уже не казалась сложной. В итоге прошел до конца и получил много положительных эмоций. "Инквизитор3" попроще будет, чем "Wizardry", так что понять, что и как прокачивать при выбранной стратегии, здесь легче.
Некоторые головоломки получились слишком сложными, это мы поправим. Что ж, сказывается ностальгия по 90-м. Тогда многие игры без солюшена было нереально пройти например, головоломки в той же "Wizardry 7". Из той же серии сайлент телепорты - они заставляют думать и включать автокарту По крайней мере, в этом ваде карта есть везде (в отличие от лабиринта в Чеогш). Сейчас так уже не делают. Но стандартные квесты "подай - принеси" надо же как-то разнообразить более сложными задачками!
Насчет города. Нигде не сказано, что Тристан должен быть большим городом - наоборот, все жители описывают его как "захолустное место на краю света". Потому 3 дома - нормально. Более того, я считаю, что для атмосферы вада все окружение должно быть представлено в законченном виде. Дома "где-то там за горизонтом" говорили бы о незаконченности окружения и рушили бы атмосферу. Здесь же имеем завершенный мирок со своей экономикой, социальными отношениями, политикой, который не требует отсылок куда-то за горизонт. И это придает цельность сюжету.
Я не думаю, что этот пост кого-то убедит или переубедит. В конце концов, речь идет лишь о способе препровождения свободного времени. И если проще и привычней поиграть в ванильный дум - не надо себя мучить, пытаясь пройти вад, требующий перестройки привычных тактик и выработки новых рефлексов.
Shadowman Во-первых, ни в Анрил, ни в Визардри не играл, так что сравнивать не могу.
Во-вторых, речь не про холивар "ваниль против гздума" и соотв. стереотипах, речь... об общетеоретических искусствоведческих аспектах, если угодно.
Поясню. Вот какое из видов искусств ни возьми (кино, музыка игрушки, етц) - везде происходило поступательное развитие. А с ним и формирование правил (как делать нужно, а как не нужно и пр.). Причем речь не идет о коммерческом аспекте (это даже не вторично в данном случае), а о понимании создателями аудитории продукта, человеческой психологии и пр. И в разных отраслях - формировались свои правила. (Например, в музыке: исполнители должны держать ритм и соблюдать тональность; в литературе: должна быть завязка-кульминация-развязка; в фильмах: операторская работа должна подчиняться определенным правилам, и пр.). В игрушках то же самое.
Да, на заре индустрии (те самые 90-е года) всё ещё только зарождалось. Создатели аркад лепили боссов, которых невозможно пройти, квестостроители - запутанные лабиринты, шутеростроители - не предусматривали автокарту и т.д. Но очень быстро приходило понимание, что какие-то вещи делать не нужно категорически. Например, лабиринты в квестах (не имеющие отношения ни к чему, кроме тупого перебора вариантов) - есть свидетельство скудной фантазии создателей, которую оправдать ничем нельзя. И если какая-то сюжетная линия якобы требует этого самого лабиринта - значит, это хреновая сюжетная линия. Под нож ее нещадно, и никто не заплачет. Непроходимые боссы - это не якобы "элемент геймплея", а пустой, простите, выебон создатлея в стиле "я художник, я так вижу". Ну и т.д.
Точно так же - и в предмете обсуждения (и это касается всех перечисленных мною пунктов). Десять раз ударить монстра с щитом, десять раз отступить и так далее - это не имеет отношения ни к ванили, ни к гздуму, ни к анрилу, а является просто крайне плохим элементом геймплея. Кнопки-телепорты "четыре из восьми" - это вообще нечто, от которого глаза лезут на лоб. Апелляции к играм 90-х годов тут не катят по вышеописанным мной причинам (впрочем, если целью проекта изначально являлось скопировать и продемонстрировать все неудачные решения за всю историю игровой индустрии, тогда я беру свои слова назад, потому что с этой задачей автор справился).
Серию Чеогш я кстати играл. От первого был в восторге, второй тоже понравился очень-очень (за исключением эпизода с побегом и схватки с боссом), третий я проходил чертыхаясь и бросил на второй карте. Думал, что создать геймплей хуже, чем РОЧе уже невозможно в принципе (ну правда - и на форумах куча народу говорила об одном и том же, только разными словами, и летсплейщики это отмечали), и я надеялся, что сейчас-то уж автор учтет все эти ошибки. Но — нет предела "совершенству", как выясняется.
И еще один момент, касающийся "много раз начинал, и в итоге проходил". Сейчас — СОВСЕМ ДРУГИЕ ВРЕМЕНА! Жизнь все более динамична, задач больше, целей больше, возраст опять же больше, развлечений вокруг больше. И начинать помногу раз какую-то инди-игру — никто не будет (и даже коммерческую игру — никто не будет). Пытаться посмотреть фильм, который не прет, или прочесть книгу, которая не вставляет — тоже. И этот момент нужно учитывать, когда ты воспроизводишь на свет что-либо ВООБЩЕ, попадающее под термин "искусство" так или иначе.
Думал, что создать геймплей хуже, чем РОЧе уже невозможно в принципе (ну правда - и на форумах куча народу говорила об одном и том же, только разными словами, и летсплейщики это отмечали), и я надеялся, что сейчас-то уж автор учтет все эти ошибки.
А речь точно идёт об именно том самом RoCH?
mikhail:
И этот момент нужно учитывать, когда ты воспроизводишь на свет что-либо ВООБЩЕ, попадающее под термин "искусство" так или иначе.
С помощью такой логики под "нож" придётся пустить не один десяток вадов.
mikhail:
Непроходимые боссы - это не якобы "элемент геймплея", а пустой, простите, выебон создатлея в стиле "я художник, я так вижу". Ну и т.д.
Ну боссы бывают достаточно трудными, это да, но вот "непроходимые"... не уверен. И поосторожнее с матерщиной. Предупреждение.
Развитие навыка живучесть избавит от проблем с ядом. На максимальном уровне прокачки яд практически не ощущается. И это тоже в какой то мере выбор. Либо ты хорош в защите, либо если не развиваешь живучесть, а что-то другое, то хорош в чем-то другом.
mikhail:
Боссы (все)
Какие именно боссы вызвали затруднение? (Я не верю что это касается кровавого пастора). Плюс разный способ прокачки по разному влияет на способ убийства боссов и выбор оружия. Если выбрал путь воина, то логичнее что арбалет и ружье более действенна чем магия. К тому же воин может носить более тяжелую броню а значит дольше остается жить. Ну а магу наоборот лучше использовать магию и он более вариативный в выборе заклинаний. Плюс боссы на мой взгляд получились все же разными. Один телепортируется, другой бегает, третий летает. Ну да, постараться придется. Но ведь это же неправильно, когда босы падают с полпинка?
mikhail:
Арбалет
При низкой ловкости он малоэфективен. Ну так это одно из первых оружий. К тому же альтернатива стреляющему масса.
mikhail:
Что делает болотник - босх его знает.
Сделаем подсказку. Чтобы наконец спала пелена таинственности с этого мистического болотника.
Скрытый текст:
В Готику 2 кто нибудь играл?
mikhail:
Ситуация вида "щас разобью вон тот кувшин и надо резко развернуться, потому что сзади нападет какая-нибудь бяка" категорически задолбала уже на десятой (а не на сотой) итерации.
Отчасти согласен, что прием слишком избился в процессе игры. Здесь это этакая альтернатива классическому: "взял ключ/нажал свич/пересек линию - телепортировались монстры"
mikhail:
Квест с кристаллом.
Можно сделать подсказку на автокарте или фразу точно показывающую местоположение кристалла.
С помощью такой логики под "нож" придётся пустить не один десяток вадов.
Если рассматривать всякий трэш, то да Но в резонансных проектах - я такого (почти!) не помню. Эпизод-1-классик-стайл-вад, слотерфест, сборная коммьюнити-солянка, Риббиксовские ульра-хард проекты - во всех в них честно написано, что тебя ожидает. И у меня и к сабжу было бы меньше претензий, если бы было заявлено "много триал-энд-эррор стиля, много реминисценций к играм 90-х годов, включая ошибки геймплея, подлые враги, много беготни туда-сюда".
Можно, конечно, вспомнить КДИЗД - ну так там авторы тоже получили свою порцию люлей от аудитории. Но - и ничего, жизнь не кончилась, обещаются учесть в грядущем ТСОЗДе свои косяки.
И в этом смысле показательно сравнение двух конверсий - того же КДИЗД и Пиратского Дума от Дарча. Если первый был во многом недоразумением, то второй - это (имхо) САМАЯ лучшая, продуманная конверсия за ВСЁ время существования коммьюнити. Каждый элемент - органичен от и до. И прошу обратить внимание, как автор на протяжении разработки вел диалог с аудиторией - постоянно что-то добавлял, преподносил сюрпризы в виде новых уровней, дорисовывал что-то. Допиливал звуки, графику, врагов и еще кучу всего. И заслуженно получил свое признание, причем! - даже от тех, кто написал, что it's not my cup of tea.
В нашем случае - ситуация прямо противоположная. Уж кто только не выл волком, к примеру, от осьминогов в Ч3, но нет - нате вам в новом проекте, например, лучниц, которые еще раза в три подлее.
mikhail Сравнение с ROCH было ожидаемо, но не пойму, что ты увидел сложного в лучницах по сравнению с осьминогами? Осьминоги куда более подлый и нечестный монстр (если уж сравнивать), от стрел лучниц всегда можно уклоняться (если конечно не стоять столбом на месте). Не нужно ждать, как в дум, пока имп выстрелит и ты нажмешь стрейф, а стрейфиться все время, что сбивает прицел лучницам. Это опять же к вопросу о рефлексах - привычные навыки дума могут здесь дать сбои. Далее, предполагалось, что люди, которые будут играть в вад, знакомы хотя бы с предыдущими частями инквизитора, а потому знают, что можно от вада ожидать. Так что целевая аудитория была изначально определена. И если ты сравнишь 3-ю часть с 1-й и 2-й, то увидишь, что 3-я часть проще по боевке, что ряд замечаний по 1-й и 2-й части были учтены (например, зомби сделаны ослабленными, в отличие от 1 части, в городе есть бесплатное лечение в отличие от 2 части, африты переведены на высшие уровни, и добавлены гаргульи попроще на большей части уровней). Так что утверждать, что автор совсем не учитывал критику прошлых частей, было бы неправильно. Действительно сложных врагов (лидеры гоблинов, маги, лорды нежити) не так уж и много, но они компенсируют отсутствие в ваде арчей, которые были бы куда сложнее во многих случаях
mikhail:
Можно, конечно, вспомнить КДИЗД
Не знаю, что такого сложного в КДИЗДе. Я его прошел в свое время - в целом понравилось, какой-то сверх сложности не заметил. Да, там добавили новых монстров с непривычным поведением, так на то и мод, чтобы отойти от классических канонов.
А боссы все же должны внушать уважение И к каждому надо подбирать индивидуальный подход - в этом и фишка. Потому что в думе боссов как таковых нет, кибердемон и паук на их роль не тянут.
С чем могу согласиться, так это с проблемой наведения снарядов. Но тут вопрос к физике порта - почему она не обрабатывает 3д-полы так же, как обычные преграды и не делает поправку при прицеле с учетом уровня 3д-пола. Как вариант, можно отключить автоприцел и наводить снаряды самостоятельно. Однако в ваде нет таких мест, где это было бы критично - всегда можно убежать или спрятаться за укрытием и прийти на это место с более выигрышной позиции. (Например, в замке никто не заставляет расстреливать лучниц на балконах снизу - можно прийти к ним потом со 2 этажа).
mikhail Ты пишешь очень много слов, и уходишь уже в какие-то кому-то (не мне) непонятные "Пиратские Думы от Дарча" - ты пиши оригинальные названия, так будет для всех понятнее и проще, это во-первых А Во-вторых почитав твою нудную писанину - уж ну сколько ты не пытался умыть данный проект и уличить данного автора в принципиальном "применении всех геймплейных ошибок игр 90" - то, увы, любой скиллованный и опытный игрок тебе скажет, что это мод еще вполне нормален, а недостаток хардкорности любой игры заключается в том, что на эту хардкорность нужны уйма времени и терпения, а так же моральных сил. Лично я бы все это выпахал если бы хотел, но проэволюционировав до определенного этапа развития и обзаведясь проблемами в материальном мире я, поиграв и сдохнув один раз, уже для себя понял, что эта игра потребует от меня времени и сил, которые мне попросту не хочется в нее вкладывать. Исключениями явялются различные очевидно имбалансные мапы под бум, которые делают задроты только для ЧСВ, хотя там та же проблема, и времени на задрачивания нужно еще больше. Хотя, если для тебя КДИЗД оказался сложным, то тем более сувать свой нежный нос в уровни Шадовмана тебе крайне не рекомендую.
Имелся в виду Pirate Doom, он же pirates!.wad от автора Darch
любой скиллованный и опытный игрок
если для тебя КДИЗД оказался сложным
Я понимаю, что ты меня скорее всего "не читал, но осуждаешь", но речь не про хардкорность была, а про глубину проработки игрового мира, дизайна, геймлея, етц. Так-то кдизд не сложен (легок наоборот), но страдает недостатками типа запутанности, неочевидных решений, монстрового "винегрета" и т.д. Что собственно и говорили многие, в него игравшие. В Пиратах таких проблем нет, все продумано от и до.
сувать свой нежный нос
М.б., полегче на вираж будем, а? Мы вроде тут развлекаемся всего лишь, а не глобальные проблемы решаем.
С авторами я подискутировал, все, что хотел сказать - сказал, и мы вроде друг друга поняли. Охота ли лично тебе читать мою "нудную писанину" — мне посарайно и пофиолетово, если честно. Пройди мимо, если неохота, и ноу проблем.